Сообщения на форуме пользователя Andrey (174 стр.)
Builder6.0 | 31 мая 2006 | 19:10 | #31 |
---|
Serega_mexanik
посмотри тут
http://www.gamedev.ru/forum/?group=12&topic=193
там у каьалоге bin есть утелитка для преобразования формата библиотек...
посмотри тут
http://www.gamedev.ru/forum/?group=12&topic=193
там у каьалоге bin есть утелитка для преобразования формата библиотек...
Кто нибудь шарит в XML? Прошу помощи, у самого уже не варит... | 31 мая 2006 | 15:28 | #8 |
---|
Zavulon666
>Возишься с XML, этим мертворожденным выкидышем от мелкософта =)
да... нет слов...
>Возишься с XML, этим мертворожденным выкидышем от мелкософта =)
да... нет слов...
Проблема с CG Tutorial Examples | 31 мая 2006 | 11:28 | #1 |
---|
Paltr
а расширения проинициализированы?
а расширения проинициализированы?
BSP дерево и изменяемые объекты | 31 мая 2006 | 10:41 | #6 |
---|
Chizh A.V.
>... а как же быть если видна часть полигона?
BSP дерево разбивает полигон и заносит половины в узлы.
если не видна половина то рендерится весь.
>... а как же быть если видна часть полигона?
BSP дерево разбивает полигон и заносит половины в узлы.
если не видна половина то рендерится весь.
Кое-какая задача по загрузке уровня(читаем пост), какой формат посоветуете 3ds или ase. Есть ли альтернативы ? | 31 мая 2006 | 9:54 | #5 |
---|
banovan
>Неужели ase настолько плох ? Какие у этого формата минусы ?
он стандартен он может не поддерживать то что нужно тебе.
это большой тормоз при распарсивании больших сцен со сложной геометрией.
>Неужели ase настолько плох ? Какие у этого формата минусы ?
он стандартен он может не поддерживать то что нужно тебе.
это большой тормоз при распарсивании больших сцен со сложной геометрией.
Вопрос по Borland C++ 5.0, работает ли vector | 30 мая 2006 | 17:34 | #5 |
---|
slyfox
>C Borland 6.0
а что такой есть????? (не Дебилдер с VCL)
ну а если скинуть туда файлы vector, iterator, memory и т.д. т.е. все что тянет vector то будет работать?
>C Borland 6.0
а что такой есть????? (не Дебилдер с VCL)
ну а если скинуть туда файлы vector, iterator, memory и т.д. т.е. все что тянет vector то будет работать?
D3DXCreateMesh - как правильно юзать? | 30 мая 2006 | 16:44 | #3 |
---|
progman
А что непонятно?
примерно так:
А что непонятно?
примерно так:
ID3DXMesh *mesh = NULL; HRESULT hr = D3DXCreateMeshFVF(число_полигонов, число_вершин, D3DXMESH_VB_DYNAMIC, // ты будешь буфер лочить возможно значит динамический D3DFVF_CUSTOMERVERTEX, // твой офрмат вершин pDevice, // IDirect3DDevice9 * &mesh);
Вопрос по Borland C++ 5.0, работает ли vector | 30 мая 2006 | 15:13 | #1 |
---|
ilusha_nil
1)
Насколько я поримаю это 1996 год 1 из последгних стандартов языка С++ был принят в 1998.
Отсюда следует сделать вывод.
но эта среда поддерживает такие операторы как
я думаю vector рабоать должен. Интерено, а в поставке он поставляется? самому интересно узнать как это будет работать std::vector на таком пещерном компиляторе.
2) Я точно не помню но скорей всего как обыно File-New Project он вроде сам исходник создаст, а там:
p.s. Инетресно чего именно такой пещерный компилятор потребовался?
1)
Насколько я поримаю это 1996 год 1 из последгних стандартов языка С++ был принят в 1998.
Отсюда следует сделать вывод.
но эта среда поддерживает такие операторы как
static_cast const_cast reinterpret_cast dynamic_cast
2) Я точно не помню но скорей всего как обыно File-New Project он вроде сам исходник создаст, а там:
int main(int argv, char **argv) { return 0; }
Обработка строк в С | 29 мая 2006 | 13:51 | #13 |
---|
Димка
>Снова ошибаешься. Это std::string не должен никогда встречаться в игровом коде. Впрочем, это уже offtop. Недавно терли на DTF :)
ух ты интересно, а поподробнее можно, ссылочку или еще чсто нибудь?
>Снова ошибаешься. Это std::string не должен никогда встречаться в игровом коде. Впрочем, это уже offtop. Недавно терли на DTF :)
ух ты интересно, а поподробнее можно, ссылочку или еще чсто нибудь?
Прошу проверить перевод GLSL -> HLSL и несколько вопросов | 29 мая 2006 | 9:42 | #2 |
---|
keltar
Спасибо! точно ты прав не заметил...
Спасибо! точно ты прав не заметил...
Стоит ли покупать книгу Герберта Шилдт'а по C++? | 28 мая 2006 | 18:20 | #48 |
---|
slyfox
в общем как справочник Шилд очень хорошие книги выпускает.
>Все это общие слова, но Вы посмотрите на книжные полки - серьезной литературы
>ноль! Не обескураживающе?
Да серьезных книг на полках мало.
в общем как справочник Шилд очень хорошие книги выпускает.
>Все это общие слова, но Вы посмотрите на книжные полки - серьезной литературы
>ноль! Не обескураживающе?
Да серьезных книг на полках мало.
Прошу проверить перевод GLSL -> HLSL и несколько вопросов | 28 мая 2006 | 18:12 | #0 |
---|
Привет всем!!!
В шедерах я не особо силен так что прошу не пинать.
Вот код GLSL
вот то что я переделал
Скажите правильно ли я сделал перевод, просто в результате он не работает, в примере под OpenGL это шейдер реализции динамических облаков, с использованием шума Перлина. Но в Direct3D никак не двигается текстура на кубике :( он желтого цвета, хотя ошибок компиляции нет.
Но в результате вместо движущийся текстуры только кубик желтого цвета...
В шедерах я не особо силен так что прошу не пинать.
Вот код GLSL
// Пиксельный varying float intensity_sq, intensity; uniform sampler2D s_texture_0; uniform sampler2D s_texture_1; uniform vec4 horizon; void main() { vec4 clouds_0 = texture2D(s_texture_0, gl_TexCoord[0].xy); vec4 clouds_1 = texture2D(s_texture_1, gl_TexCoord[1].xy); vec4 clouds = (clouds_0 + clouds_1) * intensity_sq; vec4 cloud_color = vec4((1.0 - intensity) * horizon.x, (1.0 - intensity) * horizon.y, intensity * horizon.z, 0.0); gl_FragColor = cloud_color * (1.0 - clouds.x) + clouds; } // Вершинный varying float intensity_sq, intensity; uniform vec4 bbox; uniform float time; void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_TexCoord[0] = vec4(gl_Vertex.x / 2.0 + time, gl_Vertex.z / 2.0, 0.0, 0.0); gl_TexCoord[1] = vec4(gl_Vertex.x + time / 2.0, gl_Vertex.z, 0.0, 0.0); // Get the vertex height and scale it to 0 - 1 range. intensity = gl_Vertex.y / bbox.y; intensity = exp(clamp(intensity, 0.0, 1.0)) / 1.8; intensity_sq = intensity * intensity; } |
float4x4 worldViewProj; float4x4 world; texture Texture0; texture Texture1; float time; float intensity_sq, intensity; float4 horizon; float4 bbox; // Texture samler sampler2D modelTextureSampler0 = sampler_state { Texture = (Texture0); MIPFILTER = LINEAR; MAGFILTER = LINEAR; MINFILTER = LINEAR; }; // Texture samler sampler2D modelTextureSampler1 = sampler_state { Texture = (Texture1); MIPFILTER = LINEAR; MAGFILTER = LINEAR; MINFILTER = LINEAR; }; //Application to vertex shader struct VS { // описание вершинного шейдера float4 position : POSITION0; float3 normal : NORMAL0; float2 texCoord0 : TEXCOORD0; float2 texCoord1 : TEXCOORD1; }; //Vertex shader to pixel shader struct PS { // описание пиксельного шейдера float4 position : POSITION0; float2 texCoord0 : TEXCOORD0; float2 texCoord1 : TEXCOORD1; }; //Vertex Shader void VS_shader( in VS IN, out PS OUT) { OUT.position = mul(IN.position, worldViewProj); IN.normal = normalize(mul(IN.normal, world)); intensity = OUT.position.y / bbox.y; intensity = exp(clamp(intensity, 0.0, 1.0)) / 1.8; intensity_sq = intensity * intensity; OUT.texCoord0 = float4(OUT.position.x / 2.0 + time, OUT.position.z / 2.0, 0.0, 0.0); OUT.texCoord1 = float4(OUT.position.x + time / 2.0, OUT.position.z, 0.0, 0.0); } //Pixel Shader float4 PS_shader(in PS IN) : COLOR { float4 clouds_0 = tex2D(modelTextureSampler0, IN.texCoord0); float4 clouds_1 = tex2D(modelTextureSampler1, IN.texCoord1); float4 clouds = (clouds_0 + clouds_1) * intensity_sq; float4 cloud_color = float4((1.0 - intensity) * horizon.x, (1.0 - intensity) * horizon.y, intensity * horizon.z, 0.0); return cloud_color * (1.0 - clouds.x) + clouds; } //Techniques technique Sky { pass p0 { vertexshader = compile vs_1_1 VS_shader(); pixelshader = compile ps_2_0 PS_shader(); } } |
Но в результате вместо движущийся текстуры только кубик желтого цвета...
Правка: 28 мая 2006 18:13
Стоит ли покупать книгу Герберта Шилдт'а по C++? | 28 мая 2006 | 15:05 | #44 |
---|
slyfox
>Шилдт являлся членом комитета ANSI/ISO по C++. Туда что, кого попало берут?
об этом можно подумать прежде чем так отзываться об авторе, сама много книг написала???? ;) или опыт программиста достаточно высок?
>Шилдт являлся членом комитета ANSI/ISO по C++. Туда что, кого попало берут?
об этом можно подумать прежде чем так отзываться об авторе, сама много книг написала???? ;) или опыт программиста достаточно высок?
VC++6 Debug Release | 28 мая 2006 | 14:46 | #13 |
---|
Sniper
>В СИ начинается с 1 а в Delphi с 0 видать потому и написал так
да ну вы делифисты даете :)))))
>В СИ начинается с 1 а в Delphi с 0 видать потому и написал так
да ну вы делифисты даете :)))))
Как сохранять объекты Direct3D? | 27 мая 2006 | 0:11 | #1 |
---|
DNis74
смотри DirectX SDK вот это:
ID3DXFile
ID3DXFileData
ID3DXFileEnumObject
ID3DXFileSaveData
ID3DXFileSaveObject
смотри DirectX SDK вот это:
ID3DXFile
ID3DXFileData
ID3DXFileEnumObject
ID3DXFileSaveData
ID3DXFileSaveObject