Сообщения на форуме пользователя Andrey (56 стр.)
C# система частиц: аццкие тормоза. | 5 фев. 2010 | 9:16 | #18 |
---|
cNoNim
> а ты уверен что ты о инстансинге щас говоришь?
это не инстансинг.
> а ты уверен что ты о инстансинге щас говоришь?
это не инстансинг.
Исправления Lua и luabind для корректной работы с lua-потоками (комментарии) | 4 фев. 2010 | 22:03 | #1 |
---|
А разработчикам эта информация оправлена?
Современные GAPI – низкоуровневое <censored> | 4 фев. 2010 | 21:34 | #34 |
---|
innuendo
> а то что в DX10 на каждый чих нужно шейдер писать - это хорошо или плохо ?
это нормально.
Лис®©™
Спасибо! поковыряю.
> а то что в DX10 на каждый чих нужно шейдер писать - это хорошо или плохо ?
это нормально.
Лис®©™
Спасибо! поковыряю.
Потестите проект | 4 фев. 2010 | 14:40 | #19 |
---|
innuendo
> в Cg доках не видел ссылок на GL_EXT_gpu_program_parameters
доки причем тут? в двоичном коде все видно. Ты как первый раз замужем....
> в Cg доках не видел ссылок на GL_EXT_gpu_program_parameters
доки причем тут? в двоичном коде все видно. Ты как первый раз замужем....
Современные GAPI – низкоуровневое <censored> | 4 фев. 2010 | 13:43 | #16 |
---|
Лис®©™
> MS-DOS 6, изучаю.
можешь дать ссылку? или залить куда нибудь?
> MS-DOS 6, изучаю.
можешь дать ссылку? или залить куда нибудь?
Потестите проект | 4 фев. 2010 | 13:23 | #15 |
---|
innuendo
>Ты же сам сказал, что на NVIDIA - glsl компилится через Cg компилятор
я не то имел ввиду. Интересно как работает Cg Run time используя эти профили, интересно узнать насколько какой профиль оптимальней, ну и сам результат компиляции через Cg разный по производительности, ну и как там с числом констант, Cg Run Time внутри для arb использует GL_EXT_gpu_program_parameters что оптимально, что для glsl неясно.
>Однако, работают сложные шейдеры на Intel ?
Угу. Карта хорошая держит GLSL, даже Direct3D10 работает. Но двиг на OpenGL у меня под нее упал, еще не смотрел что не так. Скорей всего что-то с FBO + float textures
QzR!!!
> то на сложной геометрии.
можно просто измерить время выполнения на установку шейдерной программы для этих профилей.
>Ты же сам сказал, что на NVIDIA - glsl компилится через Cg компилятор
я не то имел ввиду. Интересно как работает Cg Run time используя эти профили, интересно узнать насколько какой профиль оптимальней, ну и сам результат компиляции через Cg разный по производительности, ну и как там с числом констант, Cg Run Time внутри для arb использует GL_EXT_gpu_program_parameters что оптимально, что для glsl неясно.
>Однако, работают сложные шейдеры на Intel ?
Угу. Карта хорошая держит GLSL, даже Direct3D10 работает. Но двиг на OpenGL у меня под нее упал, еще не смотрел что не так. Скорей всего что-то с FBO + float textures
QzR!!!
> то на сложной геометрии.
можно просто измерить время выполнения на установку шейдерной программы для этих профилей.
Потестите проект | 4 фев. 2010 | 9:59 | #7 |
---|
QzR!!!
ты профиль компиляции какой используешь? тот что Cg Run Time определяет как оптимальный ? Интересно сравнить glslv/glslf и arbvp1/arbfp1 по скорости.
ты профиль компиляции какой используешь? тот что Cg Run Time определяет как оптимальный ? Интересно сравнить glslv/glslf и arbvp1/arbfp1 по скорости.
C# система частиц: аццкие тормоза. | 4 фев. 2010 | 9:53 | #11 |
---|
L
> > при умирании частицы можно заменять ее на частицу что в конце массива
> эээ..тоесть если умрут 4999 из 5000 частиц то всёравно 5000 частиц будут
> рисоваться, только в одной и тойже позиции???
Если частица умерла, то число частиц уменьшай, на место умершей ставь из конца массива, она будет последняя из живых, умершую в конец.
Частица родилась, увеличивай число частиц, в пределах их максимального числа. Первой кандидаткой на рождение будет та, что первая после последней живой.
Поэтому всегда у тебя будут рисовать число частиц равное:
В общем, нарисуй на листке бумаги это все и все станет понятно. Про список, как структуру данных в 3D движке забудь, тем более на C#.
> > при умирании частицы можно заменять ее на частицу что в конце массива
> эээ..тоесть если умрут 4999 из 5000 частиц то всёравно 5000 частиц будут
> рисоваться, только в одной и тойже позиции???
Если частица умерла, то число частиц уменьшай, на место умершей ставь из конца массива, она будет последняя из живых, умершую в конец.
Частица родилась, увеличивай число частиц, в пределах их максимального числа. Первой кандидаткой на рождение будет та, что первая после последней живой.
Поэтому всегда у тебя будут рисовать число частиц равное:
NumDraw = MaxNum - NumDied.
Потестите проект | 3 фев. 2010 | 22:29 | #1 |
---|
QzR!!!
Запустилось. Intel GMA 4500. 60 FPS при старте потом 34. отключи вертикальную синхронизацию. Дергается при вращении.
Запустилось. Intel GMA 4500. 60 FPS при старте потом 34. отключи вертикальную синхронизацию. Дергается при вращении.
C# система частиц: аццкие тормоза. | 3 фев. 2010 | 22:23 | #5 |
---|
L
> Частицы хранятся в связанном списке.
ты по памяти скачешь используя список, попробуй массив.
> Частицы хранятся в связанном списке.
ты по памяти скачешь используя список, попробуй массив.
D3DX Effects - насколько это доставляющая в промышленном масштабе вещь? | 2 фев. 2010 | 17:50 | #1 |
---|
Demiurg-HG
>какие есть подводные камни в использовании D3DX Effects (и ему подобных вещей) в промышленных масштабах?
http://blog.gamedeff.com/?p=235#more-235
>какие есть подводные камни в использовании D3DX Effects (и ему подобных вещей) в промышленных масштабах?
http://blog.gamedeff.com/?p=235#more-235
ПРоблемы с STD::vector и производительностью (c++/cli). Прошу потестить проект. | 2 фев. 2010 | 15:22 | #55 |
---|
Executor
>Свой вектор не нужен...
нужен нужен...
>Свой вектор не нужен...
нужен нужен...
ПРоблемы с STD::vector и производительностью (c++/cli). Прошу потестить проект. | 2 фев. 2010 | 15:15 | #53 |
---|
-sin-
T & operator [] (long int i) { assert(i< size && "Out Of Range"); assert(i>=0 && "Out Of Range"); return vec[i]; }
Ваша виртуальная файловая система, что, как и с чем едите? | 2 фев. 2010 | 9:44 | #6 |
---|
Nikopol
это я так понимаю Inplace загрузка?
это я так понимаю Inplace загрузка?
Terrain demo, LODs | 2 фев. 2010 | 7:39 | #55 |
---|
ud1
> Интересно, откуда ты думаешь, что лаги на локах буферов, как ты это
> определяешь?
Все очень просто. Лаг - пауза - изменилась детализация.
ud1
> Если смотреть в небо, то все отсекается, время и должно быть маленьким.
2 мс это все равно много.
> Интересно, откуда ты думаешь, что лаги на локах буферов, как ты это
> определяешь?
Все очень просто. Лаг - пауза - изменилась детализация.
ud1
> Если смотреть в небо, то все отсекается, время и должно быть маленьким.
2 мс это все равно много.