GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (101 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (101 стр.)

Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL)4 сен. 200821:50#13
On1x
ну скачал я по твоей ссылки SDL_image собрал проект. По вводу файла из консоли падений на Vista не было.
залил в качалку со всеми исправлениями(что-бы компилилось под Visual C++ 2005 и с сохранением кросплатформенности смотри коментарии // Andrey)
http://www.gamedev.ru/download/?id=7783
Помогите вспомнить название радиодетали4 сен. 200819:16#15
Suslik
ага размером с К140УД сериями Операционных усилителей
Помогите вспомнить название радиодетали4 сен. 200819:00#13
Было увлечение как-то, Работающие устройства: цветомузыка для школьной дискотеки на логических микросхемах(вроде КМОП 561 серия) и тиристорах КУ*02Н, кудахтуящую курица тоже на логике. АЦП К1113ПВ1 и ЦАП К572ПА1 подключал к LPT порту  (+ программа на дебилдере с assembler'ными вставками), самое интересное это электронные часы на 8 разрядном микропроцеcсоре ATMEL AT2051 + программа на C(секундомер,будильник, интерфейс 2 кнопки)
Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL)4 сен. 20089:15#11
On1x
скачал твой проект пробовал собирать под Visual C++ 2005(пришлось немного править код) но лень собирать SDL_image найдим собранные *.lib под  Visual C++ 2005 соберу гляну что за чудеса.
Еще попробуй простое консольное приложение сделать и ввести из консоли строку без SDL и SDL_image.
использую либо scanf или fgets
посмотрел код единственное что могу посоветовать в файле polygoncr.c сделай так:
char work_file[255] = {'\0'};
Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL)3 сен. 200817:40#7
On1x
а так?
//fgets(stdin, sizeof(work_file), work_file);
fgets(work_file, sizeof(work_file), stdin);
Правка забыл последовательность параметров в fgets

Правка: 3 сен. 2008 23:24

Странное поведение шейдера в d3d2 сен. 200821:27#6
zomgkas
>Direct3D9: (ERROR) :Invalid number of vertices. DrawIndexedPrimitive failed.
типичная проблема  с неправильным использованием IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
>а на нвидии работает, странно мда..
ага работает только если включить DX Debug или Software VertexProcessing то будут ошибки.
покажи как рисуешь
>Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 2
излишняя установка RenderState, делай менеджер стейтов.
Странное поведение шейдера в d3d2 сен. 20081:01#1
zomgkas
DX Debug  что нибудь говорит?
Боундинг Бокс и Индексный буфер1 сен. 200816:57#3
XeS
Примерно так:
  // добавление вершины
  void AABB::AddVertex(const Math3D::Vector3D& vert, bool calcPoints = false)
  {
    // проверка границ
    if (minPoint.x > vert.x) {
      minPoint.x = vert.x;
    }
    if (minPoint.y > vert.y) {
      minPoint.y = vert.y;
    }
    if (minPoint.z > vert.z) {
      minPoint.z = vert.z;
    }

    if (maxPoint.x < vert.x) {
      maxPoint.x = vert.x;
    }
    if (maxPoint.y < vert.y) {
      maxPoint.y = vert.y;
    }
    if (maxPoint.z < vert.z) {
      maxPoint.z = vert.z;
    }
    if (calcPoints) {
      size = maxPoint - minPoint;
      center = (minPoint + maxPoint) * 0.5f;
      CalcPoints();
    }
  }

AABB box;
typedef std::map<Vertex, uint> mapIndices_t;
mapIndices_t mapIndices; // ассоциативный массив <вершина, индекс>
mapIndices_t::const_iterator it;
std::vector<uint> indices;
// цикл по вершинам
for(uint i =0; i < numVertex; ++i {
  const Vertex& v = vertexs[i];
  // поиск i-вершины,
  it = mapIndices.find(v);
// поиск вершины v если найден записать повторяющийся индекс 
  if (it != mapIndices.end()) {    
    indices.push_back(it->second);
  }
  else { // иначе записать текущий и новую вершину
    mapIndices.insert(std::make_pair(vertex, i));
    indices.push_back(i);
  }
  // вычисление AABB
  box.AddVertex(v);
}
indices - будет содержать индексы
Структура Vertex должна содержать
bool operator < (const Vertex& v) const;
для std::map
Ошибка Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader при компиляции шейдеров1 сен. 200812:20#3
DemonLord
ты уверен что семплер  используется? может компилятор произвел оптимизацию и не используется в шейдере его?
Phoenix1 сен. 20087:40#5
HolyDel
320 FPS 8600GT красиво!
Ошибка Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader при компиляции шейдеров1 сен. 20082:58#1
DemonLord
Валидацию вроде следует проводить при всех выставленных текстурах. На Нвидиа кстати валидация проходит успешно и не требует почемуто выставленных текстур. У меня аналогичная ситуация была. Я на это забил. Так шейдеры работали правильно. OpenGL странно спроектированный апи(чего не скажешь про Direct3D9/Direct3D10). Каждый вендор что хочет то и делаетi либо при правильном использовании могут быть разные результаты. Да простят меня фанаты и поклонники OpenGL.
Вопрос по GLSL29 авг. 20088:24#1
AMEE
Либо нет юниформ переменной либо она не используется, компилятор может провести оптимизации и выкинуть ее. В любом случае покажи код шейдера.
Некорректно экспортируются текстурные координаты из Макса26 авг. 20088:05#6
Serega2008
покажи код что-ли. ты уникальные вершины формируешь?ты в курсах что число вершин != число нормалей != число текстурных координат?
попробуй почитать
http://www.gamedev.ru/community/toolcorner/articles/?id=13
Карты Глубины24 авг. 200811:32#2
rubenhak
3) случай когда пишется в текстурные координаты, т.к. нужно привести к диапазону [0..1.0f]

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр