Сообщения на форуме пользователя Andrey (162 стр.)
Ну подскажите как подключить STLPort!!! | 23 окт. 2006 | 20:01 | #6 |
---|
SKoder
>ты в папку студии ничего не копировал?
нет я что пенек что-ли??? ;) туда желательно ничего не копировать!! ;)
>ты не менял инклуды у себя в проекте?
Ну конечно я прописал include STL Port первым в списке что-бы он включался до стандартной реализации.
>ты прописал директории?
да
>если их не прописать, то всё компилицо?
ну естественно раньше то работали :)
>ты в папку студии ничего не копировал?
нет я что пенек что-ли??? ;) туда желательно ничего не копировать!! ;)
>ты не менял инклуды у себя в проекте?
Ну конечно я прописал include STL Port первым в списке что-бы он включался до стандартной реализации.
>ты прописал директории?
да
>если их не прописать, то всё компилицо?
ну естественно раньше то работали :)
Ну подскажите как подключить STLPort!!! | 23 окт. 2006 | 18:50 | #4 |
---|
SKoder
Собрали мы STLPort но теперь куча ошибок:
наподобие таких:
C:\SDKS\Library\stl_port\include\../include\stdio.h(32) : fatal error C1014: too many include files : depth = 1024
как с этим бороться?
Собрали мы STLPort но теперь куча ошибок:
наподобие таких:
C:\SDKS\Library\stl_port\include\../include\stdio.h(32) : fatal error C1014: too many include files : depth = 1024
как с этим бороться?
Ну подскажите как подключить STLPort!!! | 23 окт. 2006 | 16:14 | #3 |
---|
SKoder
так нашел я эти Tools но при попытке набрать namke /f vc71.mak ничего не происходит :(
так нашел я эти Tools но при попытке набрать namke /f vc71.mak ничего не происходит :(
Ну подскажите как подключить STLPort!!! | 23 окт. 2006 | 15:36 | #2 |
---|
SKoder
хм... нета такого у меня в опциях :( Visual C++ .Net 2003
хм... нета такого у меня в опциях :( Visual C++ .Net 2003
посоветуйте учебник | 23 окт. 2006 | 13:51 | #15 |
---|
maxx77
>визуал с++
лучшее средство
>визуал с++
лучшее средство
Не могу загрузить текстуру | 23 окт. 2006 | 10:53 | #5 |
---|
Т Г В
pDirect3DDevice == NULL ???
а так вроде все ок
pDirect3DDevice == NULL ???
а так вроде все ок
boost::multi_index, modify_key для композитных индексов | 20 окт. 2006 | 13:34 | #8 |
---|
Nikopol
>g++ такую конструкцию компилировать отказался
странно... а что за ошибка?
>g++ такую конструкцию компилировать отказался
странно... а что за ошибка?
Ну подскажите как подключить STLPort!!! | 18 окт. 2006 | 15:57 | #0 |
---|
Привет всем скачал STLPort 5.1 намцчился с
nmake.exe не могу собрать STLPort .
подскажите как это сделать.
nmake.exe не могу собрать STLPort .
подскажите как это сделать.
Модели *.x в OpenGL | 18 окт. 2006 | 14:33 | #8 |
---|
GDI+ & C++ Builder | 17 окт. 2006 | 19:03 | #1 |
---|
возьми ее из VC и переконвертируй через coff2mf.exe (вроде так файл называется лежит в ../C++Builder/Bin/) и слинкуй ее с проектом. Просто убогий дебилдер использует старый формат бибилиотек.
Модели *.x в OpenGL | 17 окт. 2006 | 16:09 | #4 |
---|
Plastic
Ну мне тоже давай будет интересно :)
Ну мне тоже давай будет интересно :)
OpenGL 2.1 | 17 окт. 2006 | 13:38 | #35 |
---|
Executor
значит особо ничего нет? (я просто не вникал особо в спецификацию) В любом случее Glew обновить должны если что-то появиться?
значит особо ничего нет? (я просто не вникал особо в спецификацию) В любом случее Glew обновить должны если что-то появиться?
Octree реализация | 17 окт. 2006 | 12:14 | #4 |
---|
Noorma_yeah!
Судя по твоим вопросам ты не знаешь основ.
Посмотри статьи на сайте.
Отрендери треугольнички без индексного буфера потом с ним, попробуй поиграйся с индексами(переставь местами) посмотри резульат.
потом попробуй загрузить более сложную сцену, сделай сортровку по материалам. т.е. чтобы несколько полигогов принадлежащих 1 материалу были собраны в 1 месте общего массива полигонов.
>мне надо знать начальный индекс и число треугольников определяющих данную группу. Как я их узнаю?
для посторения дерева ты даешь ему массив отсортированных по материалам полигонов. Вот и смотри какие полигоны попадают в узлы/листья. Для каждого полигона уже известен индекс из массива материалов(т.к они то изначально отсортированы).
Судя по твоим вопросам ты не знаешь основ.
Посмотри статьи на сайте.
Отрендери треугольнички без индексного буфера потом с ним, попробуй поиграйся с индексами(переставь местами) посмотри резульат.
потом попробуй загрузить более сложную сцену, сделай сортровку по материалам. т.е. чтобы несколько полигогов принадлежащих 1 материалу были собраны в 1 месте общего массива полигонов.
>мне надо знать начальный индекс и число треугольников определяющих данную группу. Как я их узнаю?
для посторения дерева ты даешь ему массив отсортированных по материалам полигонов. Вот и смотри какие полигоны попадают в узлы/листья. Для каждого полигона уже известен индекс из массива материалов(т.к они то изначально отсортированы).
OpenGL 2.1 | 17 окт. 2006 | 11:56 | #33 |
---|
to All
Народ а почему glew не обновляют? я так думаю в версии 1.3.4 не будет еще новых констант и т.д. для OpenGL 2.1 ?
Народ а почему glew не обновляют? я так думаю в версии 1.3.4 не будет еще новых констант и т.д. для OpenGL 2.1 ?
Как включить аппаратное ускорение в OpenGL | 17 окт. 2006 | 11:39 | #29 |
---|
Guyver
+1
+1