GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (65 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (65 стр.)

Практическое использование расширений: анизотропная фильтрация в OpenGL (комментарии)13 окт. 200918:30#30
Mr.TyanVary
> Но сравнивать лучше ящик, а пол могу за скринить с норм текстурами только толку
> то...
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация:
...метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры....
Организация Streaming data loading в 3D движке12 окт. 200910:08#53
innuendo
>см в MSDN <Coding For Multiple Cores on Xbox 360 and Microsoft Windows>
>на multi core - находиться, вдруг пособит ? :)
ага почитаю, полезно.
Организация Streaming data loading в 3D движке12 окт. 20099:57#50
innuendo
>Как там изучение ContentStream ? Помогает ?
да помогает.
Организация Streaming data loading в 3D движке12 окт. 20099:36#48
.newt
> А что происходит при запуске приложения?
> Черный квадрат и рандомные появления обектов?
Нет. все намного серьезней. Первый абзац 1 поста.
SetTechnique11 окт. 20090:50#10
Это не компилятор пишет. У тебя у эффекта нулевой указатель наверное
SetTechnique10 окт. 200918:35#6
Может хендл не верный. Покажи как технику ставишь и получаешь.
Организация Streaming data loading в 3D движке8 окт. 200916:00#42
innuendo
>я что-то не понял, у тебя вызовы gapi только из одного потока или нет ?
из двух. А так хоть из десяти можно сделать. потрахался конечно с этим но работает. Убогий OpenGL в плане многопоточности...
Организация Streaming data loading в 3D движке8 окт. 200914:50#34
Phoenics
Главное что-бы лаги не были при записи данных в графические ресурсы. Твой подход это обеспечит? Я не уверен. А так потоку отрисовки поставил побольше приоритет он и идет себе ровненько, а подгрузка идет в фоне с низшим приоритетом по отношению к потоку рендеринга. Заливать большие объемы во время отрисовки не очень удачная идея. Да и усложнение реализации.
STL. Использовать или нет?8 окт. 200911:16#1098
Outlaw
> не нужен там тебе std::find
выходит даже там лучше hash_map ?
Организация Streaming data loading в 3D движке8 окт. 200911:13#28
pentagra
>если ты про случай, когда из-за фрагментации не выделить память, а проверки на это отсутствуют и идет обращение по NULL, то это все же код не совсем корректный, а не >фрагментация роняет прогу.
да я эт ои имел ввиду. когда нибудь будет отказ в выделении памяти.
Z
загрузка в отдельном потоке? хранится список свободных IB/VB и т.д. ?
STL. Использовать или нет?8 окт. 20099:19#1088
Outlaw
> и ты что в рантайме постоянно ищеш шейдеры??? если да меняй подход, ищи на стартапе
Это лоды шейдеров. Их нужно выбирать по расстоянию(точнее квадрату) в real time. так-же как и лоды геометрии(для ландшафта к примеру). Не пойдет поиск стартап.
дак вот если лодов 3-4 зачем там hash_map ?
Организация Streaming data loading в 3D движке8 окт. 20099:11#24
innuendo
> а тебя никто и не заставляет загружать данные в GL из разных потоков :)
Уже так сделано. И делать пришлось так. Другого решения нету.
Организация Streaming data loading в 3D движке7 окт. 200918:59#19
slava_mib
>чтение файлов тоже можно оптимизировать
что насчет Memory Mapping скажешь?
Организация Streaming data loading в 3D движке7 окт. 200918:55#18
flaber
> Может сделать чтобы в зависимости от количества ядер использовалось разное
> количество потоков. Не редкость нынче 4 ядра.
Попробуй делай число потоков равное числу ядер. Я вот демку ContentStreaming сейчас отлаживаю поставил 2 потока FPS возрос на 10%. У меня 2 ядра на машине.
>API DirectX9 если ты про графическое.
ну тут проще Direct3D сам менеджирует ресурсы. Причем дружим с многопоточностью лучше чем OpenGL, чего стоит потрахаться с расшириванием контекстов через wglShareLists
кстати ты ставил себе флаг D3DCREATE_MULTITHREADED при вызове IDirect3D9::CreateDevice ? Я так и не понял нужен ли он для этого.
>Потоки чистым WinAPI никаких надстроек.
рекомендуется _beginthread/_beginthreadex если используешь CRT.
>А как проверить фрагментируется ли память? Я без понятия, никаких оптимизаций на этот счёт не делал. Чем это грозит? Что можно почитать? Что можно сделать?
как проверить не знаю. Грозит снижением быстродействия, а иногда и падения программы. Иногда серверы на C++ падают через несколько дней, как раз одна из причин фрагментация памяти.
Что-бы ее не было минимизируй выделение и освобождение. Замерь число вызовов new/delete.
Нагрузи на проект больше динамических объектов. Погоняй его час посмотри на результат. Упадет или нет. Понизиться ли FPS. В серьезных проектах пишется свой менеджер памяти. Хватается 1 раз большой кусок и распределятся программой.
Организация Streaming data loading в 3D движке7 окт. 200918:13#13
innuendo
я и не собирался писать такое. Просто интересно. Но в конце загрузке я вызываю _heapmin.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр