Сообщения на форуме пользователя Andrey (178 стр.)
Админам о получении статьи | 17 мая 2006 | 17:35 | #2 |
---|
dx
Там статья по программированию? или по моделированию в 3DS Max?
Там статья по программированию? или по моделированию в 3DS Max?
Посоветуйте современный, бесплатный 3D движок, управляемый в большинстве , благодаря визуальным компонентам (т.е. минимум прогр-я)? | 17 мая 2006 | 11:54 | #20 |
---|
Sniper
>приведённое на скринах делается за день ну максимум... серьёзности это не прибавляет.
полностью согласен
Striker_Dev.
Давай мы не будем сравнивать сложно каких-то "БД" И ИМЕННО каких-то, с реализацией серьезных тестов к 3D mark’у. Тем более БД на компонентах там же делать нечего! я сам делал на Delphi БД и на Visual C++.
>Пожелал бы - лучше удачи, чтобы прога - наша российская, путной получилась, нежели критиковать.
я не критикую просто смыяла нет такое разрабатывать...
ты лучше тесты сделай заодно это поможет разобраться с 3D графикой, что-бы ты не писал что нужен такой движок что-бы программировать
вот в этом желаю удачи!
а тратить время на реализацию интерфейса с картиночками видеокарт + их параметры в "Табличках", это знаешь уровень курсовой института в провинции...
ИХМО
>приведённое на скринах делается за день ну максимум... серьёзности это не прибавляет.
полностью согласен
Striker_Dev.
Давай мы не будем сравнивать сложно каких-то "БД" И ИМЕННО каких-то, с реализацией серьезных тестов к 3D mark’у. Тем более БД на компонентах там же делать нечего! я сам делал на Delphi БД и на Visual C++.
>Пожелал бы - лучше удачи, чтобы прога - наша российская, путной получилась, нежели критиковать.
я не критикую просто смыяла нет такое разрабатывать...
ты лучше тесты сделай заодно это поможет разобраться с 3D графикой, что-бы ты не писал что нужен такой движок что-бы программировать
вот в этом желаю удачи!
а тратить время на реализацию интерфейса с картиночками видеокарт + их параметры в "Табличках", это знаешь уровень курсовой института в провинции...
ИХМО
Экспорт скелетной анимации из 3D Max | 16 мая 2006 | 18:05 | #1 |
---|
Использование в Direct3D одного вертекснего буфера для вершин разного типа! | 16 мая 2006 | 13:38 | #8 |
---|
Семен
>Будет работать. Только не максимального, а скорее НОК (наименьшее общее кратное).
ну а кешировать будет плохо?
>Будет работать. Только не максимального, а скорее НОК (наименьшее общее кратное).
ну а кешировать будет плохо?
Посоветуйте современный, бесплатный 3D движок, управляемый в большинстве , благодаря визуальным компонентам (т.е. минимум прогр-я)? | 16 мая 2006 | 12:01 | #16 |
---|
Striker_Dev.
ага базу данных карточек нашлепать ума много не надо(я думаю на дебилдере или на глюкалке Delphi написано судя по скрину), а похожее на 3D написать
но вот постараться вывести такую сцены реалистичную как в 3D Mark это уже уровень посерьезней иметь надо...
ага базу данных карточек нашлепать ума много не надо(я думаю на дебилдере или на глюкалке Delphi написано судя по скрину), а похожее на 3D написать
но вот постараться вывести такую сцены реалистичную как в 3D Mark это уже уровень посерьезней иметь надо...
#pragma comment(lib) vs список либ для линкера в project properties | 16 мая 2006 | 11:30 | #7 |
---|
_Winnie
идея с отдельным *.cpp неплохая если нужнв поддержка разных компиляторов может так:
?
идея с отдельным *.cpp неплохая если нужнв поддержка разных компиляторов может так:
#ifdef _MSC_VER #pragma comment(lib, "...") //Microsoft Visual C++, Intel C++ #endif ... #ifdef .... //другие компиляторы.... .. #endif
Как это было | 16 мая 2006 | 2:04 | #55 |
---|
Я как первый раз увидел Doom II в 1997, у меня крыша поехала как это сделали? Я просто погрузился по тем временам в загадочный мир бродя по нему...Именно эта игра виновник того что я сейчас занимаюсь разработкой 3D игр.
Сортировка вершин | 15 мая 2006 | 23:03 | #4 |
---|
Семен
>Скорее всего, легче всего взять любую готовую реализацию convex hull и
www.qhull.org?
>Скорее всего, легче всего взять любую готовую реализацию convex hull и
www.qhull.org?
правка буква w
Правка: 15 мая 2006 23:03
VBO, ARB_MULTITEXTURE, ARB_shader_objects, FBO и старые видюхи... :( | 15 мая 2006 | 15:59 | #6 |
---|
mocia
>имелось ввиду как сделать так, чтобы даже на GF6800 невозможно было инициализировать вертекс буфер? Т.е. ты его пытаешься заинитить, а он выдает NULL... :)
если ты используешь glext.h то нужно ручками каждое нужное расширение инициализированть вызывая wglGetProcAddress, дак вот и не инициализируй
следующие расширения:
glBufferDataARB, glBufferSubDataARB, glGetBufferSubDataAR, glGenBuffersARB, glBindBufferARB
в этом случае VBO работать не будет или я неправильно понял?
и зачем это тебе надо? :)
>А сколько текстурных модулей поддерживает?
точно не знаю но 2 точно ;)
>тестил на компе сестры (у нее тоже стоит Radeon 9200 SE), дык там вообще ересь какую-то видюха порет: нет поддержки arb_multitexture, vbo, fbo(эт понятно). Дрова >наверное... хотя хз родные вроде, правда старые...
сто пудов дрова поставь новые, у меня показывает версию OpenGL 1.3... и работает.
>имелось ввиду как сделать так, чтобы даже на GF6800 невозможно было инициализировать вертекс буфер? Т.е. ты его пытаешься заинитить, а он выдает NULL... :)
если ты используешь glext.h то нужно ручками каждое нужное расширение инициализированть вызывая wglGetProcAddress, дак вот и не инициализируй
следующие расширения:
glBufferDataARB, glBufferSubDataARB, glGetBufferSubDataAR, glGenBuffersARB, glBindBufferARB
в этом случае VBO работать не будет или я неправильно понял?
и зачем это тебе надо? :)
>А сколько текстурных модулей поддерживает?
точно не знаю но 2 точно ;)
>тестил на компе сестры (у нее тоже стоит Radeon 9200 SE), дык там вообще ересь какую-то видюха порет: нет поддержки arb_multitexture, vbo, fbo(эт понятно). Дрова >наверное... хотя хз родные вроде, правда старые...
сто пудов дрова поставь новые, у меня показывает версию OpenGL 1.3... и работает.
VBO, ARB_MULTITEXTURE, ARB_shader_objects, FBO и старые видюхи... :( | 15 мая 2006 | 14:40 | #2 |
---|
mocia
>Начиная с каких карточек эти расширения нормально функционируют?
>какие наиболее древние видюшки поддерживают ГЛСЛ?
ищещь там строки про GLSL точно не помню какие но нужна поддержка 4 расширений. вроде 2 из них это fragment program и shader program, 1 - это сам язык GLSL, и еще что-то по прогармные объекты. (но я могу ошибаться)
>Radeonы ниже 9500 вообще держат arb_miltitexture и VBO?
держат, у меня Radeon 9200 SE, все работает
>ЗЫ: самый интересный вопрос - можно как-нибудь эмулировать такую фишку, типа видюха не держит мультитекстуры или вертекс буфер?
VBO можно заменить вызовом glVertexPointer/glTexCoordPointers/glNormalPointers/glDrawArrays или вообще смешанным массивовм glInterleavedArrays
у меня сделано так если указатель на функцию предоставляющих расширение валиден то использую ее, в пртивном случае пользуюсь функциональностью OpenGL 1.1 т.е. glInterleavedArrays или комбинацией описанных выше функций. В любам случае так работает у меня, на встроенной видеокарте у которой версия OpenGL 1.1.
с мультитекстурированием сложнее, вроде нужен 2 проходно наложение текстуры.
>И даже если прога >затребует его, то она ему эти расширения не предоставит? :)
не предоставит, они не реализованы аппратно в видекарте, вернеться NULL указатель на функцию расширения, т.е. wglGetProcAddress вернет NULL, и будет падение
приложения если ты это не проверишь.
>Начиная с каких карточек эти расширения нормально функционируют?
>какие наиболее древние видюшки поддерживают ГЛСЛ?
const char* extensions = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_EXTENSIONS)); |
>Radeonы ниже 9500 вообще держат arb_miltitexture и VBO?
держат, у меня Radeon 9200 SE, все работает
>ЗЫ: самый интересный вопрос - можно как-нибудь эмулировать такую фишку, типа видюха не держит мультитекстуры или вертекс буфер?
VBO можно заменить вызовом glVertexPointer/glTexCoordPointers/glNormalPointers/glDrawArrays или вообще смешанным массивовм glInterleavedArrays
у меня сделано так если указатель на функцию предоставляющих расширение валиден то использую ее, в пртивном случае пользуюсь функциональностью OpenGL 1.1 т.е. glInterleavedArrays или комбинацией описанных выше функций. В любам случае так работает у меня, на встроенной видеокарте у которой версия OpenGL 1.1.
с мультитекстурированием сложнее, вроде нужен 2 проходно наложение текстуры.
>И даже если прога >затребует его, то она ему эти расширения не предоставит? :)
не предоставит, они не реализованы аппратно в видекарте, вернеться NULL указатель на функцию расширения, т.е. wglGetProcAddress вернет NULL, и будет падение
приложения если ты это не проверишь.
Создание DOT3 Bump'a | 15 мая 2006 | 14:08 | #1 |
---|
FreemaN
Отправил на почту пример на C++ на Direct3D и OpenGL.
бросай ты этот Delphi ;)
Отправил на почту пример на C++ на Direct3D и OpenGL.
бросай ты этот Delphi ;)
Демка Penumbra Wedges | 14 мая 2006 | 21:37 | #41 |
---|
Gordon
Я понял, просто может будет интересно чтобы не падало при отсутсвии требований
Я понял, просто может будет интересно чтобы не падало при отсутсвии требований
Демка Penumbra Wedges | 14 мая 2006 | 20:33 | #39 |
---|
Gordon
Лог
NVidia GPU detected
Your device does not support D3DPMISCCAPS_MRTPOSTPIXELSHADERBLENDING
Your device does not support D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS
Your device does not support fp16 blending
Your device does not support MRTs
Can not init D3D
Could not init App
exiting...
nVidia GeForce FX 5600XT
Лог
NVidia GPU detected
Your device does not support D3DPMISCCAPS_MRTPOSTPIXELSHADERBLENDING
Your device does not support D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS
Your device does not support fp16 blending
Your device does not support MRTs
Can not init D3D
Could not init App
exiting...
nVidia GeForce FX 5600XT
set_terminate() и vs7.1 | 14 мая 2006 | 0:22 | #1 |
---|
black_wolf
2. В дебаге срабатывает assert тут вроде тоже ничего не сделаешь.
3. а тут возмоно по другому никак попробуй полазь в опциях debug->exceptions
2. В дебаге срабатывает assert тут вроде тоже ничего не сделаешь.
3. а тут возмоно по другому никак попробуй полазь в опциях debug->exceptions