GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (103 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (103 стр.)

Cg 2.1 Beta (комментарии)10 авг. 20083:13#1
Глянул мельком, радует поддержка Direct3D10.
Пользоваться профилями Direct3D10 очень просто. После компиляции шейдера достаточно вызвать
cgD3D10GetCompiledProgram которая вернет ID3D10Blob *, а дальше CreateInputLayout и все как обычно.
Таким образом можно писать шейдеры одни и те-же сразу для 3 графических OpenGL,Direct3D9,Direct3D10
в профиль GLSL вроде так и не добавлена поддержка glState, так-же искажаются имена uniform переменных.
Cg 2.1 Beta (комментарии)10 авг. 20083:13#0
Cg 2.1 Beta (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

Какой стиль открытия файлов предсочесть? (С, С++)8 авг. 200815:41#6
DimanX
>Логику вывода не понял :(
судя по тестам, то что по умолчанию не у всех STLPort(ну а стандартная реализация потоков это обертка над stdio), то что внутри потоков виртуальные вызовы,
Какой стиль открытия файлов предсочесть? (С, С++)8 авг. 200813:25#3
Zefick
потоки ввода вывода не всегда имеют хорошую реализацию. Я только в STLPort встретил быструю реализацию потоков, они напрямую вызывают Win32 API, в стандартной реализации от Microsoft они вызывают stdio. Поэтому ввод/вывод на основе stdio быстрей.
вот можешь почитать:
http://www.ipolyakov.com/ru/stdioVSiostreams/comparison.html
Скотта Мейерса очень рекомендую про скорость он тоже пишет.
3ds max exporter6 авг. 200823:45#2
Novartis Games
это не верно
numVertices = mesh->numFaces * 3; 
нужно так:
numVertices = mesh.getNumVerts();
число вершин не всегда равно числу полигонов * 3.
нормали ты берешь не совсем правильно.
советую почитать 3DS Max SDK
извлечение координат из vertexbuffer'а(dx9 c++)6 авг. 200815:01#1
unknown
ты наверняка выделил не достаточно места в массиве Coords
вместо
D3DXVECTOR3 Coords[2000]; 
...
void* pBV=Coords; 
...
попробуй сделать так:
#include <vector>
...
std::vector<D3DVECTOR3> Coords(pMesh->GetNumVertices());
...
void* pBV=&Coords[0]; 
...
теория метода моего кулинга с рисунками :)4 авг. 20085:04#52
Myzrael
Нужно Строить дерево запросов. т.е. Иерархический Occlusion Culling. Реализация не простая.запросы через кадр могут привести и ошибкам.
Экстраполяция2 авг. 20086:45#10
О. Федор
Ты случайно не про матрицу и сплайн Эрмита говоришь?
Защита экрана и Occlusion Test31 июля 200818:31#5
Minsk and Boo
а чего не GL_ARB_occlusion_query, а GL_NV_occlusion_query ?
Отрисовка множества объектов25 июля 20082:22#1
Sergio666
Не используй эти устаревшие функции glPushMatrix glPopMatrix glMultMatrix загружай готовую функцией  glLoadMatrix. Если размер буфера вершин не большой и объекты одинаковые то делай единый буфер
И рисуй группу.
Конверторы *.fx файлов в GLSL20 июля 200817:44#1
g-cont
Ты понимаешь что на выходе будет? Фх и глсл это совершенно разные вещи
Как лучше организовать стек стейтов в Direct3D?20 июля 20080:00#15
Demiurg-HG
Понятно все.пускай все функции  стейты выставляют  через ту схему что я подсказал,тогда стейты не будут затираться и будут менеджироваться. Тогда сложность не причем. Если не поймешь и сейчас я не знаю как тогда тебе еще объяснить. Такая схема есть у меня. И с тенями и рендер не проский и код сложный.
Узкие места будут, если дх дебуг будет сыпать варнинги при дублировании,в справке дх сдк есть цены вызовов различных стейтов.
Думаю о новом движке - рекомендуйте!19 июля 200820:25#10
shasa
Достал этот детский сад. Попробуй сцену на пол лимона полигонов с тенями(с самозатенением) травой ландшафтом и системой частиц, скелетной анимацией. Иррихт тут сдохнет НА вызовах DrawIndexedPrimitiveUP в Direct3D, а в OpenGL без GL_ARB_vertex_buffer_object. Этот движок не для серьезных задач он для начинающих. Вывести пару моделей к примеру

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр