Сообщения на форуме пользователя Andrey (157 стр.)
c++ inline фун-ия | 4 дек. 2006 | 14:22 | #6 |
---|
dDIMA
спасибо заразъяснение значит правильно делаю, иногда объявив static сложные объекты классов.
спасибо заразъяснение значит правильно делаю, иногда объявив static сложные объекты классов.
Как проверить поддержку функции glDrawElements? | 4 дек. 2006 | 13:36 | #4 |
---|
cppguru
>OpenGL 1.1 установлен на всех Windows. начиная с Win95.
а если плата для PCI разъема??? ;)
т.е. она физически может только через glBegin()/glEnd() рендерить такого не может быть?
не зря же в Красной книги говориться про версию.
>OpenGL 1.1 установлен на всех Windows. начиная с Win95.
а если плата для PCI разъема??? ;)
т.е. она физически может только через glBegin()/glEnd() рендерить такого не может быть?
не зря же в Красной книги говориться про версию.
Менеджер ресурсов | 4 дек. 2006 | 13:32 | #84 |
---|
IronPeter
>Традиционен zlib.
хм... вроде не обновлялась с 2005 года может альтернатива zzip(хотя последняя базируется на zlib)?
может те задачи и требования что ты описал частично переложить на класс FileSystem?
>Традиционен zlib.
хм... вроде не обновлялась с 2005 года может альтернатива zzip(хотя последняя базируется на zlib)?
может те задачи и требования что ты описал частично переложить на класс FileSystem?
c++ inline фун-ия | 4 дек. 2006 | 12:28 | #4 |
---|
dDIMA
т.е. статических переменных внутри функций лучше избегать? или это для сложных типов, к пирмеру статическая переменная например Vector3 (float x,y,z).
т.е. статических переменных внутри функций лучше избегать? или это для сложных типов, к пирмеру статическая переменная например Vector3 (float x,y,z).
помогите .. привести char* к единому регистру (рус анг) на С++ | 4 дек. 2006 | 12:13 | #3 |
---|
Dan_Quimby
покажи код
покажи код
Выбор бесплатного графического движка | 4 дек. 2006 | 11:45 | #6 |
---|
SkAT
я не думаю что Irrlicht быстрый. Поизучав иcходники я понял что он не имеет ни одного упоминания о вершинных и индексных буферах т.е. нет IDirect3DVertexBuffer9/IDirect3DIndexBuffer9 для Direct3D, и glBindBufferARB для OpenGL.
для Direct3D рендер идет через DrawIndexedPrimitiveUP (что очень не рекомендуеться!!), для OpenGL glDrawArrays/glDrawElements с указанием вершинных данных из RAM но не из видео памяти!!!.
Постоянная передача данных CPU->GPU не обеспечит хорошего быстроействия. В целом движое неплохой и простой. т.к. местами
являеться простым враппером над графическим 3D API.
я не думаю что Irrlicht быстрый. Поизучав иcходники я понял что он не имеет ни одного упоминания о вершинных и индексных буферах т.е. нет IDirect3DVertexBuffer9/IDirect3DIndexBuffer9 для Direct3D, и glBindBufferARB для OpenGL.
для Direct3D рендер идет через DrawIndexedPrimitiveUP (что очень не рекомендуеться!!), для OpenGL glDrawArrays/glDrawElements с указанием вершинных данных из RAM но не из видео памяти!!!.
Постоянная передача данных CPU->GPU не обеспечит хорошего быстроействия. В целом движое неплохой и простой. т.к. местами
являеться простым враппером над графическим 3D API.
Как проверить поддержку функции glDrawElements? | 4 дек. 2006 | 10:22 | #1 |
---|
guitman
Единственное предположение что данная функция работает при версии OpenGL 1.1 и выше.
т.е. тебе нужно проверить glGetString(GL_VERSION);
Единственное предположение что данная функция работает при версии OpenGL 1.1 и выше.
т.е. тебе нужно проверить glGetString(GL_VERSION);
Менеджер ресурсов | 28 ноя. 2006 | 19:42 | #20 |
---|
+
Менеджер ресурсов | 28 ноя. 2006 | 19:41 | #19 |
---|
_ps_
поддерживаю вопрос...
поддерживаю вопрос...
Траблы с памятью: перетечка, или еще что-то... хз, как побороть? | 28 ноя. 2006 | 15:18 | #6 |
---|
G-man
+1
согласен на все 100 % сейчас у меня в движке местами иногда модель начинает рендериться с равными полигонами... и т.д. Хотя до этого все в тестовом проекте рендерилось правильно.
+1
согласен на все 100 % сейчас у меня в движке местами иногда модель начинает рендериться с равными полигонами... и т.д. Хотя до этого все в тестовом проекте рендерилось правильно.
какие темы для вас наиболее актуальны? | 23 ноя. 2006 | 13:39 | #8 |
---|
CyberZX
Есть простейшие вопросы:
Хотелось бы разрешить спор по поводу реализация некоторый математических библиотек в некоторых проектах например не нравиться что в Ogre вызов dotProduct идет из DLL врядли это компилятор заинлайнит. Да и перемножение матриц сделано в цикле!!!! может можно начать с водных статей по реализации основых классов инкапсулирующих работу с метематикой:
вектор, матрица кватернион плоскость конечно подобное уже рассматривалось но не было упомянуто с точки зрения оптимзирующего кода, например применение
Освещение Данного вопроса помогут начинающим стать отправной точкой для реализации математической библиотеки.
Есть простейшие вопросы:
Хотелось бы разрешить спор по поводу реализация некоторый математических библиотек в некоторых проектах например не нравиться что в Ogre вызов dotProduct идет из DLL врядли это компилятор заинлайнит. Да и перемножение матриц сделано в цикле!!!! может можно начать с водных статей по реализации основых классов инкапсулирующих работу с метематикой:
вектор, матрица кватернион плоскость конечно подобное уже рассматривалось но не было упомянуто с точки зрения оптимзирующего кода, например применение
__forceinline/always_inline
Освещение Данного вопроса помогут начинающим стать отправной точкой для реализации математической библиотеки.
Правка: 23 ноя. 2006 13:41
Помогите разобраться в С++ | 23 ноя. 2006 | 11:13 | #16 |
---|
@ndrei
wchar_t text[20] = {'\0'} int val = 7; swprintf(text, L"%d", val);
cal3d и озвучка. | 22 ноя. 2006 | 17:59 | #22 |
---|
Igorek
>А как мне найти NEO?
по поиску пользователя если не найдешь я у него спрошу можно ли связаться а то как-то без разрешения не корректно
>А ты сам используешь cal3d?
да использую вот бы еще перевернуть модель да под мультирендер под OpenGL переделать.
сделал переконвертатор с свой двоичный формат.
>А как мне найти NEO?
по поиску пользователя если не найдешь я у него спрошу можно ли связаться а то как-то без разрешения не корректно
>А ты сам используешь cal3d?
да использую вот бы еще перевернуть модель да под мультирендер под OpenGL переделать.
сделал переконвертатор с свой двоичный формат.
cal3d и озвучка. | 22 ноя. 2006 | 13:41 | #19 |
---|
Igorek
Обратись к товарищу NEO он кстати что-то делал подобное.
Обратись к товарищу NEO он кстати что-то делал подобное.
Запись пнг | 21 ноя. 2006 | 19:29 | #2 |
---|
The Andreyp
попробуй DevIL
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
попробуй DevIL
//set image data ilTexImage(w, h, 1, 4, IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE, color); // сохранить ilSave(IL_PNG, const_cast<char *>(fileName.c_str()));