Сообщения на форуме пользователя Andrey (95 стр.)
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 1:20 | #1 |
---|
AST
ну добейся для начала успешной линковки шейдеров:
GLShader::GLShader() error: link error in vertex shader file 'volume.xsvs' and fragment shader file 'volume.xsfs': Fragment shader(s) were not successfully compiled before glLinkProgram() was called. Link failed.
ATI X1300 8.10 дрова.
ну добейся для начала успешной линковки шейдеров:
GLShader::GLShader() error: link error in vertex shader file 'volume.xsvs' and fragment shader file 'volume.xsfs': Fragment shader(s) were not successfully compiled before glLinkProgram() was called. Link failed.
ATI X1300 8.10 дрова.
GLSL. Vertex attribute output count exceeds hardware limits - баг в драйвере? | 2 ноя. 2008 | 15:08 | #4 |
---|
Nikola Tesla
>всего-то версия Cg компилятора более старая, 2.0 против 2.1, и такая подстава...
совсем ничего. Это очень важно. с каждой версией Cg компилятора правятся ошибки.
>всего-то версия Cg компилятора более старая, 2.0 против 2.1, и такая подстава...
совсем ничего. Это очень важно. с каждой версией Cg компилятора правятся ошибки.
GL_ARB_fragment_program_shadow + ATI = Вселенское зло! | 2 ноя. 2008 | 0:38 | #97 |
---|
innuendo
>Executor
>innuendo
>>Делаем :)
>>Ты шейдеры выложи
>Слёзно каюсь... Производительность не правильно замерил... Мерял в случае
>texture2D() float32 текстуру, а в случае shadow2D() depth24 текстуру... Сделав
>depth24 на обоих разницы в фпс не заметил, в обоих случаях около 900 было...
>Возможно больше выборок даст о себе знать...
>Так и инфаркт можно получить :)
ох точно я и офигел как это так???
seek в zlib? | 1 ноя. 2008 | 0:38 | #1 |
---|
kydrik
?
// позиция файла unz_file_pos pos; // структура описания позиции в файле memset(&pos, 0, sizeof(pos)); unzGoToFilePos(zipFile, &pos); return pos.pos_in_zip_directory;
Перспективная матрица | 31 окт. 2008 | 16:20 | #5 |
---|
Zefick
void APIPRIVATE __glim_Frustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble zNear, GLdouble zFar) { __GLmatrix m; __GLfloat deltaX, deltaY, deltaZ; __GL_SETUP_NOT_IN_BEGIN(); deltaX = right - left; deltaY = top - bottom; deltaZ = zFar - zNear; if ((zNear <= (GLdouble) __glZero) || (zFar <= (GLdouble) __glZero) || (deltaX == __glZero) || (deltaY == __glZero) || (deltaZ == __glZero)) { __glSetError(GL_INVALID_VALUE); return; } #ifdef NT m.matrix[0][1] = __glZero; m.matrix[0][2] = __glZero; m.matrix[0][3] = __glZero; m.matrix[1][0] = __glZero; m.matrix[1][2] = __glZero; m.matrix[1][3] = __glZero; m.matrix[3][0] = __glZero; m.matrix[3][1] = __glZero; #else __glMakeIdentity(&m); #endif m.matrix[0][0] = zNear * __glDoubleTwo / deltaX; m.matrix[1][1] = zNear * __glDoubleTwo / deltaY; m.matrix[2][0] = (right + left) / deltaX; m.matrix[2][1] = (top + bottom) / deltaY; m.matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / deltaZ; m.matrix[2][3] = __glMinusOne; m.matrix[3][2] = __glDoubleMinusTwo * zNear * zFar / deltaZ; m.matrix[3][3] = __glZero; #ifdef NT_DEADCODE_MATRIX m.matrixType = __GL_MT_GENERAL; #endif // NT_DEADCODE_MATRIX __glDoMultMatrix(gc, &m, __glMultiplyMatrix); } |
Какой GAPI требуют издатели казуалок? | 30 окт. 2008 | 9:58 | #21 |
---|
Zefick
>Если приложение написано на OpenGL, то достаточно лишь поставить с ним одну DLL,
если ты про OpenGL32.dll то она поставляется уже с Windows.
>Если приложение написано на OpenGL, то достаточно лишь поставить с ним одну DLL,
если ты про OpenGL32.dll то она поставляется уже с Windows.
Раздаю код простейшего клиента и сервера | 30 окт. 2008 | 1:59 | #6 |
---|
opengl_extensions
Нормальный там код, Учись читать чужой код.
Нормальный там код, Учись читать чужой код.
Падает на DrawIndexedPrimitive | 29 окт. 2008 | 18:48 | #2 |
---|
st.killer
>Direct3D9: (ERROR) :Stream 0 size is too small
тут все написано
>Direct3D9: (ERROR) :Stream 0 size is too small
тут все написано
SSE Перемножение матриц 4x3 не дает прироста. | 28 окт. 2008 | 9:04 | #46 |
---|
dvk-games
я посмотрю еще раз внимательней.
я посмотрю еще раз внимательней.
SSE Перемножение матриц 4x3 не дает прироста. | 27 окт. 2008 | 22:44 | #43 |
---|
dvk-games
у меня все правильно т.к. эти матрицы работают в скелетной анимации
и в OpenGL и в Direct3D9 ну и скоро скорей всего заработает в Direct3D10
у меня все правильно т.к. эти матрицы работают в скелетной анимации
и в OpenGL и в Direct3D9 ну и скоро скорей всего заработает в Direct3D10
Cg shaders | 27 окт. 2008 | 19:14 | #8 |
---|
max_bi
делаешь так:
делаешь так:
CGprofile profile = cgGetProfile("glslf"); if (cgGLIsProfileSupported(profile )) { ...// используешь glsl } else { // .. используешь по умолчанию }
Cg shaders | 27 окт. 2008 | 13:21 | #2 |
---|
max_bi
зачем тебе asm ? используй профиль GLSL - glslf
зачем тебе asm ? используй профиль GLSL - glslf
Использование расширения GL_ARB_Vertex_Buffer_Object (Delphi) | 26 окт. 2008 | 14:49 | #1 |
---|
Aut
что выдает glGetError() ?
я бы не рекомендовал делать отдельные буферы для нормалей вершин и текстурных координат
>И в результате ничего не получается, вылазит ошибка. Помогите.
какая?
начни с вввода простого треугольника. Минимизируй код.
что выдает glGetError() ?
я бы не рекомендовал делать отдельные буферы для нормалей вершин и текстурных координат
>И в результате ничего не получается, вылазит ошибка. Помогите.
какая?
начни с вввода простого треугольника. Минимизируй код.
GL_ARB_fragment_program_shadow + ATI = Вселенское зло! | 25 окт. 2008 | 22:54 | #27 |
---|
Executor
все ништяк 8600GT. Все плохо на X1300 (дрова 8.10) мертво висит даже не перерисовав окно :( реакция на клавиши отсутствует,
все шейдера скомпилины.
все ништяк 8600GT. Все плохо на X1300 (дрова 8.10) мертво висит даже не перерисовав окно :( реакция на клавиши отсутствует,
все шейдера скомпилины.
Различие шейдеров. | 25 окт. 2008 | 18:01 | #19 |
---|
ksacvet777
>Можно изменять в эффекте переменные (например основные: цвет, вектор, матрицу , а так же просто флоат-переменную). В >общем удобная штука, в отличие от использования шейдеров без эффекта.
их можно менять и в обычных шейдерах без *.fx.
Не забывай что в обычных шейдерах(IDirect3DVertexShader9/IDirect3DPixelShader9) можно за 1 вызов ставить все константы. Передавая через регистр. Передача через D3DXHANDLE все таки не такая быстрая. Да и не во многих комерческих движках используются fx.
эффекты удобны тем что там есть параметры RenderState/SamplerState ну и комбинация шейдеров подходящая для конкретной
видеокарты.
>Можно изменять в эффекте переменные (например основные: цвет, вектор, матрицу , а так же просто флоат-переменную). В >общем удобная штука, в отличие от использования шейдеров без эффекта.
их можно менять и в обычных шейдерах без *.fx.
Не забывай что в обычных шейдерах(IDirect3DVertexShader9/IDirect3DPixelShader9) можно за 1 вызов ставить все константы. Передавая через регистр. Передача через D3DXHANDLE все таки не такая быстрая. Да и не во многих комерческих движках используются fx.
эффекты удобны тем что там есть параметры RenderState/SamplerState ну и комбинация шейдеров подходящая для конкретной
видеокарты.