GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (107 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (107 стр.)

Processing/Rendering Particles - HOW?31 мая 200817:24#15
kas
Тоже верно так рекомендуется делать
Processing/Rendering Particles - HOW?31 мая 200817:19#12
Asteraceaeхранить лучше в системной памяти массив позиций и их обновлять. потом копировать в указатель который вернул лок Функцией memcpy

Processing/Rendering Particles - HOW?31 мая 200816:27#2
Asteraceae
пересоздавать буфер Это не правильно. создавай динамический буфер в дефолт пуле
Локай с дискардом флагом
Зацените фейковые взрывы29 мая 200816:37#29
HolyDel
аналогичный скрин из 24 поста после обновления bump шейдера
Зацените фейковые взрывы29 мая 200816:01#19
Tonal
белый квадрат по краям есть что-то непонятное ATI 9600 дрова за май 2008
Контроль и обход ошибок%)29 мая 200811:16#39
const
+100
All
Советую почитать всем вот это:
Майерс "Наиболее эффективное использование C++. 35 рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов" стр. 86 Правило 14.
мне кажется возможность обработки исключений нужно обрамлять макросами условной компиляции и отключать эти макросы в финальной релизной версии движка/игры. Далее к примеру Microsoft настоятельно рекомендует не использовать исключений на XBOX.
Контроль и обход ошибок%)28 мая 200816:02#24
SLamon
Нормальные сторонние библиотеки кстати имею возможность отключить обработку ошибок с исключениями. К примеру luabind и boost имеют соответствующие макросы.
Курю std::fstream28 мая 200813:36#8
Breezy
>Не думаю что FILE быстрее, особенно для ввода данных маленькими порциями.
быстрее. если реализация от STLPort то там потоки ввода/вывода быстрее stdio  т.к. они напрямую вызывают ReadFile/WriteFile. В реализации от Microsoft пооки ввода/вывода это обертка над stdio. Сам лично изучал исходники и там и там.
а вот и тесты
http://www.ipolyakov.com/ru/stdioVSiostreams/comparison.html
Рендер в текстуру, где я дурак?26 мая 200816:48#3
ghostdog
а где SetDepthStencilSurface/GetDepthStencilSurface ?
...
g_pd3dDevice->SetRenderTarget( 0, apOriginalRenderTarget); 
// не забывай
apOriginalRenderTarget->Release();
Cg: Есть ли проблемы с ATI?26 мая 200813:08#17
Woland
Я кстати не уверен может ли Cg API передавать за 1 вызов все параметры в шейдер.
Cg: Есть ли проблемы с ATI?26 мая 200812:55#15
Woland
я Cg API использую мало. Тебе придется использовать его больше чем мне. Ты почитай доки для начала. Потом уже конкретные вопросы задавай. Разжевыввать тебе возможно никто не будет.
Cg: Есть ли проблемы с ATI?26 мая 200812:31#13
Woland
>каким образом лучше передавать параметры в шейдер.
за 1 вызов SetVertexShaderconstantF/SetPixelShaderConstantF. Для этого лучше хранить единый pool констант.
про хеш таблицы это наверное перебор, можно проще.
>Еще очень хочется, чтобы добавление нового эффекта как можно реже заставляло править код движка (уж больно неспокойный ветер дует со стороны передачи >параметров)...
задай понятие автоматического параметра шейдера к примеру время, матрицы трансформаций и т.д. Это будет более гибко и универсально.
При установке шейдера будет обновление этих параметров соответсвующим способом. Насчет проверки поменялись или нет не знаю как тут лучше. Если не поменялись засылать не нужно к примеру, тогда не пройдет идея с pool'ом, его нужно разбивать на куски и засылать по частям деля несколько вызовов API что не очень хорошо. Да и у тебя же все равно шедеров много, так что поменялись константы или нет, засылать нужно по новой для теущего шейдера.
>Возникает вопрос: насколько трудоемка операция передачи параметра в шейдер? имеет ли смысл выбирать только изменившиеся параметры, или это только >затормозит все?
трудоемка, особенно для пиксельного. Смотри в DirectX SDK "Accurately Profiling Direct3D API Calls"
Cg: Есть ли проблемы с ATI?26 мая 200811:08#11
Woland
Я использую постно Cg так пишу движок с OpenGL/Direct3D9. Я использую его как промежуточный компилятор из Cg в OpenGL шейдеры либо в asm Direct3D9. Проблем с ATI в случае Direct3D не дудут по определению, с чего они должны быть?
Cg == HLSL с некоторыми отличиями. Под OpenGL мне пришлось правда 1 раз править код скомпиленный Cg что-бы работало на ATI. как я понял ты будешь использовать Cg Runtime там все  скрыто от конечного пользователя. Так что у тебя тем более не будет проблем.
Новичку: 3d game на C++23 мая 200818:09#18
SunnyDay
да я не верю что ты используешь 3ds ;)

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр