GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (113 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (113 стр.)

как отлаживать шейдеры28 фев. 200816:42#8
pentagra
ну а если зайти в Control Panel Windows  включить там DX Debug, ну и скомпилить приложение с D3D_DEBUG_INFO, проиницализировать Direct3D соответсвующим образом, скомпилить шейдеры с флагом D3DXSHADER_DEBUG | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION то все должно работать. По идее Visual C++ 2003 отличается от Visual C++ 2005 только наличием вкладки Tools->Options->Debugging->DirectX. Ну а доступ к этой панели как я сказал с панели управления windows есть.
Если у тебя ее нет, то и эту проблему можно решить найдя в интеренете файл directx.cpl скинуть его System32 тогда панель появится. Либо запускать явно.
Как правильно поменять оси? Z<->Y28 фев. 200814:53#7
SNVampyre
так если не сложно посмотри правильно ли это будет для D3DXMATRIX:
D3DXMATRIX mat;
memset(&mat, 0, sizeof(D3DXMATRIX));
mat._11 = 1.0f;
mat._23 = 1.0f;
mat._32 = -1.0f;
mat._44 = 1.0f
Капитан
у тебя случайно не проблема с экспортом анимации?
просто у меня тоже нормали вывернуты. Что-то с осями.
вода шейдеры22 фев. 200820:16#16
karonator
но лучше юзать clock() она кросплатформенна ее вызов быстрей. и не тянем Winmm.lib
Прошу помощи в оптимизации21 фев. 200814:44#1
Tawny
ты уверен что данные выровнены в памяти на границу 4 байт?
Ищу загрузчик .obj на базе fstream'а21 фев. 200813:24#7
evirus
>fstream это не STL.
>А что это тогда? С++ SL? Почему-то казалось, что STL - это часть C++ SL. Ошибался?
это просто библиотека объектно-ориентированного ввода/вывода
за ссылку спасибо огромное! Я потрясен результатами.
Booster
там есть кучу вызовов внутри в том числе виртуальных.
Ищу загрузчик .obj на базе fstream'а21 фев. 200810:26#4
Конишуа
>Чем вызвано предпочтение fstream и STL?
fstream это не STL.
evirus
>Да и все-таки fstream - это потоковый буфер.
io из бибилиотеки C как ни странно то-же потоковые. fstream на Visual C++ вызывает функции io бибилиотеки C. Итого это больший по объему код тем более он медленней. Майерс в своей книге указывает об этом("Наиболее эффективное использование C++. 35 новых рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов." стр 122. Правило 23). Что потоки удобнее но медленней и размер окда больше. Сам лично тестировал
fprintf и перегруженный оператор << из библиотеки ввода вывода.
К тебе вопрос зачем тогда писать "на Си++по полной" если есть большие минусы?
лучше обернуть в свой класс FILE * добавив туда те-же операторы <<, >> и сделав шаблонные функции.
Размеры блоков, отправляемых на отрисовку19 фев. 200813:15#15
Asgard
>andriano, а для DX соответствующие функции есть?
IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps
D3DCAPS9::MaxPrimitiveCount
D3DCAPS9::MaxVertexIndex
Скелетная анимация в DirectX19 фев. 200810:58#57
Booster
>Матрица занимает 16 чисел. 256/16 = 16. Так что всего 16 костей с матрицами на vs 2.0.
Неверно считаешь.
Матрица 4x4 в шейдере занимает 4 регистра, а размер регистра равен 4 float числа.
итого 256/4 = 64 кости для vs_2_0. Если брать матрицу как 4x3 то тогда 256/3 = 85 костей.
для vs_1_1 96 / 4 = 24 кости и в случае 4x3 96 / 3 = 32 кости.
в DirectX SDK про число костант все хорошо расписано.
Обертка базовых типов в C++15 фев. 200811:30#48
AlexProgrammer
>C# - не поддерживает OpenGL
ты еще не в перлах?
std::vector. Или я туплю или он действительно сделан через такую...15 фев. 200811:26#61
паравоз
>Еще например с выравнивание у ветора проблемы (не раз обсуждался "злобный" size()), а когда SSE позарез надо, но код лопатить в <vector> оочень неахота, то >тоже велосипеды спасают (соглашусь не самый лучший пример) =)
может в STLPort нету такой проблемы?
std::vector. Или я туплю или он действительно сделан через такую...14 фев. 20083:05#55
паравоз
>Велосипеды - критичные участки кода (их пишут как правило "аццы", поэтому всё гут) =)
иногда их пишут якобы кто себя называет "отцами" и получается такая лажа...
Проблема записи в файл14 фев. 20082:59#6
Blew_zc
спасибо за последнюю ссылку много чего интересного есть на сайте...
Tangent space / Parallax mapping13 фев. 200810:51#8
Спец
я тоже такую же использую.. .видать источник общий. И как результат? все корректно?
Tangent space / Parallax mapping12 фев. 200815:27#6
SunnyDay
Спасибо!

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр