Сообщения на форуме пользователя Andrey (64 стр.)
STL. Использовать или нет? | 18 окт. 2009 | 0:50 | #1214 |
---|
Pushkoff
что за ошибка кстати?
ожет в MSDN глянуть
что за ошибка кстати?
ожет в MSDN глянуть
STL. Использовать или нет? | 16 окт. 2009 | 21:43 | #1211 |
---|
Pushkoff
попробуй так.
Опять тормозные потоки.
попробуй так.
std::ios_base::binary
UBO плохая производительность [GL 3.1] | 16 окт. 2009 | 17:41 | #37 |
---|
Executor
4% разница ??? может все таки в коде где что изменилось у тебя наверное? Замерил бы как я говорил.
4% разница ??? может все таки в коде где что изменилось у тебя наверное? Замерил бы как я говорил.
UBO плохая производительность [GL 3.1] | 16 окт. 2009 | 13:08 | #11 |
---|
Executor
> Не думаю что есть смысл мерять вызов этих функций... В драйвере юниформы могут
> заливаться где угодно и как угодно...
Ты проверь. будешь уже уверен.
> Не думаю что есть смысл мерять вызов этих функций... В драйвере юниформы могут
> заливаться где угодно и как угодно...
Ты проверь. будешь уже уверен.
UBO плохая производительность [GL 3.1] | 16 окт. 2009 | 12:44 | #9 |
---|
Executor
точно понизилась производлительность? ты время замерь в установке uniform.
т.е сравнить два куска кода:
и
Если они мало отличаются то уже проблема в реализации. т.е. как оно внутри драйвер обновления констант делает
точно понизилась производлительность? ты время замерь в установке uniform.
т.е сравнить два куска кода:
glUniformMatrix4fv(uniform_matLocal, 1, false, matLocal); glUniformMatrix4fv(uniform_matMVP, 1, false, matMVP); glUniform2fv(uniform_uvBase, 1, uvBase); glUniform2fv(uniform_perlinMovement, 1, perlinMovement); glUniform3fv(uniform_localEye, 1, localEye);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(blockPerBatch), &blockPerBatch, GL_DYNAMIC_DRAW); |
Многопоточное многоядерное приложение | 16 окт. 2009 | 10:07 | #6 |
---|
innuendo
> На КРИ была лекция как правильнее писать многопоточные. От Intel есть такая
> либа - не помню как называется. Там ещё типа аналог stl свой. Вот склероз,
> понимаешь :).
Intel Threading Building Blocks
> На КРИ была лекция как правильнее писать многопоточные. От Intel есть такая
> либа - не помню как называется. Там ещё типа аналог stl свой. Вот склероз,
> понимаешь :).
Intel Threading Building Blocks
STL. Использовать или нет? | 16 окт. 2009 | 9:05 | #1198 |
---|
Sergio666
а теперь посмотри профайлером для сотни шейдеров и у каждого по десятку констант. Как у тебя будет все удобно забирать время для поиска по std::map. Наверное CPU больше некуда тратить время.
San
> > GLint*
> ээ?
что непонятно?
а теперь посмотри профайлером для сотни шейдеров и у каждого по десятку констант. Как у тебя будет все удобно забирать время для поиска по std::map. Наверное CPU больше некуда тратить время.
San
> > GLint*
> ээ?
что непонятно?
STL. Использовать или нет? | 15 окт. 2009 | 21:24 | #1191 |
---|
San
> Забыл, самое труъ это собственно glGetUniformLocation(...), но то ли реализация
> хромает, то ли еще что-то, но эта функция крайне тормозная, поэтому приходится
> юзать хэши и прочие костыли.
самое труъ вместо строк сразу подавать GLint которые получены заранее после компиляции шейдеров. Вот зачем что-то искать при рендеринге? я вот до сих пор не пойму почему все что-то мутят с хешами мапами :)))
> Забыл, самое труъ это собственно glGetUniformLocation(...), но то ли реализация
> хромает, то ли еще что-то, но эта функция крайне тормозная, поэтому приходится
> юзать хэши и прочие костыли.
самое труъ вместо строк сразу подавать GLint которые получены заранее после компиляции шейдеров. Вот зачем что-то искать при рендеринге? я вот до сих пор не пойму почему все что-то мутят с хешами мапами :)))
STL. Использовать или нет? | 15 окт. 2009 | 18:03 | #1183 |
---|
зачем тут map? а если констант 20 ? а если шейдеров 100 ? будем сидеть в поиске по дереву на сравнении строк и грузить CPU ??
да лучше сразу все id юниформов получить.
да лучше сразу все id юниформов получить.
STL. Использовать или нет? | 15 окт. 2009 | 15:17 | #1164 |
---|
Sergio666
зачем тебе логарифмическая сложность ? возьми hash
зачем тебе логарифмическая сложность ? возьми hash
STL. Использовать или нет? | 15 окт. 2009 | 13:39 | #1159 |
---|
Sergio666
к примеру смотреть удаляется ли экземпляр класса Ce2ProgramObject.
к примеру смотреть удаляется ли экземпляр класса Ce2ProgramObject.
Проблема с вершинным шейдером | 15 окт. 2009 | 13:23 | #12 |
---|
bool
> потому что в шейдер в DX нужно передавать транспонированую матрицу.
AngryKid
можно вместо этого еще поставить флаг D3DXSHADER_PACKMATRIX_ROWMAJOR при компиляции, или порядок умножения в шейдере изменить mul(pos, mat)-> mul(mat, pos)
> потому что в шейдер в DX нужно передавать транспонированую матрицу.
AngryKid
можно вместо этого еще поставить флаг D3DXSHADER_PACKMATRIX_ROWMAJOR при компиляции, или порядок умножения в шейдере изменить mul(pos, mat)-> mul(mat, pos)
Решение проблемы разрывов при визуализации ландшафтов с LOD - уровнями (комментарии) | 15 окт. 2009 | 11:29 | #66 |
---|
fanat
> иллюстрация к подсказке. (откопал:-)
хорошая демка. добавить бы ее к подсказке. Я так и не понял, сколько вершинных буферов для ладншафта у тебя? лок буферов не подсаживат производительность? ладншафт то небольшой 256x256
> иллюстрация к подсказке. (откопал:-)
хорошая демка. добавить бы ее к подсказке. Я так и не понял, сколько вершинных буферов для ладншафта у тебя? лок буферов не подсаживат производительность? ладншафт то небольшой 256x256
inline функции (комментарии) | 14 окт. 2009 | 16:20 | #12 |
---|
Кстати в тему
inline vs __forceinline.
inline vs __forceinline.
Оптимизация вывода. | 14 окт. 2009 | 16:17 | #3 |
---|
GVG
> но как получать вершинные буфера из GLUquadricObj
никак. можешь посмотреть как сделано в glut.c. либо глянуть реализацию glu.
> но как получать вершинные буфера из GLUquadricObj
никак. можешь посмотреть как сделано в glut.c. либо глянуть реализацию glu.