GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (109 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (109 стр.)

Есть ли смысл учить DirectX и OpenGL...?8 мая 200816:29#40
_sHaDe_
>И почему так негативно относится к написанию своих корявых движков. Это просто способ изучения того же DirectX/OpenGL, различных технологий. После >кривого движка многое становится ясно(как надо) и изучение уже какого - то коммерческого движка происходит достаточно быстро.
+1
вдобавок и написание своего коммерческого становится со временем по силам, хотя-бы на уровне демки без тулзов и т.д.
HlSl Большая текстурная выборка. Небольшой вопросс.6 мая 200812:53#1
TurboMaX
какой профиль компиляции? попробуй поставь выше если видюха поддерживает
timeGetTime vs. GetTickCount vs. QueryPerformanceCounter6 мая 200812:43#12
zrg
попробуй clock() она быстрее чем timeGetTime и не тянет за собой либу winmm.lib
d3d to opengl wrapping6 мая 200812:37#28
d.m.k
ага так и есть.
С++0x6 мая 20082:55#4
Suslik
Это где такая мычка?в настройках интел компилера?надо покапать
d3d to opengl wrapping6 мая 20082:33#26
Для скелетной анимации в гл подошли матрицы теже что и для д3д
Для камеры строятся по разному не знаю как с тенями получится
Узкие места, оптимизация5 мая 200813:46#15
=A=L=X=
Microsoft не рекомендует использовать исключения на XBOX360. Я не думаю что современные компилеры все еще хорошо оптимизируют исключения. В некоторых игровых проектах не используют исключения даже на PC платформах. по PS3 это вообще страшное дело.
Надо проверить демку!5 мая 20080:50#51
paladinrus
Не забывай про ограниченное число команд в случае если циклы не поддерживаются и будут развернуты.в любом случае глсл лучше арб Т.е. цг не выбирает оптимальный профиль
Надо проверить демку!4 мая 200811:46#49
Zegalur
>Cg сам определяет оптимальный профиль.
да? уверен? вот в моем случае(ATI 9600) есть поддержка GLSL версии 1.2 с циклами и большими возможностями, а в вот в ARB шейдерах их нет, а их как раз Cg и определил как самый оптимальный. так где оптимальность?
Надо проверить демку!4 мая 200811:24#47
Zegalur
Radeon 9600 около 28 FPS. работает нормально видно из-за апрельских драйверов. Да и советую не использовать Cg Runtime всякие GLBindProgram и т.д. это лишние вызовы. Бери результат компиляции и подосовывай OpenGL функциям из расширений для работы с шейдерами.
ты какой профиль компиляции используешь? я так понял по умолчанию судя по логу... в моем случае вернет arbfp1 и arbfp1. ну вот используй GL_ARB_vertex_program и GL_ARB_fragment_program
Архитектура игры: много типизированных классов VS один универсальный класс30 апр. 200813:35#20
Zemedelec
>Сейчас есть один C++ GameObject, которъй в сущности большой и универсалнъй data holder универсальнъх параметров типичного обьекта мира и находится в >универсальном контейнере, в котором можно бъстро поискать из C++.
>Все отальное в скрипте, где сущности опять таки наследуются, но в связи особенностей скрипта, можно переопределять функции любого обьекта функциями другого - >так что ето своего рода не только наследование, ессно.
Хороший подход и наиболее правильный. Я тоже на таком остановился. Не надо всяких CMonster и т.д. переписал скрипт, подменил графические ресурсы вот тебе новый объект на уровне. Тут большой простор для скриптовиков.
MegaTerrain SDK 1.1 (комментарии)25 апр. 200814:01#7
Hokkum
jpg пришлось ужать что-бы можно было закачать на сайт.
MegaTerrain SDK 1.1 (комментарии)25 апр. 200813:15#5
Zulus
Не совсем корректно текстурные координаты считаются при отрисовки стягивающих полигонов между разными уровнями детализации
вот скриншот:
megaterrain_sdk_ | MegaTerrain SDK 1.1 (комментарии)
Запустилось на 6600 на ATI 9600 нет. Потребовал ref Device. Пришлось скопировать d3dx10_36.dll т.к. Tutorial01_dx9.exe использует Direct3D9 но все равно требовал эту библиотеку.
почему FPS не такой большой? это связано с большими размерами ландшафта?
А так довольно круто! Сергею Респект за разработку!
Sunny Island II демка (проверьте пожалуйста багфикс полос)16 апр. 200815:51#32
SunnyDay
запустилась даже на ATI 9600 правда половину шейдеров по ходу дела не скомпилилось.
на 6600 от 20 до 40 FPS
GL_POINT_SPRITE_ARB или ну его? (help GLSL билборд)16 апр. 200810:17#13
kas
в Direct3D 10 нету Point Sprites.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр