GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (55 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (55 стр.)

Библиотека OpenIL. (Комментарии к статье)23 мар. 201016:24#101
Как выяснилось, решение проблемы GVG - это использование функции ilTexImage вместо  ilSetPixels(), я не разбирался почему ilSetPixels() не делает то что нужно, возможно она не для этих целей.
Водная поверхность. Посмотрите новую демку.16 мар. 201015:36#40
Mikle
91 FPS. nVidia 7600 GS. XP. Смотрится круто.
GLSL -> ARB Vertex Program5 мар. 201012:42#16
innuendo
> а на всяких там iPhone есть Cg ?
> > Нужны они скорей всего для того что-бы использовать замену тех наворотов что
> > имеет Cg и не имеет HLSL.
>
> каких же ? если
>
> Andrey
> > Это родные братья.
В Cg есть функция к примеру texRECT, а в HLSL ее нету.
GLSL -> ARB Vertex Program5 мар. 20109:59#13
RigoN
> А что HLSL cg не понимает?
HLSL и Cg. Это родные братья. Microsoft и nVidia вместе разрабатывали  язык высокого уровня для шейдеров. Потом их пути разошлись, nVidia назвала Cg, Microsoft HLSL. Обе компании имеют собственный компилятор для Direct3D9. nVidia добавила возможность компиляции для OpenGL для различных профилей, в том числе для GLSL, ну и расширила сам компилятор. И упорно его продвигает на другие платформы, к примеру на PS3 - где GLSL нету. Для Direct3D10, Cg не имеет собственного компилятора и обращается к Driect3D10 Run Time. Код на HLSL, практически без изменений переносим для Cg и наоборот. Поэтому, практически не переписывают шейдеры при портировании с PC/XBOX 360 на PS3. Но если в Cg использовать те возможности которых нету в HLSL то придеться переписывать.
Executor
> Есть профили hlslv и hlslf, но не уверен оно ли это...
Нужны они скорей всего для того что-бы использовать замену тех наворотов что имеет Cg и не имеет HLSL.
<Bad Ptr> или почему не могу взять хэндлу!27 фев. 20109:34#7
hexplode
используй Теги форматирования.
>не хочет брать его! %(
что значит не берет? ToonTech чему равен?
если NULL то тогда "не берет"
а если нет, типа если ты увидел действительно <bad ptr> то это правильно. Ты пойми, что handle не адрес в памяти программы, поэтому отладчик его помечает как неправильный.
Изменение VBO - как лучше?26 фев. 201010:03#15
Ghost2
> разве в спеке VBO чётко не сказано что после unmap поинтер ивалидный и дальше
> на свой страх и риск ?
>Спеку придумали трýсы.
Не ну это конечно жесть. Это платформо/вендоро зависимое поведение. Хотя это работает на двух видеокартах.
std::vector24 фев. 20109:50#12
unknown
втыкай в код _heapchk(), перемещая вызовы вниз до проблемной точки и смотри где ошибка.
Производительность DX9 vs DX1016 фев. 201010:48#6
antber
Проверь ошибки и предупреждения, используя DirectX Debug.
dxerr9.h где?10 фев. 201017:50#6
Executor
забей на dxerr9.h. замени все функции без 9. и будет счастье.
не забудь слинковать dxerr.lib
STL vector performance issue (VS 2008)10 фев. 201012:20#13
_Marchello_
И кстати зачем меряешь всякими timeGetTime? ведь не точные функции. QueryPerformanceCounter нужен.
C# система частиц: аццкие тормоза.6 фев. 201020:24#39
fzr125
> Через динамические буфера вершин?
да.
Отражения: непонятный баг. (решено)6 фев. 201020:06#3
KaronatoR
Показывай как матрицу строишь отражения. И какую в шейдер подаешь. Текстура отражения верная?
C# система частиц: аццкие тормоза.6 фев. 201020:02#37
fzr125
Не, это ужас! делай цикл по частицам, считай их все параметры, заливай все вершины в вершинный буфер, рисуй за 1 раз.
для текущей реализации: У тебя внутренний цикл садит CPU по самое не балуйся. 2000 операция умножения матриц. Да и на ну и CPU вызовах DrawIndexedPrimitive сдыхает.  Попробуй ставить константы в D3DXEffect через D3DXHANDLE, а не по строке, хотя много может это не дать.
В современных играх 2000 DIP это полная сцена, с тенями и освещением, построцессингом, отрисованная по нескольку раз, а у тебя 2000 DIP для частиц.
Потестируйте демку на запускаемость. нужны третьи шейдеры. куб :)6 фев. 201011:01#26
MAMONT-92
Mobile Intel 4500M GMA. Работает. тормоза есть. Освещения нету.
innuendo
ты просил список расширений, заодно и другая полезная инфа.
Renderer: Intel Cantiga
Vendor: Intel
Memory: 1308 MB
Version: 2.0.0 - Build 7.15.10.1624
Shading language version: 1.10  - Intel Build 7.15.10.1624


Max texture size: 2048 x 2048
Max texture coordinates: 8
Max vertex texture image units: 16
Max texture image units: 16
Max geometry texture units: 0
Max anisotropic filtering value: 2
Max number of light sources: 16
Max viewport size: 2048 x 2048
Max uniform vertex components: 512
Max uniform fragment components: 512
Max geometry uniform components: 0
Max varying floats: 41
Max samples: 0
Max draw buffers: 7


Extensions: 69

GL_3DFX_texture_compression_FXT1
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_draw_buffers
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shadow
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_separate_stencil
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_two_side
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_rectangle
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_NV_blend_square
GL_NV_texgen_reflection
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_texture_edge_clamp
GL_SGIS_texture_lod
GL_WIN_swap_hint
WGL_ARB_buffer_region
WGL_ARB_extensions_string
WGL_ARB_make_current_read
WGL_ARB_pbuffer
WGL_ARB_pixel_format
WGL_EXT_extensions_string
WGL_EXT_swap_control

Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (100 % - 15/15)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (100 % - 10/10)
v2.1 (33 % - 1/3)
v3.0 (4 % - 1/23)
v3.1 (12 % - 1/8)
v3.2 (0 % - 0/9)

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр