GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (94 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (94 стр.)

Стоит ли сейчас поддерживать шейдеры версии 2.0, или можно уже только под 3.0 писать? Ваши мнения7 ноя. 200817:07#30
SNVampyre
ну значит на X1300 и выше. В любом случае относится это только к OpenGL, а на нем не так уж много серьёзных игровых проектов.
Maya написание экспортера7 ноя. 200816:37#9
Breezy
а по сложности сильно отличается?
Стоит ли сейчас поддерживать шейдеры версии 2.0, или можно уже только под 3.0 писать? Ваши мнения7 ноя. 200816:11#28
HumMan
>Как обладатель древней GeForce FX5200,
>заявляю, что она поддерживает третьи шейдеры (собственноручно писал и отлаживал GLSL шейдеры)
она не держит 3 шейдеры. Первые видюхи которые их держат это ATI X1**** и nVidia 6***.
про GLSL еще ничего не значит. Ты пробовал в GLSL вершинном шейдере обращаться к текстуре? Может и держит но тогда софтварная эмуляция.
Maya написание экспортера7 ноя. 200816:08#5
Executor
Ну как впечатления от экспорта через Maya API по сравнению с 3DS Max API ? ты бы ещё тему перенёс в раздел графика. Подписываюсь.
Косяк с ilSaveL7 ноя. 20080:18#7
mozg_kotorogo_NET
тогда с учетом того что сказал PlatinumKiller
попробуй так
unsigned int id = 0;
// создать изображение
ilGenImages(1, &id);
ilBindImage(id);
buf = ilGetData();
ilSaveL(IL_JPG,buf,tex_width*tex_height*4);
ilDeleteImages(1, &id);
Ошибка в directX 9.0 debug.6 ноя. 200819:00#5
static_char
не гонишь, все правильно.
flaber
можешь сделать менеджер Render State. Варнинги исчезнут. Ну а по поводу того что стоит их убирать или нет то почитай это "Accurately Profiling Direct3D API Calls (Direct3D 9)" DirectX Graphics->Advabced Topics->Accurately Profiling Direct3D API Calls (Direct3D 9).
Косяк с ilSaveL6 ноя. 200818:50#4
mozg_kotorogo_NET
>Использую C++Builder6
>конвертировал *.lib'ы
и что нормально с конвертировалось?
Косяк с ilSaveL6 ноя. 200810:15#2
mozg_kotorogo_NET
у тебя в буфере мусор.
попробуй так:
buf = ilGetData();
return ilSaveL(IL_JPG,buf,tex_width*tex_height*4); 
Экранные координаты, DirectX105 ноя. 20088:47#4
vovchik78
Вот такой шейдер у меня используется для отрисовки шрифта в Direct3D10.
    "uniform float4x4 ProjMatrix : register(c0);
    struct PSIn
    {
      float4 pos: SV_POSITION;
      float2 Tex: TEXCOORD0;
    };
    PSIn vsMain(in float4 pos: SV_POSITION, in float2 Tex: TEXCOORD0)
    {
      PSIn Out;
      Out.pos = mul(pos, ProjMatrix);
      Out.Tex = Tex;
      return Out;
    }
где ProjMatrix проекционная матрица задаваемая как обычно.
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20088:38#23
AST
попробуй не использовать CgFX и Cg Run Time. Скомпиль в профили glslv/glslf получи glsl код и вручную собири сам. Лично я делаю так. Возможно лишняя прослойка через cgBindProgram и т.д. более медленная.

Правка: cgBindProgram вместо glBindProgram

Правка: 5 ноя. 2008 23:00

Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20082:13#18
No Fear
Cg рулит не по детски :) он хоть glsl код выдает стандартизированный и компилищийся везде.
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20082:12#17
NULL_PTR
твои исправления чуть улучшили скорость на ATI X1300
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20082:10#14
AST
CgFX работает чуть быстрей удалось снять скрин:
scr | Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!
а вот в GLSL ты опять старые шейдера скопировал. Я туда скопировал поправленные - заработало но слайд шоу... намертво повесило систему.
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20081:33#8
AST
>Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader
она хотела сказать что текстуры не забиндены, а ты запускаешь валидацию.
nVidia молчит кстати в этом случае. ох блин OpenGL...
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20081:31#6
AST
итак после поправки шейжеров:
volume.xsfs:
строка 16:
  //float diffuse = saturate(dot(normalize(lightDir), normalize(n)));
  float diffuse = clamp(dot(normalize(lightDir), normalize(n)), 0.0, 1.0);
строка 87:
//for (float j = 0; j < 26.0; j++)
for (int j = 0; j < 26; j++)
появились другая ошибка в логе:
GLShader::GLShader() error: validation error in vertex program file 'volume.xsvs' and fragment shader file 'volume.xsfs': Validation failed! - Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader

ты не делай валидацию шейдеров при загрузке, это не правильно нужно выставить все текстуры и парметры а потом делать это. Переделай этот момент и будет работать.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр