Сообщения на форуме пользователя Andrey (8 стр.)
Почему Lua? | 31 авг. 2012 | 12:42 | #58 |
---|
@!!ex
>Вместо того чтобы в два клика запустить архив из браузера, мне надо лезть в фар.
ну забыл я поставить getchar.
@!!ex
ASD
Всем спасибо. Ждем оптимизации от RPGman,Chaos_Optima
>Вместо того чтобы в два клика запустить архив из браузера, мне надо лезть в фар.
ну забыл я поставить getchar.
@!!ex
ASD
Всем спасибо. Ждем оптимизации от RPGman,Chaos_Optima
Почему Lua? | 31 авг. 2012 | 10:00 | #54 |
---|
RPGman
Chaos_Optima
Lua vs AngelScript
Вот проект с исполняемыми файлами. Я еще настройки некоторые поправил.
Chaos_Optima
> ну скинь мне её в lib у меня же нет исходников.
Lua static lib - для Visual C++ 2010
primaT
> А может вы оба оптимизируете и as и lua по максимуму, а затем скинете друг
> другу и сравните?
Вот это правильное предложение.
All
Ждем результатов!
Chaos_Optima
Lua vs AngelScript
Вот проект с исполняемыми файлами. Я еще настройки некоторые поправил.
Chaos_Optima
> ну скинь мне её в lib у меня же нет исходников.
Lua static lib - для Visual C++ 2010
primaT
> А может вы оба оптимизируете и as и lua по максимуму, а затем скинете друг
> другу и сравните?
Вот это правильное предложение.
All
Ждем результатов!
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!] | 30 авг. 2012 | 16:00 | #24 |
---|
Demiurg-HG
Кстати DxDebug молчит, ну кроме:
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 171
Кстати DxDebug молчит, ну кроме:
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 171
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 206
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 168
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 190
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 191
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 10
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 9
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 8
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!] | 30 авг. 2012 | 15:55 | #23 |
---|
Demiurg-HG
>Это может быть эффект вызванный тем, что XNA Runtime не смог найти подходящий тип render target'а сунул первый попавшийся.
это там такая толстенная обертка для создания теней что-ли? как можно не найти D3DFMT_R32F для современных видюх?
Тормозит под PIX дико, ну вроде уловил момент черной полосы на стене.
http://rusfolder.com/32383193
>Это может быть эффект вызванный тем, что XNA Runtime не смог найти подходящий тип render target'а сунул первый попавшийся.
это там такая толстенная обертка для создания теней что-ли? как можно не найти D3DFMT_R32F для современных видюх?
Тормозит под PIX дико, ну вроде уловил момент черной полосы на стене.
http://rusfolder.com/32383193
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!] | 30 авг. 2012 | 15:01 | #17 |
---|
innuendo
> а ведь d3d9 :)
это могут алгоритмические, а не хардварные артефакты теней они не завиcящие от API.
> а ведь d3d9 :)
это могут алгоритмические, а не хардварные артефакты теней они не завиcящие от API.
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!] | 30 авг. 2012 | 14:39 | #15 |
---|
intptr
Есть такое и на nVidia 200, чуть отличается(меньше площадь) но не суть.
Есть такое и на nVidia 200, чуть отличается(меньше площадь) но не суть.
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!] | 30 авг. 2012 | 14:12 | #13 |
---|
Demiurg-HG
А где FPS рисуется ??? вообще играбельно, менял размер Shadow Map не меняется ничего.
А где FPS рисуется ??? вообще играбельно, менял размер Shadow Map не меняется ничего.
Почему Lua? | 30 авг. 2012 | 9:45 | #46 |
---|
RPGman,
Если не сложно скинь вместе с *.h файлами и *.lib от AngelScript API и Lua API и проекты тестов. Или вообще exe файлы. Я то Lua у себя возьму, а вот с AngelScript придется выкачивать и собирать. Другие вообще ничего не будут иметь. А так потестируем все вместе.
Если не сложно скинь вместе с *.h файлами и *.lib от AngelScript API и Lua API и проекты тестов. Или вообще exe файлы. Я то Lua у себя возьму, а вот с AngelScript придется выкачивать и собирать. Другие вообще ничего не будут иметь. А так потестируем все вместе.
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!] | 29 авг. 2012 | 17:42 | #5 |
---|
Demiurg-HG
> А какая область покрывается каждым шадоу-мапом?
может по логарифмической схеме разбить?
> А какая область покрывается каждым шадоу-мапом?
может по логарифмической схеме разбить?
Почему Lua? | 29 авг. 2012 | 16:43 | #39 |
---|
Chaos_Optima
Ну AngelScript уделал не значительно в чем-то, а вот Lua в 10 раз вызывает быстрее скрипты из C++. Популярность Lua выше не спроста все-таки.
Ну AngelScript уделал не значительно в чем-то, а вот Lua в 10 раз вызывает быстрее скрипты из C++. Популярность Lua выше не спроста все-таки.
Почему Lua? | 29 авг. 2012 | 14:07 | #20 |
---|
Chaos_Optima
>> высокая скорость работы самого движка и вызовов native->lua и обратно . Чем
>> могут похвастаться далеко не все скриптовые движки.
> AngelScript уделывает в этом плане lua без jit.
А есть тесты? доказательства ?
>> высокая скорость работы самого движка и вызовов native->lua и обратно . Чем
>> могут похвастаться далеко не все скриптовые движки.
> AngelScript уделывает в этом плане lua без jit.
А есть тесты? доказательства ?
createdevice возвращает d3derr_invalidcall | 28 авг. 2012 | 18:00 | #5 |
---|
vetal10
>Direct3D9: (ERROR) :Device cannot perform mixed processing because driver cannot do hardware T&L. ValidateCreateDevice failed.
>Direct3D9: (ERROR) :Lost due to display uniqueness change
разбирайся с потерей устройства.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb174714(v=vs.85).aspx
>Direct3D9: (ERROR) :Device cannot perform mixed processing because driver cannot do hardware T&L. ValidateCreateDevice failed.
D3DCAPS9 caps; (*ppiD3D9)->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps); if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) { Flags = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED; } else { Flags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; }
разбирайся с потерей устройства.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb174714(v=vs.85).aspx
Явный вызов конструктора в аргументах функции - как это работает? | 27 авг. 2012 | 12:40 | #3 |
---|
graveman
> Что почитать для изучения вопроса?
ну к примеру assembler'ный код созданный компилятором.
> Что почитать для изучения вопроса?
ну к примеру assembler'ный код созданный компилятором.
OpenGL, переключение между VBO | 27 авг. 2012 | 10:55 | #10 |
---|
.::jimon::.
> но в iOS есть расширение OES_vertex_array_object, так что VAO в iOS есть, а в
> андроиде может где есть, а может и нет
Должно в андроиде быть, ведь от дров зависит, а не от оси по идее. К этому расширению приложили руку imagetec, а это одна из лучших контор по графическим чипам..::jimon::.
> но использование VAO может дать как и буст, так и уменьшение производительности на некоторых системах (смешно, но на mac osx 10.7 дешевле рендерить без VAO,
> напрямую указывая вертексные атрибуты)
Вот это жесть. А какая карта? Дрова еще может кривые/тормозные для OpenGL 3.0 и выше на этих осях. Может мало кому нужна современная графика на этих осях. OpenGL 2.1 хватала долго.
Надеюсь ты правильно использовал VAO, если так утверждаешь.
> но в iOS есть расширение OES_vertex_array_object, так что VAO в iOS есть, а в
> андроиде может где есть, а может и нет
Должно в андроиде быть, ведь от дров зависит, а не от оси по идее. К этому расширению приложили руку imagetec, а это одна из лучших контор по графическим чипам..::jimon::.
> но использование VAO может дать как и буст, так и уменьшение производительности на некоторых системах (смешно, но на mac osx 10.7 дешевле рендерить без VAO,
> напрямую указывая вертексные атрибуты)
Вот это жесть. А какая карта? Дрова еще может кривые/тормозные для OpenGL 3.0 и выше на этих осях. Может мало кому нужна современная графика на этих осях. OpenGL 2.1 хватала долго.
Надеюсь ты правильно использовал VAO, если так утверждаешь.
Посоветуйте сетевую библиотеку на С++ | 26 авг. 2012 | 18:01 | #2 |
---|
mitroxa
raknet
raknet