GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (64 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (64 стр.)

STL. Использовать или нет?18 окт. 20090:50#1214
Pushkoff
что за ошибка кстати?
ожет в  MSDN глянуть
STL. Использовать или нет?16 окт. 200921:43#1211
Pushkoff
попробуй так.
 std::ios_base::binary
Опять тормозные потоки.
UBO плохая производительность [GL 3.1]16 окт. 200917:41#37
Executor
4% разница ??? может все таки в коде где что изменилось у тебя наверное?  Замерил бы как я говорил.
UBO плохая производительность [GL 3.1]16 окт. 200913:08#11
Executor
> Не думаю что есть смысл мерять вызов этих функций... В драйвере юниформы могут
> заливаться где угодно и как угодно...
Ты проверь. будешь уже уверен.
UBO плохая производительность [GL 3.1]16 окт. 200912:44#9
Executor
точно понизилась производлительность? ты время замерь в установке uniform.
т.е сравнить два куска кода:
glUniformMatrix4fv(uniform_matLocal, 1, false, matLocal);
glUniformMatrix4fv(uniform_matMVP, 1, false, matMVP);
glUniform2fv(uniform_uvBase, 1, uvBase);
glUniform2fv(uniform_perlinMovement, 1, perlinMovement);
glUniform3fv(uniform_localEye, 1, localEye);
и
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(blockPerBatch), &blockPerBatch, GL_DYNAMIC_DRAW);
Если они мало отличаются то уже проблема в реализации. т.е. как оно внутри драйвер обновления констант делает
Многопоточное многоядерное приложение16 окт. 200910:07#6
innuendo
> На КРИ была лекция как правильнее писать многопоточные. От Intel есть такая
> либа - не помню как называется. Там ещё типа аналог stl свой. Вот склероз,
> понимаешь :).
Intel Threading Building Blocks
STL. Использовать или нет?16 окт. 20099:05#1198
Sergio666
а теперь посмотри профайлером для сотни шейдеров и у каждого по десятку констант. Как у тебя будет все удобно забирать время для поиска по std::map. Наверное CPU больше некуда тратить время.
San
> > GLint*
> ээ?
что непонятно?
STL. Использовать или нет?15 окт. 200921:24#1191
San
> Забыл, самое труъ это собственно glGetUniformLocation(...), но то ли реализация
> хромает, то ли еще что-то, но эта функция крайне тормозная, поэтому приходится
> юзать хэши и прочие костыли.
самое труъ вместо строк сразу подавать GLint которые получены заранее после компиляции шейдеров. Вот зачем что-то искать при рендеринге? я вот до сих пор не пойму почему все что-то мутят с хешами мапами :)))
STL. Использовать или нет?15 окт. 200918:03#1183
зачем тут map? а если констант 20 ? а если шейдеров 100 ? будем сидеть в поиске по дереву на сравнении строк и грузить CPU ??
да лучше сразу все id юниформов получить.
STL. Использовать или нет?15 окт. 200915:17#1164
Sergio666
зачем тебе логарифмическая сложность ? возьми hash
STL. Использовать или нет?15 окт. 200913:39#1159
Sergio666
к примеру смотреть удаляется ли экземпляр класса Ce2ProgramObject.
Проблема с вершинным шейдером15 окт. 200913:23#12
bool
> потому что в шейдер в DX нужно передавать транспонированую матрицу.
AngryKid
можно вместо этого еще поставить флаг D3DXSHADER_PACKMATRIX_ROWMAJOR при компиляции, или  порядок умножения в шейдере изменить mul(pos, mat)-> mul(mat, pos)
Решение проблемы разрывов при визуализации ландшафтов с LOD - уровнями (комментарии)15 окт. 200911:29#66
fanat
> иллюстрация к подсказке. (откопал:-)
хорошая демка. добавить бы ее к подсказке. Я так и не понял, сколько вершинных буферов для ладншафта у тебя? лок буферов не подсаживат производительность? ладншафт то небольшой 256x256
inline функции (комментарии)14 окт. 200916:20#12
Кстати в тему
inline vs __forceinline.
Оптимизация вывода.14 окт. 200916:17#3
GVG
> но как получать вершинные буфера из GLUquadricObj
никак. можешь посмотреть как сделано в glut.c. либо глянуть реализацию glu.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр