GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (186 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (186 стр.)

перевод программы с Delphi7 на C++Builder 527 мар. 200613:06#2
Kavis
а нафиг тебе ьакое убожество как C++ Builder? сразу переходи на Visual C++ будет проблем меньше.
std::fsream максимальный размер27 мар. 200612:58#16
Ghost2
>А какие есть варианты, если приложение должно быть кроссплатформенным?
ввод/вывод через ANSI C fopen/fclose/fprintf/fscanf/fread/fwrite не устроит?
Вопрос про ТОКАМАК27 мар. 200612:13#11
-=!!!OIL!!!=-
>Если чё по токамаку не понятно, то спрашивай.
Круто а мне можно?
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua.27 мар. 200611:54#62
Sneer
>Странная проблема.
>Lua, вообще говоря, все равно, сколько раз ты загружаешь скрипт, так что ищи ошибку в коде загрузки.
ну а какая ошибка в загрузке может быть? ведь первый раз загружается все ок, далее я скрипт загружаю точно такой-же
>Кстати, и если у тебя во всех скриптах одинаковые переменные, то удалять их перед загрузкой нет никакой необходимости - >они сами заместятся на новые из загруженного файла, никакого конфликта не будет.
оно так и есть
Какова роль математики в программировании?24 мар. 200621:43#13
kronos_vano
>Ну не скажи что ето лажа :)
это жуткот тривиально по сравнению с програмированием современных 3D игр, если ты будешь писать свой Сервер управления БД типа Oracle или Microsoft SQL Server, то это еще можно сранить, и не надо мне гнать что БД это сложно - наработался я с этим отстоем :))!!! и запросы пописал и хранимые процедуры и клиентское приложение на убожестве(Delphi).
Так что там уровень математики не такой...Alexandr-1
Alexandr-1
>Т.е. ты имееш в виду, что можно быть посредственным прогаммистом без гл. познаний в м., работать на какую нибудь
>контору делая простенькие (относительно естественно) програмки?
там скроей всего не надо знать матриц кватернионов векторов и т.д. да еще + это написать чтобы быстро работало и летало.
А если и будет математика, то может уровня сложного но практическая реализация не требует такой скорости. И можно класc вектор написать как студент без inline функций, напишешь это в движке будет тормоз.
andrew
>конечно, подумаешь зарплата всего раза в 2-а выше у разработчиков бизнес приложений, по твоему это лажа типа БД, зато >типа движок написал! второй, за пять лет! :)
ага э то еще как сказать и смотря где.
Банковские систему могу отдыхать, по сранению с громадными игровыми проектами типа Doom III или Half Life II.
Какова роль математики в программировании?24 мар. 200618:24#6
Alexandr-1
Если ты прогаешь всякую лажу типа БД то нафиг там она нужна по сравнению с разработкой трехмерных игр...
Правильный код24 мар. 200613:42#0
Привет всем вот может кто не видел:
http://sizeof.livejournal.com/23169.html?page=1#comments
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua.24 мар. 200611:41#60
Sneer
Есть опять волпрос по удалению переменных.
Допустим у нас загрузился скрипт и зарегистрировались все имена переменных и фунукций. Теперь надо удалить эти имена и щагрузить новые.
Я в цикле делаю удаление все переменных и функцияй согласно посту 53. Загружаю заново скрипт Lua API пишет
A RunTime error, т.е. возаращается код LUA_ERRRUN после вызова luaL_loadfile:
	int err = luaL_loadfile(luaState, FileName.c_str());
//err == LUA_ERRRUN
Как решить данную проблему или проще пересоздать новый lua_State? но тогда перешружать предеться заново то что не нужно. Хотелось бы перегрузить только часть данных.
Сапсибо заранее.
Lua script: Первые шаги24 мар. 200611:31#41
Servy
могу заслать проект Lua API + Lua + Luac вместе с сборанными *.lib и *.exe под Visual C++ .Net 2003
Вопрос про ТОКАМАК23 мар. 200611:00#3
Hellmut
попробуй сделать так:
//матрица Newton
dMatrix newtonMatrix;
//тут работает с матрицей...
//вот например используем ее:
pDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD, reinterpret_cast<D3DXMATRIX *>(&newtonMatrix));
Аналогично с вектором:
//вектр Newton
dVector v;
//тут работает с вектором...
//вот используем его так:
....reinterpret_cast<D3DXVECTOR *>(&v);
главное чтобы размеры матриц и векторов были одинаковы, и в Newton раположение данных совпадало с расположение данны в матрицах Direct3D а то может и метами строки менять со столбцами придеться...
OcTree и Render23 мар. 200610:39#5
Ravager
Это почему? все прекрасно работает :)
-=freeman=-
Я сделал просто:
Я просто индекс полигона УЖЕ ПОМЕЩЕННОГО В КАКЙО-ТО УЗЕЛ заношу в отдельный временный массив.
При проверке очередного полигона ищу а есть ли он уже в массиве?
То что нет повторного рендеринга, пишу в лог сколько полигонов в сцене и сколько вообще в построенном дереве.
Мне кажеться самое простое решение.
Вопрос про ТОКАМАК22 мар. 200620:50#1
Hellmut
>2) Никто не знает, как в Newton сконвертировать их матрицы dMatrix и вектора dVector в D3DXMATRIX и D3DXVECTOR
а преобразования типов? если по указателю... если нет то нужно копировать...
OpenGL 2.122 мар. 200620:43#14
st0ke
ты как всегда фанатеешь от OpenGL :))))))
OpenGl + Radeon22 мар. 200610:44#11
Tonn
bmptexture('data\effect\blood.bmp', clwhite, 100, 1, 1);
что-то не пойму ты это грузишь в цикле?
если это так, это сразу надо убрать,  загрузить 1 раз при загрузке уровня игры, делее  использовать загруженную текстуру.
еще 1 из вариантов заменить твой список изображения на вызов  2 функциий
glInterleavedArrays/glDrawArrays, а  все остальное перед этим оставить:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// установка текстуры (замеинть bmptexture)
glInterleavedArrays(....);
glDrawArrays(...);
Возможно и не будет тормозить, но это избавит от большого списка изображения как предположил keltar
Но не ставь вызов функций glInterleavedArrays/glDrawArrays в спискок изображения по моему они не подерживаются для списков.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр