Сообщения на форуме пользователя Andrey (159 стр.)
Обсудим понятия материалов и их код в двиге. | 7 ноя. 2006 | 13:53 | #17 |
---|
>а что еще(ну про физику - пока э то не делаем - в будущем тоже поставим)
>к материалу еще относят как-то понятие шейдера? каким образом тогда
посмотри как сделан класс Material в OGRE, там очень продвинутая система материалов.
Как получить массив из lua | 2 ноя. 2006 | 19:23 | #1 |
---|
советую присмотреться к luabind
смотри меня уже убедили:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=56312
Ошибка при завершении приложения | 2 ноя. 2006 | 11:25 | #3 |
---|
было бы на C++ я бы псмотрел... а так зря только выкачал...
Отбраковка 3Д объектов | 1 ноя. 2006 | 17:11 | #1 |
---|
Ну подскажите как подключить STLPort!!! | 1 ноя. 2006 | 16:51 | #10 |
---|
ну еще кто нибудь???
Exceptions в играх | 1 ноя. 2006 | 13:44 | #56 |
---|
># После f.Read() забыл f.Close()
я думаю в деструкторе класса будет метод Close вызван
Exceptions в играх | 1 ноя. 2006 | 13:43 | #55 |
---|
Применять лучше исключения при отладочной версии игры предаврительно огадив макросами
типа что-тол такого:
#ifdef EXCEPTIONS try { #endif .... #ifdef EXCEPTIONS } catch(const std::exception& ex) { // куда нибудь пишем в лог, консоль и т.д. fprintf(stderr, "%s%s", "C++ Exception: ", ex.what()); } #endif
, в конечном релизе исключения убирать, убрав определения максроса.
К примеру такой подход есть в библиотеке luabind, возможно это сделано и не для скорости.
для Win32 платформ __try ...__except для фатальных ошибок, для других платформ есть какие-то средства(обработка сигналов
к примеру SIGSEGV, SIGFPE)
Исключение есть ошибка про альтернативу уже говорили.
Согласен по поводу скорости работы функции в которой может возникнуть исключение. Даже если нет явных конструкций
try...catch...throw все равно если в теле встретиться std::vector и т.д. то компилятор вставляет в начало тела функции и в конец
несколько машинных инструкций. Если говорить про частый вызов функций этот код может стать причиной снижения быстродействия.
возможно в чем-то ошибаюсь поправте меня.
cal3d и озвучка. | 1 ноя. 2006 | 12:51 | #15 |
---|
>Разабрался, я уже второй проект с ОСГ пишу, у нас совмещено с ODE, OpenAl, и еще куча мелких либ. Вот сейчас прикручиваю >cal3d, причем если все это прорефакторить разок то мочет получится движек с неплохим набором фич. А пока это каркас. >Кстати есть движек основаный на osg Delta3d на нем уже комерческие проекты писались и он тоже собран примерно как у меня >OSG, ODE, cal3d итп.
да круто...
>Причем на русских форумах ваще не реально найти людей кто юзал ОСГ. Я знаю человек 20 из-за бугра которые активно >общаются на эту тему на IRC. Нашу контору когдато давно заказчик-буржуй заставил юзать ОСГ, потом так и повелось.
угу я вообще случайно наткнулся на эту библиотеку решил сопмотреть как SceneGraph разрабатываться пригодиться для т.к. я свой движок пишу.
>Кстати среди фришных движков(хотя ОСГ не движек) я гдето видел статистику популярности и ОСГ был на 3-м месте после >кажется огра и ирлихта.
Охренеть!!! даже не вериться... а ирлихта даже не использует вершинный буферы...
>Я щас юзаю osg 1.0.
дак уже 1.2 вышел...
Наложение таблицы(таблиц) Lua на структуру(массив структур) C++. | 31 окт. 2006 | 11:37 | #28 |
---|
я разобрался итак вот работчая версия:
gameObjectData = {}; function Get() if (table.getn(gameObjectData) == 0) then for i=1,10 do local object = GameObjectData(); object.Empty = true; object.curState = math.random(0, 9); table.insert(gameObjectData, i, object); end end; ... end;
С++ код:
// получаем таблицу luabind::object objects = luabind::globals(L)["gameObjectData"]; size_t i = 0; for (luabind::iterator it(objects), end; it != end; ++it) { // получаем указатель objectData[i] = luabind::object_cast<GameObjectData*>(*it); i++; }
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует? | 30 окт. 2006 | 19:25 | #17 |
---|
круто что так!!!
Far Cry использует но как вот с новой версией будет...
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует? | 30 окт. 2006 | 19:08 | #16 |
---|
не может быть они же должны и на ATI тестировать
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует? | 30 окт. 2006 | 18:12 | #13 |
---|
хм т.е. Cg на ATI все-таки будет работать плохо еще?
Наложение таблицы(таблиц) Lua на структуру(массив структур) C++. | 30 окт. 2006 | 17:00 | #27 |
---|
Спасибо попробую...
Наложение таблицы(таблиц) Lua на структуру(массив структур) C++. | 30 окт. 2006 | 15:37 | #25 |
---|
я все сделал как вы сказали:
gameObjectData = {}; function Get() if (gameObjectData == nil) then for i=1,10 do local object = GameObjectData(); object.Empty = true; object.curState = math.random(0, 9); table.insert(gameObjectData,object) end end; if (math.random(10, 100) > 50) then gameObjectData.Empty = true; gameObjectData.curState = math.random(10, 100); else gameObjectData.Empty = false; gameObjectData.curState = math.random(0, 9); end; end;
First-chance exception at 0x7c81eb33 in LuaTestd.exe: Microsoft C++ exception: luabind::cast_failed @ 0x0012f73c.
Unhandled exception at 0x7c81eb33 in LuaTestd.exe: Microsoft C++ exception: luabind::cast_failed @ 0x0012f73c.
вылетает когда пытаюсь получить указатель на GameObjectData:
objectData = luabind::object_cast<GameObjectData *>(luabind::globals(L)["gameObjectData"]);
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует? | 30 окт. 2006 | 13:11 | #11 |
---|
>И вообще лучше юзай GLSL/HLSL
аргументы? :)
вроде 1.5 уже достаточно неплохой