GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (202 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (202 стр.)

нужна помощь с моделями4 янв. 200614:36#1
Hireling
дак загрузчик анимации md3 есть...
Оцените статью.4 янв. 200614:28#5
Makarov
да вот если бы на C++ было бы намного интересней...
Зацените мой двожок (source + демка)4 янв. 20061:09#41
SHWED
Ну что я скажу...
конечно wrapper class Render  еще довольно слабый для мультирендера(как я узнал из readme.txt ты его делаешь).
вот наверное хорошо сделан менеджер скриптов.
на мой  взгляд использование std::vector в real-time очень удобное не очень хорошее решение в плане быстродействия.
возможно что std::vector operator [] компилятор подставит не как inline функцию.
тем более на больших обемах данных, напрммер у тебя система частиц, это будет возможно медленно.Я в этом случае
использую простые динамические массивы.
Я бы использовал для расширений glew, намного удобней чем вручную инициализировать адреса функций расширений OpenGL.
Скачать посмотреть демку не смог скорость маленькая.Да и так по скриншотам видно что неплохо.
Я тоже вот пытаюсь реализовывать мультирендер, пока неплохо получается использовать классы wrapper'ы, проблемы будут потом, когда все усложниться, например с шейдерами. Если что то можно обменяться опытом.
А так в целом сделано очень даже хорошо! Молодец!
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат4 янв. 20060:59#9
andriano
>перекодировать изображение в 24 bpp перед тем, как скармливать его JPG-кодировщику.
как это можно сделать? я просто подробно не представляю :(
есть только идея создать новй массив равный утроенному размеру ичходного(т.к. 3 байта на пиксель)
а как потом в цикле записать в RGB предстваление пиксель в 1 байт?
cпасибо заранее
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат3 янв. 200618:00#7
andriano
>Один байт на пиксель - обычно формат с индексным представлением цвета (т.е. с палитрой). Что-то я не обнаружил >указателя на палитру.
не подскажешь как это реализовать?
С Новым 2006 Годом!30 дек. 200514:36#23
All
С новым годом всех!!! всем успехов в разработке!!!
Обработка столкновений камеры и сцены30 дек. 200514:34#10
Lord Necros
>Может у кого есть этот тутор(или похожий)? Залейте пожалуйста...
залил, там подправишь положенипе камеры и ее скорость а то летает быстро я исходник немного ковырял...
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua.30 дек. 200510:57#19
Sneer
Спасибо большое у меня все заработало!!!!!!!!!
ответь на предыдущий пост :)
Обработка столкновений камеры и сцены30 дек. 200510:54#8
Lord Necros
>В разделе Free Tutorials я нашёл только ray and plane collision
теперь на www.gametutoruals.com все почти платное....
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua.29 дек. 200520:46#18
Sneer
>Не надо устанавливать test - она у тебя в скрипте прописана! Это функция такая, которая должна менять твое значение,
все теперь ясно :)
>если я правильно понял, что ты хочешь сделать.
правильно
>Нужно ее просто вытащить на вершину стека, чтобы вызвать.
>Глобальная переменная на то и глобальная, что она везде видима и не надо ничего увязывать.
понятно
>И откуда взялись "argc" и "args"? Ты же устанавливаешь только "arg", надо думать, что стейт не знает таких переменных.
да неправильно указал но все равно не помогло.
>И вообще это судя по всему не обучающий пример - того как нужно делать, а демонстрационный - того, что в принципе >возможно сделать.
да пример не обучающий а уже первый практический толчок к реализации игровой логики.
>ИМХО в нем слишком такого, что тебе на данном этапе не особенно нужно, и он больше запутывает (проверка >возвращаемого значения на тип (из известной тебе функции) вообще вряд ли когда может понадобиться).
возможно
>Ты лучше родную документацию почитай.
читал но не вспе понятно.
зачем в таблицу 2 значения пихать? или имеется ввиду индекс эелемента потом значение?
как это все  можно без таблиц сделать?
>Ты это хотел получить или неправильно понял вопрос?
да это :)
спасибо попробую.
теперь уже намного понятней.
>И самое главное - не забываем отслеживать состояние стека. Я вот сейчас забыл снять "arg" со стека после изменения >значения. ;-)))
т.е. ?
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua.29 дек. 200518:25#16
Sneer
ну вот я написал этот скрипт. Ничего не работает :(
при вызове lua_pcall все ок. но к глобальной переменной  нет доступа.
вот и тогда быть насчет глобальной переменной argc?
pcall failed with LUAERRRUN-nscript returned String - это выводиться из программы.
args.lua:4: bad argument #1 to `getn' (table expected, got nil)
эту ошибку пишет сам Lua
разве можно имя глобальной переменной рассматривать как функицю скрипта?
скрипт:
function test()
	local dt = {}	--локальная переменная
	--цикл по таблице
	for i=0,table.getn(arg) do
		dt[i] = 2 * arg[i]	--получаем значения из таблицы
	end
--	io.write(dt[0])
	return dt[0]	--возврат значения
end
вот код:
...
while (1) {
	status = lua_gettop(state);
	switch (lua_type(state, status)) {
		case LUA_TNUMBER:
			num = static_cast<float>(lua_tonumber(state, status));
			fprintf(stderr, "%s", "script returned Number\n");
			fprintf(stderr, "%f%s", num, "\n");
			if (lua_checkstack(state, 1)) {
				lua_pushnumber(state, num);
lua_setglobal(state, "args");
}
		break;
	...
		case LUA_TSTRING:
			fprintf(stderr, "%s", "script returned String\n");
			fprintf(stderr, "%s%s", lua_tostring(state, status), "\n");
		break;
		default: fprintf(stderr, "%s", "script returned unknown param\n");
		break;
	}
	if (status)
		//выталкиваем из стека полученное значение.
		lua_pop(state, 1);
	lua_getglobal(state, "test");
	result = lua_pcall( state, 0, LUA_MULTRET, 0);
...
	}
перед циклом пробовал так:
lua_setglobal(state, "argc");
	//lua_setglobal(state, "argc");

	int result = 0;
	if (status == 0)
		result = lua_pcall( state, 0, LUA_MULTRET, 0 );
	else
		fprintf(stderr, "%s", "bad\n");
	if (result == LUA_ERRRUN)
		fprintf(stderr, "%s", "pcall failed with LUAERRRUN\n");
	else if (result == LUA_ERRMEM)
		fprintf(stderr, "%s", "pcall failed with LUAERRMEM\n");
	else if (result == LUA_ERRERR)
		fprintf(stderr, "%s", "pcall failed with LUAERRERR\n");
	else if (result != 0)
		fprintf(stderr, "%s", "pcall failed");
	float num = 45.0f;
а где тогда устанавливать lua_setglobal(state, "test") ?
я просто не пойму как тепернь увязать имя функции и глобальную переменную которую эта функция меняет?
keltar
>чему у тебя равна переменная status? самое простое - написать вместо неё -1
в каком месте?
keltar,Sneer
может вам на почту проект скинуть?Там 113 кб всего.
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат29 дек. 200515:54#5
all
проблема еще актуальна :(
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua.29 дек. 200515:53#15
Sneer
keltar
ок скоро отвечу как попробую...
Обработка столкновений камеры и сцены29 дек. 200515:51#5
AST
для начала скачай пример с www.gametutoruals.com по этому примеру есть статья на этом сайте.
далее сцену нужно разбить с помощью Octree, BSP и т.д. и проверять столкновение камеры  с видимыми полигонами.
потом алгоритм столкновений.
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат29 дек. 20051:30#4
_Winnie
>Ну догадайся. Кто. Ну не я же.
дак все таки кто??? :)
я знавю ты хороший программист, ты в Lua Api случайно не рубишь?
посмотри мою тему пожалуйста...
http://www.gamedev.ru/forum/?group=0&topic=21779

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр