Сообщения на форуме пользователя Andrey (154 стр.)
ConsoleSystem. Критика | 29 дек. 2006 | 19:12 | #3 |
---|
aI2
В принципе понятна твоя идея вроде все нормально. Кстати boost::any может поможет для разных типов данных.
не слишком ты накрутил с исключениями? может просто писать сообщения об неверном значении...
просто я не видел тогда у тебя try...catch если пользуешься исключениями.
В принципе понятна твоя идея вроде все нормально. Кстати boost::any может поможет для разных типов данных.
не слишком ты накрутил с исключениями? может просто писать сообщения об неверном значении...
if(errno == ERANGE || errno == EINVAL) throw CBadCmdArgumentException();
if(errno == ERANGE || errno == EINVAL) { // вывести ошибку return 0; }
Тормоза от FBO | 29 дек. 2006 | 17:14 | #5 |
---|
AST
про pbuffer лучше забыть.
может поможет статья
http://steps3d.narod.ru/tutorials/framebuffer-object-tutorial.html
про pbuffer лучше забыть.
может поможет статья
http://steps3d.narod.ru/tutorials/framebuffer-object-tutorial.html
Модели, модели и еще раз модели... | 28 дек. 2006 | 17:45 | #1 |
---|
dex
md2,md3,ase,3ds,md5, mdl заслать?
md2,md3,ase,3ds,md5, mdl заслать?
Ещё об организации движка. | 28 дек. 2006 | 17:42 | #61 |
---|
but-cher
угу умеет
угу умеет
// для вершинного glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, size, &buf[0]); // для пиксельного... glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, size, &buf[0]);
Ещё об организации движка. | 28 дек. 2006 | 17:29 | #59 |
---|
but-cher
>??? Сделай что-нибудь одно хорошо, а то из-за особенностей одного API будут урезаны возможности другого :)
это почему-же?
все прекрасно делается для 2 API и шейдеры и Render Target'ы и т.д.
Occlusion Query VB/IB, текстуры, рендер геометрии вообще на ура проектируется...
>??? Сделай что-нибудь одно хорошо, а то из-за особенностей одного API будут урезаны возможности другого :)
это почему-же?
все прекрасно делается для 2 API и шейдеры и Render Target'ы и т.д.
Occlusion Query VB/IB, текстуры, рендер геометрии вообще на ура проектируется...
Данные в шэйдер эффекта | 28 дек. 2006 | 17:12 | #1 |
---|
Scart
по идее когда начинаешь использовать эффект: Если это не устраивает то посчитай это в шейдере но будет медленно...
а чего на ID3DXEffect перешел? чистые шейдеры(IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9) не устраивают?
по идее когда начинаешь использовать эффект: Если это не устраивает то посчитай это в шейдере но будет медленно...
а чего на ID3DXEffect перешел? чистые шейдеры(IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9) не устраивают?
Беда с GUI | 28 дек. 2006 | 14:21 | #14 |
---|
=A=L=X=
>кстати да. присоединяюсь к вопросу - как вообще в иррлихте нарисовать треугольник??
>кстати да. присоединяюсь к вопросу - как вообще в иррлихте нарисовать треугольник??
нужен бамп? тогда так:
virtual void IVideoDraver::drawIndexedTriangleList(const S3DVertexTangents* vertices, s32 vertexCount, const u16* indexList, s32 triangleCount) = 0; |
у будет весь через DrawIndexedPrimitiveUP да glDrawElements (без ARB_vertex_buffer_object) тормозить жутко... но для GUI номано будет...
как правильно сделать octtree | 28 дек. 2006 | 13:43 | #3 |
---|
olegf
сделай какое-нибудь кеширование объектов. что-бы не перевыделять память для динамических объектов.
сделай какое-нибудь кеширование объектов. что-бы не перевыделять память для динамических объектов.
DirectDraw или OpenGL | 20 дек. 2006 | 14:53 | #12 |
---|
doc.
да поддерживает....
смотри хороший пример
http://www.codesampler.com/source/dx9_multiple_vertex_buffers.zip
да поддерживает....
смотри хороший пример
http://www.codesampler.com/source/dx9_multiple_vertex_buffers.zip
DirectDraw или OpenGL | 20 дек. 2006 | 13:51 | #10 |
---|
ЗлобныйШкольнег
>PS. Сильно не ругайте, пишу как умею ^__^
посмотрел грамотный код. Ругать вообще по моему не за что...
Даже менеджер память написан ;)
>PS. Сильно не ругайте, пишу как умею ^__^
посмотрел грамотный код. Ругать вообще по моему не за что...
Даже менеджер память написан ;)
Octree | 20 дек. 2006 | 13:03 | #3 |
---|
ARIS
>1111 22222 33 444444 555
>материал установлен, все сабсеты отрендерены и все, забыли
>идем на следующий материал и т.п.
ну вот па теперь пускай геометрию субсетов на построение дерева и ассоциируй геометрию с листьями. при рендере получиться так что в 1 узле 1 часть субсета а в другом (на другом конце сцены) другая ну вот что тут сложного?
>1111 22222 33 444444 555
>материал установлен, все сабсеты отрендерены и все, забыли
>идем на следующий материал и т.п.
ну вот па теперь пускай геометрию субсетов на построение дерева и ассоциируй геометрию с листьями. при рендере получиться так что в 1 узле 1 часть субсета а в другом (на другом конце сцены) другая ну вот что тут сложного?
DirectDraw или OpenGL | 20 дек. 2006 | 12:53 | #8 |
---|
doc.
>и форматом вершин(OpenGL более гибок).
IDirect3DDevice9::SetVertexDeclaration имеет такую-же гибкость как в OpenGL.
>и форматом вершин(OpenGL более гибок).
IDirect3DDevice9::SetVertexDeclaration имеет такую-же гибкость как в OpenGL.
Octree | 20 дек. 2006 | 12:40 | #1 |
---|
ARIS
>к этому делу привязать группы материалов.
общий массив материалов для всех узлов. Для каждого субсета (группа полигонов принадлежащих 1 материалу) хранить индекс материала
>Быстрая сортировка сабсетов по материалам особого результата не дает.
что значит быстрая? ты что в реальном времени сортируешь материалы для статической геометрии? и почему не может дать прироста?
может сортировку сделать на этапе загрузки? а потом проверять если материал уже установлен то заново не ставить 1 и тот-же.
>Может имеется разумная альтернатива Octree?
для открытых пространств самое то. Хотя я пробовал для закрытого тоже есть оптимизация.
>к этому делу привязать группы материалов.
общий массив материалов для всех узлов. Для каждого субсета (группа полигонов принадлежащих 1 материалу) хранить индекс материала
>Быстрая сортировка сабсетов по материалам особого результата не дает.
что значит быстрая? ты что в реальном времени сортируешь материалы для статической геометрии? и почему не может дать прироста?
может сортировку сделать на этапе загрузки? а потом проверять если материал уже установлен то заново не ставить 1 и тот-же.
>Может имеется разумная альтернатива Octree?
для открытых пространств самое то. Хотя я пробовал для закрытого тоже есть оптимизация.
Как сделать LOD для ландшафта | 19 дек. 2006 | 14:09 | #8 |
---|
stim24
Я его выкачал
TWINc
Спасибо нашел
Я его выкачал
TWINc
Спасибо нашел
Аналоги OpenGL - DirectX | 19 дек. 2006 | 13:01 | #12 |
---|
antber
ну знать самые основные соотвествия обоих API, пример что IDirect3DDevice9::SetStreamSource аналог glBindufferARB
glDrawElements(если перед этим данные берутся с видюхи glBindBufferARB ...) аналог IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
ну и так талее glEnable/gDisable IDirect3DDevice9::SetRenderState(...
знать бы не мешало соответсвия некоторых интерфейсов в Direct3D и аналоги расширений OpenGL
ARB_occlusion_query и IDirect3DQuery9*
хотя бы так не вникая в особенности каждого API
ну знать самые основные соотвествия обоих API, пример что IDirect3DDevice9::SetStreamSource аналог glBindufferARB
glDrawElements(если перед этим данные берутся с видюхи glBindBufferARB ...) аналог IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
ну и так талее glEnable/gDisable IDirect3DDevice9::SetRenderState(...
знать бы не мешало соответсвия некоторых интерфейсов в Direct3D и аналоги расширений OpenGL
ARB_occlusion_query и IDirect3DQuery9*
хотя бы так не вникая в особенности каждого API