Сообщения на форуме пользователя Andrey (80 стр.)
Движок Horde3D | 14 апр. 2009 | 22:17 | #14 |
---|
evirus
А зачем вообще пихать иерархию костей от анимационного меша в общий граф сцены? Зачем так усложнять? только из за того что общий принцип расчета иерархии трансформаций ? Мне кажется кости и граф сцены мешать не очень хорошая идея. Возможно я чего то не понимаю.
А зачем вообще пихать иерархию костей от анимационного меша в общий граф сцены? Зачем так усложнять? только из за того что общий принцип расчета иерархии трансформаций ? Мне кажется кости и граф сцены мешать не очень хорошая идея. Возможно я чего то не понимаю.
Нужен класс быстрого многопоточного списка (однонаправленного) | 12 апр. 2009 | 23:12 | #27 |
---|
FROLПетр прав насчет исключений,
исключения поробуй убрать. Да еще поробуй скомпилить проект без их поддержки.
исключения поробуй убрать. Да еще поробуй скомпилить проект без их поддержки.
Нужен класс быстрого многопоточного списка (однонаправленного) | 12 апр. 2009 | 22:28 | #22 |
---|
IronPeter
>PS. rand() кстати злой. Эта рантайм функция может быть потоково-безопасной, с крит. секцией внутри.
а если свой аналог написать, заинлайнив rand() ?
>PS. rand() кстати злой. Эта рантайм функция может быть потоково-безопасной, с крит. секцией внутри.
а если свой аналог написать, заинлайнив rand() ?
Дёрганье камеры | 12 апр. 2009 | 17:40 | #3 |
---|
Chaos_Optima
Поробуй усреднять значения времени, к примеру за 10 кадров
Поробуй усреднять значения времени, к примеру за 10 кадров
Юзаете boost? | 7 апр. 2009 | 13:00 | #4 |
---|
Quad
boost::any
boost::shared_ptr
можно еще присмотреться к boost::asio
boost::any
boost::shared_ptr
можно еще присмотреться к boost::asio
Intel GMA | 7 апр. 2009 | 0:36 | #25 |
---|
$tatic
да представляю как глючит
FBO, или не глючит???
а где GL_ARB_texture_float?
да представляю как глючит
FBO, или не глючит???
а где GL_ARB_texture_float?
А вы создаете консольные приложения для тестирования функций своих движков? | 5 апр. 2009 | 11:59 | #16 |
---|
Demiurg-HG
>Попробуй вывалить в EDITBOX несколько десятков килобайт текста в секунуду. Посмотришь, как обрадуется винда и еще целый >ряд приложений, у которых пропадут кнопки, иконки, заголовки окон и т.д.
можно поподробней? интересно почему будут пропадать.
>Попробуй вывалить в EDITBOX несколько десятков килобайт текста в секунуду. Посмотришь, как обрадуется винда и еще целый >ряд приложений, у которых пропадут кнопки, иконки, заголовки окон и т.д.
можно поподробней? интересно почему будут пропадать.
Проблема с экспортом текстурных координат из Max-а | 1 апр. 2009 | 12:47 | #1 |
---|
Oxaid
Я так понял через IGame делаешь?
8 текстурных координат может и-за того что back face треугольники учитываются.
сколько полигонов если вызвать
?
Я так понял через IGame делаешь?
8 текстурных координат может и-за того что back face треугольники учитываются.
сколько полигонов если вызвать
int numFaces = pMesh->GetNumberOfFaces();
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии) | 31 мар. 2009 | 20:38 | #88 |
---|
0r@ngE
>ок, спасибо, а как подбирается LIGH_POS_Z ?
ну смотря как ты хочешь угол падения источника света задать причем не обязательно только по оси Z.
тогда уж LightModelView.translate(CameraCentrePos.X + LIGH_POS_X, CameraCentrePos.Y + OffsetY, LIGH_POS_Z);
где LIGH_POS_X, LIGH_POS_Z - относительное смещение источника от камеры.
CameraCentrePos.Y - высота над камерой.
По такому смещению считается направление. ну а дальше какой-нибудь аналог gluLookAt. Но лучше задать направление источника. Ну и наверное источник приподнять над камерой на какую-то величину(CameraCentrePos.Y). Идея в том что источник света двигается за камерой, и как раз frustum матрицы источника "хватает" только часть объектов.
Таким образом получается некий виртуальный источник.
>ок, спасибо, а как подбирается LIGH_POS_Z ?
ну смотря как ты хочешь угол падения источника света задать причем не обязательно только по оси Z.
тогда уж LightModelView.translate(CameraCentrePos.X + LIGH_POS_X, CameraCentrePos.Y + OffsetY, LIGH_POS_Z);
где LIGH_POS_X, LIGH_POS_Z - относительное смещение источника от камеры.
CameraCentrePos.Y - высота над камерой.
По такому смещению считается направление. ну а дальше какой-нибудь аналог gluLookAt. Но лучше задать направление источника. Ну и наверное источник приподнять над камерой на какую-то величину(CameraCentrePos.Y). Идея в том что источник света двигается за камерой, и как раз frustum матрицы источника "хватает" только часть объектов.
Таким образом получается некий виртуальный источник.
STL. Использовать или нет? | 31 мар. 2009 | 11:36 | #420 |
---|
innuendo
Cамое интересное что Direct3D9 run time использует STL меня это очень удивило. Явно видно в двоичном файле D3D9.dll
"list<T> too long ___invalid map/set<T> iterator".
далее в D3D10.dll STL по ходу дела нету. но есть в D3D11_beta.dll
"vector<T> too long invalid map/set<T> iterator"
может потому-что бета?
куски строк явно от реализация STL от Microsoft:
list:
xtree (для std::map/set):
vector:
dxgi.dll, dbghelp.dll тоже содержат подобные строки.
Если честно я удивлен что в таком коде есть STL особенно в Time Critical.
Причем нодовые контейнеры, а это явная дефрагментация памяти. Или просто быстрый поиск нужен был по ключу. Если элементы добавляются 1 раз и потом просто поиск может быть все нормально. Но c list непонятно конечно.
Но почему в D3D10.dll их нету? некая оптимизация?
Интересно отключается ли проверка итераторов диапазонов при использовании реализации от Microsoft.
Что скажете?
Попробуйте поискать подобные строки в *.exe, *.dll в windows/system32. Много интересного можно найти.
Cамое интересное что Direct3D9 run time использует STL меня это очень удивило. Явно видно в двоичном файле D3D9.dll
"list<T> too long ___invalid map/set<T> iterator".
далее в D3D10.dll STL по ходу дела нету. но есть в D3D11_beta.dll
"vector<T> too long invalid map/set<T> iterator"
может потому-что бета?
куски строк явно от реализация STL от Microsoft:
list:
... void _Incsize(size_type _Count) { // alter element count, with checking if (max_size() - _Mysize < _Count) _THROW(length_error, "list<T> too long"); _Mysize += _Count; } ...
... if (_Isnil(_Where._Mynode())) _THROW(out_of_range, "invalid map/set<T> iterator"); ...
... static void _Xlen() { // report a length_error _THROW(length_error, "vector<T> too long"); } ...
Если честно я удивлен что в таком коде есть STL особенно в Time Critical.
Причем нодовые контейнеры, а это явная дефрагментация памяти. Или просто быстрый поиск нужен был по ключу. Если элементы добавляются 1 раз и потом просто поиск может быть все нормально. Но c list непонятно конечно.
Но почему в D3D10.dll их нету? некая оптимизация?
Интересно отключается ли проверка итераторов диапазонов при использовании реализации от Microsoft.
Что скажете?
Попробуйте поискать подобные строки в *.exe, *.dll в windows/system32. Много интересного можно найти.
DX9 - восстановление устройства | 26 мар. 2009 | 15:01 | #2 |
---|
securitron
Смотри какие ресурсы в D3DPOOL_DEFAULT ты не удалил.
Dx Debug тебе скажет все адреса и их типы ( D3DRESOURCETYPE IDirect3DResource9::GetType() ).
Смотри какие ресурсы в D3DPOOL_DEFAULT ты не удалил.
Dx Debug тебе скажет все адреса и их типы ( D3DRESOURCETYPE IDirect3DResource9::GetType() ).
ARB_vertex_program & .weight | 26 мар. 2009 | 8:37 | #7 |
---|
Executor
>То что у НВ компилится, это лишь желание НВ... Нет расширения - нет никаких гарантий, что работать будет...
а толку то от этого? я к тому что замаешься во всех этих перекрестных зависимостях между расширениями.
Иными словами нету гарантированного стандарта. Кто-то его просто обходит для удобства как nVidia. Начинаются всякие хаки.
чего меньше в Direct3D.
>То что у НВ компилится, это лишь желание НВ... Нет расширения - нет никаких гарантий, что работать будет...
а толку то от этого? я к тому что замаешься во всех этих перекрестных зависимостях между расширениями.
Иными словами нету гарантированного стандарта. Кто-то его просто обходит для удобства как nVidia. Начинаются всякие хаки.
чего меньше в Direct3D.
ARB_vertex_program & .weight | 26 мар. 2009 | 1:07 | #5 |
---|
XaeroX
innuendo
>Dependencies on EXT_vertex_weighting and ARB_vertex_blend
innuendo
>Dependencies on EXT_vertex_weighting and ARB_vertex_blend
> If EXT_vertex_weighting and ARB_vertex_blend are both not supported, all
> discussions of vertex weights should be removed.
Уважаемые фанаты OpenGL. Как же вы объясните что на 8600 GT нет устаревшего GL_EXT_vertex_weighting, ARB_vertex_blend
но вершинная программа компилится. В вот на ATI его то же нет, но не компилится...
заменив ".weight" на "attrib[1]" все работает везде... Странно как то а ?
достал это флуд уже.
Примитивный ландшафт некорректно отображается | 25 мар. 2009 | 0:02 | #10 |
---|
HelloWorld
да... действительно молчит ну кроме этого: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 7
правда на 8600 GT.
да... действительно молчит ну кроме этого: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 7
правда на 8600 GT.
данные вершины в 32 байта | 24 мар. 2009 | 22:36 | #25 |
---|
XaeroX
>>На Radeon X1300/X1550 Series driver version 6.14.10.6903 D3DDTCAPS_FLOAT16_2 D3DDTCAPS_FLOAT16_4 успешно >>рапортуются
>Охотно верю. Но в списке расширений GL_NV_half_float отсутствует. Или есть какое-то другое расширение, о котором я не >слышал?
я думаю тебе это подойдет
GL_ARB_half_float_vertex
....
Dependencies
>>На Radeon X1300/X1550 Series driver version 6.14.10.6903 D3DDTCAPS_FLOAT16_2 D3DDTCAPS_FLOAT16_4 успешно >>рапортуются
>Охотно верю. Но в списке расширений GL_NV_half_float отсутствует. Или есть какое-то другое расширение, о котором я не >слышал?
я думаю тебе это подойдет
GL_ARB_half_float_vertex
....
Dependencies
This extension is written against the OpenGL 2.1 Specification
Based on the NV_half_float and OES_vertex_half_float extensions.
....