GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (154 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (154 стр.)

ConsoleSystem. Критика29 дек. 200619:12#3
aI2
В принципе понятна твоя идея вроде все нормально. Кстати boost::any может поможет для разных типов данных.
не слишком ты накрутил с исключениями? может просто писать сообщения об неверном значении...
if(errno == ERANGE || errno == EINVAL)
      throw CBadCmdArgumentException();
if(errno == ERANGE || errno == EINVAL) {
  // вывести ошибку
        return  0;
}
просто я не видел тогда у тебя try...catch если пользуешься исключениями.

Тормоза от FBO29 дек. 200617:14#5
AST
про pbuffer лучше забыть.
может поможет статья
http://steps3d.narod.ru/tutorials/framebuffer-object-tutorial.html
Модели, модели и еще раз модели...28 дек. 200617:45#1
dex
md2,md3,ase,3ds,md5, mdl заслать?
Ещё об организации движка.28 дек. 200617:42#61
but-cher
угу умеет
// для вершинного
glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, 
                   size, &buf[0]);
// для пиксельного...
      glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, 
                   size, &buf[0]);
Ещё об организации движка.28 дек. 200617:29#59
but-cher
>??? Сделай что-нибудь одно хорошо, а то из-за особенностей одного API будут урезаны возможности другого :)
это почему-же?
все прекрасно делается для 2 API и шейдеры и Render Target'ы и т.д.
Occlusion Query VB/IB, текстуры, рендер геометрии вообще на ура проектируется...

Данные в шэйдер эффекта28 дек. 200617:12#1
Scart
по идее когда начинаешь использовать эффект:
 
ID3DXEffect::BeginPass(Номер_прохода);
// тут идет рендеринг геометрии и в вершинный шейдер передается тот формат вершин, который ты устанавливаешь через 
// IDirect3DDEvice9::SetFVF/SetVertexDeclaration
// и все что нужно попадет в шейдер и тангент и бинормаль.
ID3DXEffect::EndBeginPass();

Если это не устраивает то посчитай это в шейдере но будет медленно...
а чего на ID3DXEffect перешел? чистые шейдеры(IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9) не устраивают?
Беда с GUI28 дек. 200614:21#14
=A=L=X=
>кстати да. присоединяюсь к вопросу - как вообще в иррлихте нарисовать треугольник??
virtual void IVideoDraver::drawIndexedTriangleList(const S3DVertex* vertices, s32 vertexCount, const u16* indexList, s32 triangleCount) = 0;

нужен бамп? тогда так:

  virtual void  IVideoDraver::drawIndexedTriangleList(const S3DVertexTangents* vertices,
      s32 vertexCount, const u16* indexList, s32 triangleCount) = 0;

у будет весь через DrawIndexedPrimitiveUP да glDrawElements (без ARB_vertex_buffer_object) тормозить жутко... но для GUI номано будет...

как правильно сделать octtree28 дек. 200613:43#3
olegf
сделай какое-нибудь кеширование объектов. что-бы не перевыделять память для динамических объектов.
DirectDraw или OpenGL20 дек. 200614:53#12
doc.
да поддерживает....
смотри хороший пример
http://www.codesampler.com/source/dx9_multiple_vertex_buffers.zip
DirectDraw или OpenGL20 дек. 200613:51#10
ЗлобныйШкольнег
>PS. Сильно не ругайте, пишу как умею ^__^
посмотрел грамотный код. Ругать вообще по моему не за что...
Даже менеджер память написан ;)
Octree20 дек. 200613:03#3
ARIS
>1111 22222 33 444444 555
>материал установлен, все сабсеты отрендерены и все, забыли
>идем на следующий материал и т.п.
ну вот па теперь пускай геометрию субсетов на построение дерева и ассоциируй геометрию с листьями. при рендере получиться так что в 1 узле 1 часть субсета а в другом (на другом конце сцены) другая ну вот что тут сложного?
DirectDraw или OpenGL20 дек. 200612:53#8
doc.
>и форматом вершин(OpenGL более гибок).
IDirect3DDevice9::SetVertexDeclaration имеет такую-же гибкость как в OpenGL.
Octree20 дек. 200612:40#1
ARIS
>к этому делу привязать группы материалов.
общий массив материалов для всех узлов. Для каждого субсета (группа полигонов принадлежащих 1 материалу) хранить индекс материала
>Быстрая сортировка сабсетов по материалам особого результата не дает.
что значит быстрая? ты что в реальном времени сортируешь материалы для статической геометрии? и почему не может дать прироста?
может сортировку сделать на этапе загрузки? а потом проверять если материал уже установлен то заново не ставить 1 и тот-же.
>Может имеется разумная альтернатива Octree?
для открытых пространств самое то. Хотя я пробовал для закрытого тоже есть оптимизация.
Как сделать LOD для ландшафта19 дек. 200614:09#8
stim24
Я его выкачал
TWINc
Спасибо нашел
Аналоги OpenGL - DirectX19 дек. 200613:01#12
antber
ну знать самые основные соотвествия обоих API, пример что IDirect3DDevice9::SetStreamSource аналог glBindufferARB
glDrawElements(если перед этим данные берутся с видюхи glBindBufferARB ...) аналог IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
ну и так талее glEnable/gDisable IDirect3DDevice9::SetRenderState(...
знать бы не мешало соответсвия некоторых интерфейсов в Direct3D и аналоги расширений OpenGL
ARB_occlusion_query и IDirect3DQuery9*
хотя бы так не вникая в особенности каждого API

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр