GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (153 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (153 стр.)

STL утечки памяти10 янв. 200717:44#2
Nikifor
может указатели инициализированные new/malloc хранишь в контейнерах?
ConsoleSystem. Критика9 янв. 200719:12#19
hellcreator
Рассуждаешь как фанат Id Software ;)
кстати я тоже согласен что код написан достойно.
подскажите какой двиг для игры выбрать?9 янв. 200717:46#34
progman
короче спецы по играм сказали что там около 30000 поликов в кадре судя 2001 году игры.
Я думаю должен потянуть.
подскажите какой двиг для игры выбрать?9 янв. 200717:05#32
progman
ну хотя бы да... представь себе ландшафта 513x513  + 50 моделей по 3000 полигонов(динамические игровые объекты) с анимацией + 200 деревьев по 500 полигонов и потянет эту сцену Irrlicht? и нормальный ли будет FPS, а это не совсем еще навороченная сцена.
представь сколько геометрии будет передаваться CPU->GPU
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia9 янв. 200716:05#31
IronBunny
>4 треугольника - 2 полигона - так? По 2 треуг. на полигон.По два треугольника рисуешь за 1 раз?
да
>что за индекс 6?
стартовый индекс для 2 других треугольников(второй полигов из 2 треугольников в твоем понимании)
>- значит VertexCount = 7 (0 - 6 вкл). - для 2-го DIP
хм... ясно буду разбираться если что я подниму тему спасибо!!!!
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia9 янв. 200715:43#29
IronBunny
>у тебя есть лист в дереве, который индексируется куском индексного буффера с StartIndex до EndIndex
>в етом куске есть значения индексов вершин, так? Ряд значений.
совершенно точно так и реализовано.
так дальше не совсем понятно.
давая я поробую :) .
имеем 4 полигона
тогда значение индексного буфера будет выглядеть так:
0,  1,  2    3,  4,  5
0  3  2    3  6  5

первый полигон рендерится так

DrawIndexedPrimitive(Render::TRIANGLE_LIST, 0, 0, 2 * 3, 0, 2);
а второй с 6
DrawIndexedPrimitive(Render::TRIANGLE_LIST, 0, 0, 2 * 3, 6, 2);
что не правильно?

DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia9 янв. 200714:36#27
>А не видел твоего кода - но ты можешь внимательно проверить:
>индексы в индексном буффере из диапазона (startVertex, numPolygons)
>по значениям точно не превосходят (0, 3*numPolygons ).
превосходит!!!! в том то и дело
>что такое вообще startVertex?
это startIndex в предпоследнем параметре DrawIndexedPrimitive
>и ты рисуешь таким образом только
>куски конкретные?
да я вызываю DIP если виден лист дерева в камере.
>ты должен подгонять корректно используемый диапазон
>вертексного буффера к используемым индексам. Я про параметры DrawIndexedPrim().
это как?
видать я неправильно понял толкование предпоследнего параметра... вот в OpenGL все работает...

Проблема с отрисовкой9 янв. 200713:54#1
dzu2005
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=59598&page=2
24 пост хотя для 30000 поликов возможно нет
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia9 янв. 200713:41#25
IronBunny
Ну что ты оказался прав:
'TestLandscape.exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\usp10.dll', No symbols loaded.
Direct3D9: (ERROR) :Invalid index in the index stream: 2048

First-chance exception at 0x7c81eb33 in TestLandscape.exe: Microsoft C++ exception: long @ 0x0012fbc8.
Direct3D9: (ERROR) :DrawIndexedPrimitive failed.
...
Direct3D9: (ERROR) :Invalid index in the index stream: 131712

First-chance exception at 0x7c81eb33 in TestLandscape.exe: Microsoft C++ exception: long @ 0x0012fbc8.
Direct3D9: (ERROR) :DrawIndexedPrimitive failed.

The thread 'Direct3D HAL (SWVP) Device 1' (0x1) has exited with code 0 (0x0).
The program '[1280] TestLandscape.exe: Direct3D HAL (SWVP) Device 1' has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0xe20) has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0xe58) has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0x9cc) has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0xcfc) has exited with code 0 (0x0).
The program '[1280] TestLandscape.exe: Native' has exited with code 0 (0x0).

Ну что теперь насчет 10 поста?

DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia9 янв. 200712:22#23
IronBunny
ого-го надо попробывать... у себя...почитай пожалуйста 10 пост. там -же все у меня нормально?
подскажите какой двиг для игры выбрать?9 янв. 200710:48#27
unk1024
>Становится еще быстрее, когда глянишь что они использую DrawPrimitiveUP, DrawIndexedPrimitiveUP. =)
+1
да а я думал многие не заметили такого тормоза.... после такого применения ренеринга геометрии Irrlicht подойдет для изучения основ движкостроения
progman
для начала пойдет, для сложных по геометрии сцен рендер Irrlicht сдохнет...
Material system9 янв. 200710:38#31
AST
>У меня OpenGL + GLSL
CgFX не устаривает?
Прошу протестировать демо с GlSl!6 янв. 200718:06#18
Igorek
GeForce 6600 работает.
Radeon 9200 SE нет ;) ну ясен перец GLSL там нету... проверил просто на то что автор обрабатывает ошибки ;)
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia5 янв. 200721:47#10
stim24
Пиши потом в аську решилась проблема или нет...
+
cyrat,IronBunny
Никаких ошибок в среде отладки Direct3D Debug не выводил.
У меня похожая проблема но ситуация вообще странная.Для каждого листа дерева ландшафта вызываю каждый раз
DrawIndexedPrimitive. вот кусок кода:
..
pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, numPolygons * 3, startVertex, numPolygons);
...
стоит заметить что число numPolygons  не превышает размеру секции ландшафта(ширина листа дерева)
и бывает равный 8*8*2, 16*16*2, 32*32*2, 64*64*2
т.е. любое из этих значений числа полигонов может вывести за 1 DIP самая пещерная видеокарта, к примеру число
64*64*2 Radeon 9200 SE выводит, но я пробовал самое минимальное т.е. для карты 8x8 я брал размер ячейки 2x2, т.е. в секции было 4 полигона...
Драйвера новые тестирование проводились на картах 9200SE, 9550, 9600, X1300, X1600.

Лекция #30. Спаривание редактора на C# с движком на С++ [Лектор - korak] (комментарии)29 дек. 200619:30#7
korak
Отличная статья хоть и не люблю C# то GUI для Редактора по ходу дела лучше писать на нем.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр