GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (180 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (180 стр.)

как задавать координаты объектов?4 мая 200618:44#1
iliaforever
D3DXMATRIX Mat;
D3DXMATRIX View;
D3DXMATRIX res;
D3DXMATRIX World;
D3DXMatrixTranslation(&Mat, 0, 30, 40);
pDevice -> GetTransform(D3DTS_WORLD, &World);//сохраняем
pDevice -> GetTransform(D3DTS_VIEW, &View); //сохраняем
D3DXMatrixMultiply(&res, &View, &Mat);;
pDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD, &res);

//рисуешь объект

pDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);//востановление
pDevice -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);//сохраняем
Вроде так. через ID3DXMatrixStack более удобно делать
SDL - поделитесь опытом.4 мая 200615:29#14
3man
ну что ошибка линковщика еще не подлинковал бибилиотеку.
Воспроизведение видеофайлов4 мая 200612:44#2
LS
>theora?
Вячеслав издеваешься? :)))
У него же формошлепнутый Visual Basic :))
какое тут низкоуровневая обработка видеоданный средствами языка C?
или либы уже есть?
Шейдеры(GLSL) + Текстуры4 мая 20068:07#7
_Ranger_
...
const char * extensios = reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_EXTENSIONS));
fprintf(stderr, "%s%s", "\nExtensions: ", extensions, "\n");
....
SDL - поделитесь опытом.4 мая 20060:21#10
ThisIsMyName
#include <cstdlib>
Как работает delete[]4 мая 20060:05#18
_Winnie

1) Visual C++ 2003 .Net
2) по умолчанию
еще раз говорю для простого случая возможно и на gcc все ок будет кстати проверь :)
slyfox
>Вероятнее new/delete реализованы через malloc/free. Для сложных типов, конечно,
>не будут вызваны конструкторы/деструкторы.
ну само сабой

Как работает delete[]3 мая 200623:22#15
_Winnie
для простого случае будет работать такой код:
#include <malloc.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
enum {n = 20};
	char *ptr = new char[n];
	size_t size = _msize(ptr);
	free(ptr);
	ptr = reinterpret_cast<char *>(malloc(sizeof(char) *  n));
	size = _msize(ptr);
	delete [] ptr;
	return 0;
}
тут скорей всего простые типы данных  нет нетривиальных конструкторов и деструкторов но все равно возможно не безопасно.
формы в ms vc++3 мая 200620:30#19
Kavis
>я раньше думал что C++ это новая версяя C#
:))))))))))))))))))))))))))
:))))))))))))))))))))))))))
:))))))))))))))))))))))))))

БОГ С ТОБОЙ!!!!!!!!!!

Современные технологии графики и не очень(HDR, BumpMaping, NormalMaping, Parallax Mapping/Offset Mapping...)3 мая 200620:03#13
ZaperDus
ну на HLSL это перевести вроде не сложно
формы в ms vc++3 мая 200620:00#15
oistalker
ну есть еще WTL более удачная аольтернатива MFC.
не смотря на все что-то большинство софта под Windows с GUI используют MFC, а не глюкалки от Borland.
Проблема с BGI3 мая 200619:57#7
BEAR
>почему криво? вроде все правильно. если обнуляется первый символ, то и все обнуляется
это кто тебе такое сказал? ты представляешь что ты в массиве первый елемент обнуляешь, а остальные не обнуляются?
послушай что сказал Lion007
и зачем  ты изобрел велосипелд и написал функцию strlen? она же есть в string.h
зачем массивы символов передаешь по значению? лучше передавай const char*.
формы в ms vc++3 мая 200619:45#12
krian
>Тихий ужас вообще-то этот мфц.
в кривых руках имея такие альтернатаивы как дебилдер и Delphi  что хочешь будет выглядеть ужасом :)
Visual Studio.NET выдаёт непонятные ошибки3 мая 200617:15#7
VoidEx
>Да. Это Universal-character-names, если не путаю ничего.
ух ты а поподробнее? :) это только я понял при юникоде и в Visual C++ .Net 2005 ?
GOTO :-))3 мая 200617:09#41
Vovanchic
>goto ацтой, longjmp - наше ффсе!
:))))))))))))
не я goto не использую и всегда обходился без него...
Visual Studio.NET выдаёт непонятные ошибки3 мая 200614:21#2
Denissimo

\u30c2\u30dc а что такие имена пермеменных разве можно делать?

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр