Сообщения на форуме пользователя Andrey (109 стр.)
Есть ли смысл учить DirectX и OpenGL...? | 8 мая 2008 | 16:29 | #40 |
---|
_sHaDe_
>И почему так негативно относится к написанию своих корявых движков. Это просто способ изучения того же DirectX/OpenGL, различных технологий. После >кривого движка многое становится ясно(как надо) и изучение уже какого - то коммерческого движка происходит достаточно быстро.
+1
вдобавок и написание своего коммерческого становится со временем по силам, хотя-бы на уровне демки без тулзов и т.д.
>И почему так негативно относится к написанию своих корявых движков. Это просто способ изучения того же DirectX/OpenGL, различных технологий. После >кривого движка многое становится ясно(как надо) и изучение уже какого - то коммерческого движка происходит достаточно быстро.
+1
вдобавок и написание своего коммерческого становится со временем по силам, хотя-бы на уровне демки без тулзов и т.д.
HlSl Большая текстурная выборка. Небольшой вопросс. | 6 мая 2008 | 12:53 | #1 |
---|
TurboMaX
какой профиль компиляции? попробуй поставь выше если видюха поддерживает
какой профиль компиляции? попробуй поставь выше если видюха поддерживает
timeGetTime vs. GetTickCount vs. QueryPerformanceCounter | 6 мая 2008 | 12:43 | #12 |
---|
zrg
попробуй clock() она быстрее чем timeGetTime и не тянет за собой либу winmm.lib
попробуй clock() она быстрее чем timeGetTime и не тянет за собой либу winmm.lib
d3d to opengl wrapping | 6 мая 2008 | 12:37 | #28 |
---|
d.m.k
ага так и есть.
ага так и есть.
d3d to opengl wrapping | 6 мая 2008 | 2:33 | #26 |
---|
Для скелетной анимации в гл подошли матрицы теже что и для д3д
Для камеры строятся по разному не знаю как с тенями получится
Для камеры строятся по разному не знаю как с тенями получится
Узкие места, оптимизация | 5 мая 2008 | 13:46 | #15 |
---|
=A=L=X=
Microsoft не рекомендует использовать исключения на XBOX360. Я не думаю что современные компилеры все еще хорошо оптимизируют исключения. В некоторых игровых проектах не используют исключения даже на PC платформах. по PS3 это вообще страшное дело.
Microsoft не рекомендует использовать исключения на XBOX360. Я не думаю что современные компилеры все еще хорошо оптимизируют исключения. В некоторых игровых проектах не используют исключения даже на PC платформах. по PS3 это вообще страшное дело.
Надо проверить демку! | 5 мая 2008 | 0:50 | #51 |
---|
paladinrus
Не забывай про ограниченное число команд в случае если циклы не поддерживаются и будут развернуты.в любом случае глсл лучше арб Т.е. цг не выбирает оптимальный профиль
Не забывай про ограниченное число команд в случае если циклы не поддерживаются и будут развернуты.в любом случае глсл лучше арб Т.е. цг не выбирает оптимальный профиль
Надо проверить демку! | 4 мая 2008 | 11:46 | #49 |
---|
Zegalur
>Cg сам определяет оптимальный профиль.
да? уверен? вот в моем случае(ATI 9600) есть поддержка GLSL версии 1.2 с циклами и большими возможностями, а в вот в ARB шейдерах их нет, а их как раз Cg и определил как самый оптимальный. так где оптимальность?
>Cg сам определяет оптимальный профиль.
да? уверен? вот в моем случае(ATI 9600) есть поддержка GLSL версии 1.2 с циклами и большими возможностями, а в вот в ARB шейдерах их нет, а их как раз Cg и определил как самый оптимальный. так где оптимальность?
Надо проверить демку! | 4 мая 2008 | 11:24 | #47 |
---|
Zegalur
Radeon 9600 около 28 FPS. работает нормально видно из-за апрельских драйверов. Да и советую не использовать Cg Runtime всякие GLBindProgram и т.д. это лишние вызовы. Бери результат компиляции и подосовывай OpenGL функциям из расширений для работы с шейдерами.
ты какой профиль компиляции используешь? я так понял по умолчанию судя по логу... в моем случае вернет arbfp1 и arbfp1. ну вот используй GL_ARB_vertex_program и GL_ARB_fragment_program
Radeon 9600 около 28 FPS. работает нормально видно из-за апрельских драйверов. Да и советую не использовать Cg Runtime всякие GLBindProgram и т.д. это лишние вызовы. Бери результат компиляции и подосовывай OpenGL функциям из расширений для работы с шейдерами.
ты какой профиль компиляции используешь? я так понял по умолчанию судя по логу... в моем случае вернет arbfp1 и arbfp1. ну вот используй GL_ARB_vertex_program и GL_ARB_fragment_program
Архитектура игры: много типизированных классов VS один универсальный класс | 30 апр. 2008 | 13:35 | #20 |
---|
Zemedelec
>Сейчас есть один C++ GameObject, которъй в сущности большой и универсалнъй data holder универсальнъх параметров типичного обьекта мира и находится в >универсальном контейнере, в котором можно бъстро поискать из C++.
>Все отальное в скрипте, где сущности опять таки наследуются, но в связи особенностей скрипта, можно переопределять функции любого обьекта функциями другого - >так что ето своего рода не только наследование, ессно.
Хороший подход и наиболее правильный. Я тоже на таком остановился. Не надо всяких CMonster и т.д. переписал скрипт, подменил графические ресурсы вот тебе новый объект на уровне. Тут большой простор для скриптовиков.
>Сейчас есть один C++ GameObject, которъй в сущности большой и универсалнъй data holder универсальнъх параметров типичного обьекта мира и находится в >универсальном контейнере, в котором можно бъстро поискать из C++.
>Все отальное в скрипте, где сущности опять таки наследуются, но в связи особенностей скрипта, можно переопределять функции любого обьекта функциями другого - >так что ето своего рода не только наследование, ессно.
Хороший подход и наиболее правильный. Я тоже на таком остановился. Не надо всяких CMonster и т.д. переписал скрипт, подменил графические ресурсы вот тебе новый объект на уровне. Тут большой простор для скриптовиков.
MegaTerrain SDK 1.1 (комментарии) | 25 апр. 2008 | 14:01 | #7 |
---|
Hokkum
jpg пришлось ужать что-бы можно было закачать на сайт.
jpg пришлось ужать что-бы можно было закачать на сайт.
MegaTerrain SDK 1.1 (комментарии) | 25 апр. 2008 | 13:15 | #5 |
---|
Zulus
Не совсем корректно текстурные координаты считаются при отрисовки стягивающих полигонов между разными уровнями детализации
вот скриншот:
Запустилось на 6600 на ATI 9600 нет. Потребовал ref Device. Пришлось скопировать d3dx10_36.dll т.к. Tutorial01_dx9.exe использует Direct3D9 но все равно требовал эту библиотеку.
почему FPS не такой большой? это связано с большими размерами ландшафта?
А так довольно круто! Сергею Респект за разработку!
Не совсем корректно текстурные координаты считаются при отрисовки стягивающих полигонов между разными уровнями детализации
вот скриншот:

Запустилось на 6600 на ATI 9600 нет. Потребовал ref Device. Пришлось скопировать d3dx10_36.dll т.к. Tutorial01_dx9.exe использует Direct3D9 но все равно требовал эту библиотеку.
почему FPS не такой большой? это связано с большими размерами ландшафта?
А так довольно круто! Сергею Респект за разработку!
Sunny Island II демка (проверьте пожалуйста багфикс полос) | 16 апр. 2008 | 15:51 | #32 |
---|
SunnyDay
запустилась даже на ATI 9600 правда половину шейдеров по ходу дела не скомпилилось.
на 6600 от 20 до 40 FPS
запустилась даже на ATI 9600 правда половину шейдеров по ходу дела не скомпилилось.
на 6600 от 20 до 40 FPS
GL_POINT_SPRITE_ARB или ну его? (help GLSL билборд) | 16 апр. 2008 | 10:17 | #13 |
---|
kas
в Direct3D 10 нету Point Sprites.
в Direct3D 10 нету Point Sprites.