GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (120 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (120 стр.)

Туман с использованием SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);4 янв. 200811:58#2
Osiris
пора уже забить на фиксированный конвейер
в том числе на эти методы
IDirect3DDevice9::SetLight
IDirect3DDevice9::SetMaterial
считай туман в шейдере.
Демка с пост-эффектами28 дек. 200720:03#19
innuendo
>не факт то если в DX есть 2.0 то в GL будет ARB_fragment_program :)
можешь мне поверить это 100% так ;)
Nikola Tesla
innuendo
>ну скомпилишь ты в профиль glsl - и те же глюки GLSL на ATI
да это так и есть. Но есть определенный плюс от Cg он выдает стандартный код GLSL без всяких расширений от nVidia не нужно пользоваться GLSL Validator'ом
>ну скомпилишь ты в профиль arb - и тю-тю новые фичи
у него функциональность демки не выходит за пределы GL_ARB_fragment_program так что все у него будет нормально дрова для этого расширения уже давно отестировано для ATI и там это расширение работает как часы. Не знаю что за проблемы с GLSL :(.

Демка с пост-эффектами28 дек. 200718:31#10
innuendo
ладно флеймить не будем. Просто не работает на ATI частенько OpenGL и все тут! а фанатеют от OpenGL многие чересчур а факты эти игнорируют.
>вообще-то, SM2.0 и GL_ARB_fragment_program - это как бы понятия из разных плоскостей :)
нет. PS_2_0 это примерно GL_ARB_fragment_program. и команда rcp есть ;))))
там и число констант даже одинаково если не ошибаюсь.
Nikola Tesla
посмотрел на GeForce 6600 все работает. И красиво, молодец!
странно что на ATI  висит... сдается мне если все переписать на Cg и скомпилить в профиль arbvp1,arbfp1 то все должно работать просто у меня на ATI в таком случае все работает.
Демка с пост-эффектами28 дек. 200718:03#4
Nikola Tesla
ATI 9600, дрова 7.12
все висит. пробовал все bat файлы запускать.
а на nVidia все работает? ;)
не перестаю удивлятся что многие твердят в крутости OpenGL, реально не написав сложную демку, или движок с кучей шейдеров, тенями постпроцессингом и что-бы работало не хуже чем аналог на Direct3D да еще и на ATI.
последние строчки в логе:
OpenGLWindowwindow resize: 800 x 600, 32 bpp, 24depth bits, 75 Hz
OGLRendererState.get(): Get Renderer Stste
innuendo
>А как ты выясняешь на GL поддерживает драйвер PS2.0 или нет ?
к примеру наличием GL_ARB_fragment_program.
Преимущества и недостатки 3d движков28 дек. 200712:37#17
AL_ZIC
на сколько я слышал издатель отмахнется, узнав что проект на GLScene
DirectInput и полупрозрачные окна.27 дек. 200714:40#11
Smrad
судя по посту 2, можно попробовать защиту от дерганий приоритетов аськой.
DirectInput и полупрозрачные окна.27 дек. 200713:55#9
Smrad
SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
// main loop
SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_NORMAL);
Оцените производительность и правильность кода23 дек. 200711:12#3
YaD_465
берешь NvPerfHUD(http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html) и смотришь что вызывается из Direct3D API внутри ID3DXLine::Draw
Какой язык лучше MSVC++ или BCB?22 дек. 200714:42#12
CyberZX
+1000
Sbtrn. Devil
мдя... набирайся опыта работы в MSVC
а bcb полный отстой как по справке как и по среде.
Посоветуйте аналог MFC (визуальные компонеты)21 дек. 200719:21#15
_zerg_
>C++/CLI отлично стыкуется с native кодом
SSE, выравнивание по памяти и т.д. ?слышал там много проблем. Не так все просто.

Посоветуйте аналог MFC (визуальные компонеты)21 дек. 200714:42#7
ion
если не нужна скорость и не нужно стыковывать с Native кодом(С/C++) то подойдет C# + Windows Forms
хотя wxWidgets хороший выбор. Из минусов отмечу нет бесплатного редактора ресурсов. Но пролистав книгу wxWidgets понял что портирвоание из MFC будет не сложным просто подменой имен функций классов макросов и т.д.
Intel GMA 950 и GLSL шейдеры20 дек. 200714:59#6
rubenhak
unsigned int id = 0; // идентификатор шейдера
glGenProgramsARB(1, &id);
glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, id);//      glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, id)
// загрузить программу
glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(data), data);// //glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(data), data);
glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, 0); // glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 0);

подробнее читай тут.
http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/fragment-program-tutorial.html
http://www.steps3d.narod.ru/tutorials/vertex-program-tutorial.html
http://www.gamedev.ru/community/opengl/articles/vp
http://www.gamedev.ru/community/opengl/articles/fp
>и еще - этот шейдер пойдет на Радеонах и Интеловских карточках?
при поддержки указанных расширений будет работать. У меня работает(Cg->GL_ARB_*_program) на ATI и Intel.
Как правильно в 3DS Max сделать/экспортировать скелетную анимацию20 дек. 200711:27#2
Anton Vatchenko
написать свой экспортер скелетной анимации.
Intel GMA 950 и GLSL шейдеры19 дек. 200720:00#3
rubenhak
наверное нет.
если есть поддержка GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program то ты можешь попробывать переписать с GLSL на Cg
это будет проще.
http://www.developer.nvidia.com/object/cg_toolkit.html

Intel GMA 950 и GLSL шейдеры19 дек. 200719:14#1
rubenhak
никак... либо переписать на GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program, если и эти расширения поддерживается

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр