GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (178 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (178 стр.)

Админам о получении статьи17 мая 200617:35#2
dx
Там статья по программированию? или по моделированию в 3DS Max?
Посоветуйте современный, бесплатный 3D движок, управляемый в большинстве , благодаря визуальным компонентам (т.е. минимум прогр-я)?17 мая 200611:54#20
Sniper
>приведённое на скринах делается за день ну максимум... серьёзности это не прибавляет.
полностью согласен
Striker_Dev.
Давай мы не будем сравнивать сложно каких-то "БД" И ИМЕННО каких-то, с реализацией серьезных тестов к 3D mark’у. Тем более БД на компонентах там же делать нечего! я сам делал на Delphi БД и на Visual C++.
>Пожелал бы - лучше удачи, чтобы прога - наша российская, путной получилась, нежели критиковать.
я не критикую просто смыяла нет такое разрабатывать...
ты лучше тесты сделай заодно это  поможет разобраться с 3D графикой, что-бы ты не писал что нужен такой движок что-бы программировать
вот в этом желаю удачи!
а тратить время на реализацию интерфейса с картиночками видеокарт + их параметры в "Табличках", это знаешь уровень курсовой института в провинции...
ИХМО
Использование в Direct3D одного вертекснего буфера для вершин разного типа!16 мая 200613:38#8
Семен
>Будет работать. Только не максимального, а скорее НОК (наименьшее общее кратное).
ну а кешировать будет плохо?
Посоветуйте современный, бесплатный 3D движок, управляемый в большинстве , благодаря визуальным компонентам (т.е. минимум прогр-я)?16 мая 200612:01#16
Striker_Dev.
ага базу данных карточек нашлепать ума много не надо(я думаю на дебилдере или на глюкалке Delphi написано судя по скрину), а похожее на 3D написать
но вот постараться вывести такую сцены реалистичную как в 3D Mark это уже уровень посерьезней иметь надо...
#pragma comment(lib) vs список либ для линкера в project properties16 мая 200611:30#7
_Winnie
идея с отдельным *.cpp неплохая если нужнв поддержка разных компиляторов может так:
#ifdef _MSC_VER
#pragma comment(lib, "...") //Microsoft Visual C++, Intel C++
#endif
...
#ifdef .... //другие компиляторы....
..
#endif
?
Как это было16 мая 20062:04#55
Я как первый раз увидел Doom II в 1997, у меня крыша поехала как это сделали? Я просто погрузился по тем временам в загадочный мир бродя по нему...Именно эта игра виновник того что я сейчас занимаюсь разработкой 3D игр.
Сортировка вершин15 мая 200623:03#4
Семен
>Скорее всего, легче всего взять любую готовую реализацию convex hull и
www.qhull.org?

правка буква w

Правка: 15 мая 2006 23:03

VBO, ARB_MULTITEXTURE, ARB_shader_objects, FBO и старые видюхи... :(15 мая 200615:59#6
mocia
>имелось ввиду как сделать так, чтобы даже на GF6800 невозможно было инициализировать вертекс буфер? Т.е. ты его пытаешься заинитить, а он выдает NULL... :)
если ты используешь glext.h то нужно ручками каждое нужное расширение инициализированть вызывая wglGetProcAddress, дак вот и не инициализируй
следующие расширения:
glBufferDataARB, glBufferSubDataARB, glGetBufferSubDataAR, glGenBuffersARB, glBindBufferARB
в этом случае VBO работать не будет или я неправильно понял?
и зачем это тебе надо? :)
>А сколько текстурных модулей поддерживает?
точно не знаю но 2 точно ;)
>тестил на компе сестры (у нее тоже стоит Radeon 9200 SE), дык там вообще ересь какую-то видюха порет: нет поддержки arb_multitexture, vbo, fbo(эт понятно). Дрова >наверное... хотя хз родные вроде, правда старые...
сто пудов дрова поставь новые, у меня показывает версию OpenGL 1.3... и работает.
VBO, ARB_MULTITEXTURE, ARB_shader_objects, FBO и старые видюхи... :(15 мая 200614:40#2
mocia
>Начиная с каких карточек эти расширения нормально функционируют?
>какие наиболее древние видюшки поддерживают ГЛСЛ?
const char* extensions = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_EXTENSIONS));
ищещь там строки про GLSL точно не помню какие но нужна поддержка 4 расширений. вроде 2 из них это fragment program и shader program, 1  - это сам язык GLSL, и еще что-то по прогармные объекты. (но я могу ошибаться)
>Radeonы ниже 9500 вообще держат arb_miltitexture и VBO?
держат, у меня Radeon 9200 SE, все работает
>ЗЫ: самый интересный вопрос - можно как-нибудь эмулировать такую фишку, типа видюха не держит мультитекстуры или вертекс буфер?
VBO можно заменить вызовом glVertexPointer/glTexCoordPointers/glNormalPointers/glDrawArrays или вообще смешанным массивовм glInterleavedArrays
у меня сделано так если указатель на функцию предоставляющих расширение валиден то использую ее, в пртивном случае пользуюсь функциональностью OpenGL 1.1 т.е. glInterleavedArrays или комбинацией описанных выше функций. В любам случае так работает у меня, на встроенной видеокарте у которой версия OpenGL 1.1.
с мультитекстурированием сложнее, вроде нужен 2 проходно наложение текстуры.
>И даже если прога >затребует его, то она ему эти расширения не предоставит? :)
не предоставит, они не реализованы аппратно в видекарте, вернеться NULL указатель на функцию расширения, т.е. wglGetProcAddress вернет NULL, и будет падение
приложения если ты это не проверишь.
Создание DOT3 Bump'a15 мая 200614:08#1
FreemaN
Отправил на почту пример на C++ на Direct3D и OpenGL.
бросай ты этот Delphi ;)
Демка Penumbra Wedges14 мая 200621:37#41
Gordon
Я понял, просто может будет интересно чтобы не падало при отсутсвии требований
Демка Penumbra Wedges14 мая 200620:33#39
Gordon
Изображение удалено
Лог
NVidia GPU detected
Your device does not support D3DPMISCCAPS_MRTPOSTPIXELSHADERBLENDING
Your device does not support D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS
Your device does not support fp16 blending
Your device does not support MRTs
Can not init D3D
Could not init App
exiting...
nVidia GeForce FX 5600XT
set_terminate() и vs7.114 мая 20060:22#1
black_wolf
2. В дебаге срабатывает assert тут вроде тоже ничего не сделаешь.
3. а тут возмоно по другому никак попробуй полазь в опциях debug->exceptions
VBO13 мая 200615:41#9
keltar
вот насчет этой статьи я с ним не согласен но мнение не поменялось.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр