GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (147 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (147 стр.)

рендеринг ландшафта. подскажите пути оптимизации.12 мар. 200712:36#81
Zemedelec
>Фрустум куллинг - больное место русского геймдева. Поиск по сайту поможет.
ты случайно не имеешь ввиду что правильный Фрустум куллинг к примеру проверяет к примеру AABB всего по 2 точкам, а не по 8, или что-то  еще?
billboard - как сориентировать на камеру?12 мар. 200711:59#11
progman
камера представлена 3 векторами Up,Dir,Right это ортонормированный базис по нему(и вектору Positiion) строится матрица камеры.
Up- вектор "верха" камеры;
Right- вектор направления камеры по X камеры;
все 3 вектора взаимно перпендикулярны, хот сами могут быть не перпендикулярны мировой системе координат.
>просто у мну в камере всего 2 переменные.
>положение камеры в мире и вектор взгляда.
их можно вроде вытянуть из матрицы.
рендеринг в текстуру в OpenGl12 мар. 200711:50#8
если карта держит FBO то использовать его, иначе попробывать pbuffer, ну если последний не держится, тогда уже вариант watchtower
billboard - как сориентировать на камеру?12 мар. 200711:44#8
progman
У меня работает так:
// получаем указатель на массив из 4 вершин
Vertex* v = particle.GetVertex();
        const Camera& camera = render->GetCamera();
        const Math3D::Vector3D &right = camera.GetRight();
        const Math3D::Vector3D &up = camera.GetUp();
        const Math3D::Vector3D &direction = camera.GetDirection();
        // левый верхний
        Math3D::Vector3D qv0 = -right * particle.Width + up * particle.Height;
        // правый верхний
        Math3D::Vector3D qv1 = right * particle.Width + up * particle.Height;
        // правый нижний
        Math3D::Vector3D qv2 = right * particle.Width - up * particle.Height;
        // левый нижний
        Math3D::Vector3D qv3 = -right * particle.Width - up * particle.Height;

        v[0].vertex = particle.position + qv0;
        v[1].vertex = particle.position + qv1;
        v[2].vertex = particle.position + qv2;
        v[3].vertex = particle.position + qv3;
position это середина биллбоарда.
рендеринг ландшафта. подскажите пути оптимизации.9 мар. 200713:44#26
progman
Втыкай в Occlusion Query.
начни с простейшего примера
http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_7.htm#dx9_occlusion_query
Ошибка при работе с I/O Stream9 мар. 200713:01#5
Osiris
Говорил же я тебе вроде что пиши удобный класс враппер над FILE *, сразу с перегруженными функциями чтения/записи он сразу будет учитывать режим открытия файла, еще и перегрузить операторы << >> в стиле std::fstream можно. Уйдет много проблем
не достало тебя писать fread( &CGUTemp.m_cUnitModel, sizeof(char), 40, UnitsList );  ? sizeof подставлять все время разный?
ShaderX что такое и с чем его едят?6 мар. 200712:10#17
rtm
Спасибо.
Справка по MAX SDK5 мар. 200713:45#1
Constantin
а тут искал  3dsMax8SdkHelp.chm ?
у меня maxsdk стоит вот тут:
C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\maxsdk\help
в это какталоге найдешь файл на 26 метров...
Octree реализация22 фев. 200720:20#28
Noorma_yeah!
Ух и много ты кода запостил :(
D3DXCreateMesh - как правильно юзать?22 фев. 200719:16#6
ShadowTM
>А если я пользуюсь не FVF a DIRECT3DVERTEXDECLARATION9
тогда нужно смотреть находить соответствия FVF и  DIRECT3DVERTEXDECLARATION9
к примеру
//D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL соответсвует:
      // описание формата вершины
      const D3DVERTEXELEMENT9 dwDecl[] = {
    //  Stream Offset    Type           Method                 UsageUsage      Index       
        {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0  },
        {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0  },
        {0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0  },
        D3DDECL_END()
      };      
// а вот если нужен tangent и binormal то вроде нет такой комбинация флагов FVF

Скелетка для всех:) Выложил либу v1.0.21 фев. 200719:47#19
Frankinshtein
поддержку OpenGL рендера не будешь добавлять?
Материалы20 фев. 200720:22#6
mrX
попрбуй зачить через DeVIL текстуру и сохранить
Тангент и бинормаль19 фев. 200719:20#3
mrX
а размер файла с мешем?
Опрос (комментарии)19 фев. 200719:20#14
mrX
а это с точки зрения работы в 3D Studio Max.
Скелетная анимация в OpenGL на MVS19 фев. 200713:31#7
VantuZZ
а что тебе не понятно? формируется файл *.cfg вот его и давай в виде командной строки там грузится скелет, анимация материалы, меши. Я сделал свой конвертатор и сложил все в файл.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр