GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (72 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (72 стр.)

ffmpeg, libavcodec доки, примеры?31 июля 200913:14#20
Ghost2
все понятно. я так и предполагал... придеться мучаться с mingw
ffmpeg, libavcodec доки, примеры?31 июля 20091:13#15
Ghost2
кстати чем компилил? mingw/cgwin ? или ты не под windows?
насколько я помню там asm вставки есть с синтаксисом который понимает только gcc.
ffmpeg, libavcodec доки, примеры?31 июля 20090:41#12
Ghost2
>1. Скорость. Видео руками рисовать это довольно медленно.
ну да декодирует HD видео медленно. но рисовать можно быстро, конвертируя в пиксельном шейдере YUV->RGB
>2. Вес библиотек. Плюс 10 Мб к бинарникам это жестоко.
ну можно что-то выкинуть. там декодируется редкие форматы к примеру.
RPGman
>А что буде быстрее, чем memcpy в YV12 поверхность?
шейдер.
ffmpeg, libavcodec доки, примеры?30 июля 200921:15#5
Ghost2
>PS. Если только под Windows и нужен только результат (в смысле - послушать/посмотреть, а не обработать), то советую забыть про ffmpeg и заюзать DirectShow.
тормозит??
или сложность реализации?
ffmpeg, libavcodec доки, примеры?30 июля 200921:04#3
gexogen
>avcodec_decode_audio2 вернуло -1
а вернуло скорей всего потому что выходной буфер должен заканчиваться нулями и быть больше на значание как минимум FF_INPUT_BUFFER_PADDING_SIZE.
Функция пишет в буфер и видет что в конце не ноль наверняка пишет ошибку.
показывай код если это не так.
Далее сделай что-бы ты перехватывал все сообщения ffmpeg себе, будешь видеть все ошибки. по умолчанию ffmpeg пишет в stderr.
void av_log_default_callback(void* ptr, int level, const char* fmt, va_list vl)
{
  assert(fmt && "NULL Pointer");
  if (!fmt) {
    return;
  }
  static char strText[1024 + 1];
  vsnprintf(&strText[0], sizeof(strText) - 1, fmt, vl);
  va_end(vl);
  // в strText все сообщения логирования
}

// ставим перехват.
  av_log_set_callback(av_log_default_callback);
Dual Quaternions проблемы ((((29 июля 200917:03#1
iArt
>вижу четкие не соотвествия в знаках и в самой матрице ( то есть числа те же, но не на своих местах ))
система координат(правосторонняя, левосторонняя)? транспонирование?
HLSL шейдеры и матрицы [Еще вопрос]24 июля 20099:37#6
MaximUN
вместо транспонирования  можно еще макросы использовать D3DXSHADER_PACKMATRIX_COLUMNMAJOR, D3DXSHADER_PACKMATRIX_ROWMAJOR
для задания порялдка хранения матриц.
Выбор между VS/GS/PS и FX technique1023 июля 200919:20#87
innuendo
>У тебя что, разница между описанием анизотропки для DX9 и GL в xml ?
нету конечно. Что за бредовый вопрос? ужас....
Выбор между VS/GS/PS и FX technique1023 июля 200916:47#83
innuendo
>так как дело обстоит с ананизотропкой ? для мультирендера ?
дак все просто. что нужно то подставляется для каждого API соответственно. Причем стоит проверка, если она не поддерживается вообще (кроме Direct3D10) или не поддерживается коркретно для минимизации максимизации или мип(Direct3D9),
ставиться минально поддерживаемая к примеру трилинейная. Если указанное, значение анизотропной фильтрации не поддерживется, ставиться минимально поддерживаемое. Я не вижу тут проблем особых откуда нездоровый интерес к таким мелочам.
>А как ты через MAX задаешь ?
я через него не задаю. Хотя можно в экспортер и добавить - он пока пишет в материал текстуры и всякие мелочи.
Выбор между VS/GS/PS и FX technique1023 июля 200915:56#80
innuendo
>Ты про http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=121443&page=5#m69 ?
>Или про что ?
68 пост
>> я к примеру задаю еще с какого растояния текстуру отключать
>А размер объекта учитывается ?
Пока нет. Ну это детали реализации. Не суть вообще-то. По хорошему учитываать нужно. Ну вообще береться значительное расстоние где уже размеры не важны.
>Кстати, расскажи как у тебя сделано :) А то всё я, да я выступаю. Или тебе сказать нечего ?
в материале задаю:
- функции blend, alpha, depth тестов;
- alpha ref и alpha ref по листанции;
- cull face;
- отстальные параметры растеризации;
- отключение текстур по растоянию;
- все что связано с текстурами
    - texture stage
    - используется ли для теней
    - фильтрация и т.д.

список шейдеров с параметрами
пока реализайия устраивает.
но не идеальна. Местами не удобна. Нужно думать и еще раз думать.

Выбор между VS/GS/PS и FX technique1023 июля 200914:27#75
innuendo
Не согласен с 3DS MAX что в материале удобно много чего задавать? в том числе two sided. я к примеру задаю еще с какого растояния текстуру отключать. Alpha ref по лдистанции и т.д.
Выбор между VS/GS/PS и FX technique1022 июля 200914:29#43
IronNick,Z
хоть там и fx, но не используется ID3D10Effect, ID3DXEffect
Interactive Ray Tracing for dynamic scenes21 июля 200912:12#2
GaRRiLL
очень интересно и познавательно. А реальная демка этой красоты есть ?
OpenGL c старыми драйверами на Intel.Как проверить неверную работу шейдера?17 июля 200916:03#26
RPGman
Все теперь заработало. не тот порядок текстур был у меня. Вот исправления:
TEX yuvcolor.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;"
"TEX yuvcolor.z, fragment.texcoord[0], texture[2], 2D;"
"TEX yuvcolor.y, fragment.texcoord[0], texture[1], 2D;"
спасибо за шейдер более, простой варинат если что попробую вставить. правда у тебя коэффициенты отличаются.
innuendo
Э... Если просто заменить RECT на 2D - всё рисуется  ?
а как ты думал?
а вызов
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
я же не ставил, вот и не работает из-за него наверное.
OpenGL c старыми драйверами на Intel.Как проверить неверную работу шейдера?17 июля 200915:52#22
RPGman
>Первая текстура - Y, вторая третья - U/V вдвое меньшие по осям.
да так и есть.
>Юзал texture rectangle, поэтому две текстурные координаты. U/V шарят те же координаты.
ага заменил rectangle на 2D лучше стало но что-то с цветностью...

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр