GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (234 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (234 стр.)

GameDev и спорт30 дек. 200413:09#22
Как-то в детстве качался(2 курс института) потом бокс неофициальный 2 разряд...
а теперь программирование :)
Скинть пожалуйста ссылку на Help по Maya SDK30 дек. 200412:50#2
A_K
блин точно там еще распоковать архивы надо спасибо вот у меня тормоза!!!!
извиняюсь за создание темы!!!
Скинть пожалуйста ссылку на Help по Maya SDK30 дек. 200411:51#0
Привет всем!!!
Вот  мне надо разбираться с экспортом анимации из Maya'и но я не могу найти help по Maya SDK перелазил все папки где установлена Maya но там только SDK раскидано и примеры к нему.
Зацените30 дек. 200410:29#16
DodgeR
fps 7
GeForce FX 5200/AGP/SSE2
Библиотека OpenIL. (Комментарии к статье)28 дек. 20048:48#27
Akela
Я описал самое простое применение библиотеки.Остальное следует почитать в прилагаемой документации.
Вот что я нашел в документации по mip-mapping'у:

Mipmaps
Mipmaps in DevIL are successive half-dimensioned power-of-2 images.  The dimensions do not have to be powers of 2 if you generate them manually, but DevIL’s mipmap generation facilities assume power-of-2 images.

Изображение удалено

Figure 4-1.  All mipmap levels down to 1x1

Mipmap Creation
You generate mipmaps for any image using iluBuildMipmaps.  If the image already has mipmaps, the previous mipmaps are erased, and new mipmaps are generated.  Otherwise, iluBuildMipmaps generates mipmaps for the image.

The mipmaps built are always powers of 2.  If the original image does not have power-of-2 dimensions, iluBuildMipmaps resizes the original image via iluScale to have power-of-2 dimensions.

Mipmap Access
Access mipmaps through the iluActiveMipmap function:

ILboolean ilActiveMipmap(ILuint MipNum);
Listing 4-1.  Syntax of the mipmap access function

iluActiveMipmap sets the current image to the MipNum mipmap level of the current image.  If there are no mipmaps present, then iluActiveMipmap returns IL_FALSE, else it returns IL_TRUE.  The base image is mipmap level 0, so specify 0 for MipNum to return to the base image.  The only other method for setting the current image to the base image is to call ilBindImage again.

Если это не то то поищи еще по документации.Просто я этим вопросом не занимался.

Jihar
>С оттенками в DevIL все нормально, ищи ошибку...
Спасибо буду разбираться в чем дело.

Правка : форматирование,исправление термина

Правка: 28 дек. 2004 8:55

Расстояние от точки до полигона27 дек. 200416:23#9
atz
>А если мне нужно чтобы эта прямая была не перпендекулярна?
Это уже не будет считаться расстоянием.
та как расстояние это перпендикуляр от искомой полоскости до плоскости в данном случае.
Расстояние от точки до полигона27 дек. 200415:46#6
atz
Мой вариант
находишь уравнение плоскости A*x + B*y + Z* + dist = 0
{A,B,C } - это нормаль dist - расстояние от плоскости по нормале до начала координат
по 3 координатам оно рпассчитывается так:
>[b]Nik[/b]
>Не понятно зачем нормаль нужна.. она и так находится n = [p3-p1,p2-p1].
>Дальше n /= length(n) - нормализуем её.
>Расстояние будет = |(p-p1,n)|

последняя строчка это и есть dist из уравнения плоскости.

пусть point это точка point { x,y,z }
тотда

Dist = dotProduct(point, normal) + dist;//Расстояние от плоскости с нормалью normal и 4 компонентой уравнения
                                                             //dist до точки  point

Трудно ли перейти на C++24 дек. 200418:18#38
_Winnie
CyberZX
Ну вы блин приколисты!!!!
Статья про рендеринг в текстуру24 дек. 200418:17#5
winter
Естественно без вопросов у меня уже много статьей с этого сайта!!!
Экспорт данных из 3D Studio Max срочно нужна помощь!!!24 дек. 200416:36#3
OLEG'us
Спасибо получилось!!!
Библиотека OpenIL. (Комментарии к статье)24 дек. 200416:34#24
Neonic
>Проблема не с загрузкой, проблема с отображением. Конкретно - TGA файлы - это BGR/BGRA формат.
Ага спасибо теперь буду знать в каком направлении двигаться...
Библиотека OpenIL. (Комментарии к статье)24 дек. 20048:32#21
Jihar,All
  • .tga файлы пробовали грузить?у мен что-то  с оттенками не так...
  • Поздравляю gmake'а с Днём Рождения!23 дек. 200417:45#19
    gmake
    Присоединяюсь к поздравлениям.
    Трудно ли перейти на C++23 дек. 200417:43#35
    CyberZX
    >... ну я просто так посоветовал... хорошая книжка
    согласен но не для автора темы...
    Экспорт данных из 3D Studio Max срочно нужна помощь!!!23 дек. 200417:10#0
    Привет всем!
    Пишу плагин экспорта из 3D Studio Max 6.0
    Нужно от экспортировать вершину в таком формате:

    Координаты вершины,текстурные координаты,нормаль к вершине

    Делаю так:

    //Функция обработки узла
    void SceneSaver::ProcessingNode(INode* node)
    {
    //...
    //Число треугольников
    int nTriangles = 0;
    int Del = 0;
    //Получить объект из узла
    TriObject *TObj = GetTriObjectFromNode(node, Del);//Стандартная реализация из 3D Studio Max 6.0 SDK
    //...
    //Получить mesh
    Mesh *mesh = &TObj -> GetMesh();
    //...
    //Получить число граней
    nTriangles = mesh -> getNumFaces();
    //Маcив граней
    Face* face = NULL;
    //Для Вершины
    Point3 v;
    //...
    //Получение локальной матрицы трансформации
    Matrix3 tm = node -> GetObjTMAfterWSM(i -> GetTime());//Интерфейс экспорта Interface *i;
    //...
    //Проход по списку граней
    for (int j = 0; j < nTriangles; j ++) {
    //...
         //Проход по 3 вершинам грани
         for (int k = 0; k < 3; k++) {
              //Получение грани
             face = &mesh -> faces[j];
             //Получение индекса вершины
             index = face -> GetVertIndex(k);
             //Получение  вершины
             v = tm * mesh -> verts[index];
             //Вывод в файл
            //...
         }
    //...
    }

    Вопрос почему 3 координата всегда в вершинах = 0 ?
    т.е. при просмотре данных экспорта в файле видно :

    { -7.42617 , -26.7595 , 0 } { 0 , 0 } { 0 , 0 , -1}

    т.е. 1 вектор это координаты вершины дак вот последняя координата всегда 0.
    Что я делаю не так?
    Спасибо всем заранее!
    С уважением Андрей.

    Следующие темы >>

    2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр