Сообщения на форуме пользователя Andrey (43 стр.)
OpenGL, потоки, обмен текстурами | 8 сен. 2010 | 23:38 | #3 |
---|
Artlav
>-Гонять один контекст туда-сюда через wglmakecurrent - FPS делает финт миньковского под плинтус.
да это тормоза. 1 раз это делается при старте потока.
>Второй поток - wglCreateContext, wglmakecurrent, wglShareLists(offglrc,glrc)
не уверен что можно делать это уже в потоке.
подробней можешь код описать?
ты новые контексты создаешь используя HDC одного и того-же окна?
сначала создай контексты;
расшарь друг на друга;
перед стартом потоков сделай в текущем wglMakeCurrent(NULL, NULL);
Перед стартом каждого потока сделай текущим соответствующий контекст 1 раз.
>-Гонять один контекст туда-сюда через wglmakecurrent - FPS делает финт миньковского под плинтус.
да это тормоза. 1 раз это делается при старте потока.
>Второй поток - wglCreateContext, wglmakecurrent, wglShareLists(offglrc,glrc)
не уверен что можно делать это уже в потоке.
подробней можешь код описать?
ты новые контексты создаешь используя HDC одного и того-же окна?
сначала создай контексты;
расшарь друг на друга;
перед стартом потоков сделай в текущем wglMakeCurrent(NULL, NULL);
Перед стартом каждого потока сделай текущим соответствующий контекст 1 раз.
cgD3D10 invalid program handle | 7 сен. 2010 | 11:55 | #16 |
---|
Igor'
>Ну говорить что угодно можно, использовал для GL, полёт был нормальный...
http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=4236&hl=
И я там исследования делал... И код провил и профайлер ставил.
Зачем тебе CgD3D10 ? лишняя DLL ? Cg компилятор вызывает родной компилятор от Microsoft для Direct3D10/Direct3D11 зачем лишняя обертка? причем ладно при компиляции, а ты еще в рендеринге. Шейдеры можно одни и те-же использовать для OpenGL/Direct3D9/Direct3D10, а Cg использовать только для компиляции и можно только в OpenGL.
Получай сам GLSL код, получай uniforms и напрямую используй GLSL, причем можно еще подправить код, выданны Cg компилятором и прикрутить еще GL_EXT_bindable_uniform или GL_ARB_uniform_buffer_object
>У меня просто уже Дефолтный абстрактный рендер\OGL рендер имено на установках отдельных констант..
а что за проблемы?
>Ну говорить что угодно можно, использовал для GL, полёт был нормальный...
http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=4236&hl=
И я там исследования делал... И код провил и профайлер ставил.
Зачем тебе CgD3D10 ? лишняя DLL ? Cg компилятор вызывает родной компилятор от Microsoft для Direct3D10/Direct3D11 зачем лишняя обертка? причем ладно при компиляции, а ты еще в рендеринге. Шейдеры можно одни и те-же использовать для OpenGL/Direct3D9/Direct3D10, а Cg использовать только для компиляции и можно только в OpenGL.
Получай сам GLSL код, получай uniforms и напрямую используй GLSL, причем можно еще подправить код, выданны Cg компилятором и прикрутить еще GL_EXT_bindable_uniform или GL_ARB_uniform_buffer_object
>У меня просто уже Дефолтный абстрактный рендер\OGL рендер имено на установках отдельных констант..
а что за проблемы?
cgGLGetLatestProfile() возвращает CG_PROFILE_UNKNOWN | 4 сен. 2010 | 13:49 | #18 |
---|
innuendo
> не поддерживается пока
Ну будем ждать поддержки.
> не поддерживается пока
Ну будем ждать поддержки.
cgGLGetLatestProfile() возвращает CG_PROFILE_UNKNOWN | 3 сен. 2010 | 18:40 | #13 |
---|
Executor
> На PS3 GLES же
Там не OpenGL ES, там свое API основанное на Cg и OpenGL ES.
Просто тут суть в том что имея Cg ты имеешь единые шейдеры под несколько платформ и графических API. Причем минуя тормознутые и излишнии CgGL, CgD3D9, cgD3D10, CgD3D11,
пример тому Quake Wars там тольео cg.dll видел.
Ага видать еще не добавили в Cg это именно для OpenGL. Но вот если написать шейдер под Direct3D11(т.е. с фозможностями OpenGL 3.30 - 4.40) и скомпилить его под профиль GLSL интересно будет ли ошибка.
> На PS3 GLES же
Там не OpenGL ES, там свое API основанное на Cg и OpenGL ES.
Просто тут суть в том что имея Cg ты имеешь единые шейдеры под несколько платформ и графических API. Причем минуя тормознутые и излишнии CgGL, CgD3D9, cgD3D10, CgD3D11,
пример тому Quake Wars там тольео cg.dll видел.
Ага видать еще не добавили в Cg это именно для OpenGL. Но вот если написать шейдер под Direct3D11(т.е. с фозможностями OpenGL 3.30 - 4.40) и скомпилить его под профиль GLSL интересно будет ли ошибка.
cgGLGetLatestProfile() возвращает CG_PROFILE_UNKNOWN | 3 сен. 2010 | 18:02 | #11 |
---|
Truman
у меня работает Cg по крайней мере с OpenGL 3.0.
что выдает вызов cgGLGetLatestProfile() при использовании OpenGL 3.x ?
Советую забить на CgGL Run Time, выкинишь лишнюю dll, к примеру Вместо cgGLSetOptimalOptions() сам передавай в командную строку необходимые опции. Остальные cgGL функции не нужны.
Executor
> Зачем вам Cg в OpenGL?
Если не мультирендер и нету портирования на PS3 то его использования излишни.
> Есть же православный GLSL, который по возможностям превосходит ваш этот Cg...
Они равны по возможностям по идее.
у меня работает Cg по крайней мере с OpenGL 3.0.
что выдает вызов cgGLGetLatestProfile() при использовании OpenGL 3.x ?
Советую забить на CgGL Run Time, выкинишь лишнюю dll, к примеру Вместо cgGLSetOptimalOptions() сам передавай в командную строку необходимые опции. Остальные cgGL функции не нужны.
Executor
> Зачем вам Cg в OpenGL?
Если не мультирендер и нету портирования на PS3 то его использования излишни.
> Есть же православный GLSL, который по возможностям превосходит ваш этот Cg...
Они равны по возможностям по идее.
свой HTTP server на с++ | 30 авг. 2010 | 14:30 | #12 |
---|
Ockonal
> Зачем тратить время на недовелосипеды?
что-бы опыт сетевого программирования получить. Он же не std::vector свой пишет.
> Зачем тратить время на недовелосипеды?
что-бы опыт сетевого программирования получить. Он же не std::vector свой пишет.
Моё Demo в жанре 4k Procedural Graphics | 30 авг. 2010 | 14:04 | #16 |
---|
Mikle
Подождал. Заработало.
Подождал. Заработало.
Моё Demo в жанре 4k Procedural Graphics | 30 авг. 2010 | 14:03 | #15 |
---|
Mikle
Ждал недолго, попробую дольше, CPU Pentium D 3.4 Гц
Ждал недолго, попробую дольше, CPU Pentium D 3.4 Гц
Моё Demo в жанре 4k Procedural Graphics | 30 авг. 2010 | 12:41 | #12 |
---|
Mikle
черный экран и все...пробовал все два exe. Windows XP Professional
черный экран и все...пробовал все два exe. Windows XP Professional
OpenGL 4.x | 26 авг. 2010 | 16:32 | #378 |
---|
innuendo
> кстати, посмотри как скомпиляться ли Feb и Aug SDK dx11 :)
Ну наверное интерфейсы поменяли.
Executor
> Там не ОГЛ4, а ОГЛ3.0-3.2 юзается, плюс расширения...
А вот это я не знал.
> кстати, посмотри как скомпиляться ли Feb и Aug SDK dx11 :)
Ну наверное интерфейсы поменяли.
Executor
> Там не ОГЛ4, а ОГЛ3.0-3.2 юзается, плюс расширения...
А вот это я не знал.
OpenGL 4.x | 26 авг. 2010 | 16:03 | #374 |
---|
А почему нету обсуждения падения?
Так... Значит новая демка под OpenGL 4.x, Обновленное API, все вылизано, вычищено, вроде-бы заявлена добросовестная поддержка от ATI согласно данных с форумов.
И все равно падает??
Значит эволюция OpenGL не приносит плодов?
Разве так падают демки написанные одним вендором на других видеокартах конкурентов если это Direct3D10/Direct3D11 ?
Так... Значит новая демка под OpenGL 4.x, Обновленное API, все вылизано, вычищено, вроде-бы заявлена добросовестная поддержка от ATI согласно данных с форумов.
И все равно падает??
Значит эволюция OpenGL не приносит плодов?
Разве так падают демки написанные одним вендором на других видеокартах конкурентов если это Direct3D10/Direct3D11 ?
NVIDIA OpenGL Driver | 26 авг. 2010 | 12:35 | #21 |
---|
Igor'
> Нет возможности, много выкидывать придётся =)
ты понимаешь что если ты это не сделаешь то точно не понять причину? если это минимальный код будет работать, добавляй по чуть чуть хотя-бы.
> Нет возможности, много выкидывать придётся =)
ты понимаешь что если ты это не сделаешь то точно не понять причину? если это минимальный код будет работать, добавляй по чуть чуть хотя-бы.
Уравнение смешивания. | 26 авг. 2010 | 12:32 | #8 |
---|
slava_mib
в подсказки ее бы :). Многие художники хотели бы в шейдерах иметь такое же что в Photoshop. Сам с этим встречался.
в подсказки ее бы :). Многие художники хотели бы в шейдерах иметь такое же что в Photoshop. Сам с этим встречался.
Большой размер программы при загрузке Мешей из 3DMax | 26 авг. 2010 | 12:31 | #1 |
---|
yava
сколько полигонов в меше? как грузишь? как рисуешь?
сколько полигонов в меше? как грузишь? как рисуешь?
NVIDIA OpenGL Driver | 23 авг. 2010 | 17:37 | #17 |
---|
Igor'
>в некоторых приложениях\играх использующих OpenGL включай свой движок
игры коммерческие?
> Поюзываю в движке FFP, для вывода дебага и т.п.
ага было такое. Хроники риддика работают, а движок выносит мозг операционке зависанием...
Выкинь все из кадра оставь glClear/glClearColor/glFlush + SwapBuffers будет то-же самое?
>в некоторых приложениях\играх использующих OpenGL включай свой движок
игры коммерческие?
> Поюзываю в движке FFP, для вывода дебага и т.п.
ага было такое. Хроники риддика работают, а движок выносит мозг операционке зависанием...
Выкинь все из кадра оставь glClear/glClearColor/glFlush + SwapBuffers будет то-же самое?