GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (8 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (8 стр.)

Почему Lua?31 авг. 201212:42#58
@!!ex
>Вместо того чтобы в два клика запустить архив из браузера, мне надо лезть в фар.
ну забыл я поставить getchar.
@!!ex
ASD
Всем спасибо. Ждем оптимизации от RPGman,Chaos_Optima
Почему Lua?31 авг. 201210:00#54
RPGman
Chaos_Optima
Lua vs AngelScript
Вот проект с исполняемыми файлами. Я еще настройки некоторые поправил.
Chaos_Optima
> ну скинь мне её в lib у меня же нет исходников.
Lua static lib - для Visual C++ 2010
primaT
> А может вы оба оптимизируете и as и lua по максимуму, а затем скинете друг
> другу и сравните?
Вот это правильное предложение.
All
Ждем результатов!
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!]30 авг. 201216:00#24
Demiurg-HG
Кстати DxDebug молчит,  ну кроме:
Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 171

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 206

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 168

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 190

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 191

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 10

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 9

Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 8

Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!]30 авг. 201215:55#23
Demiurg-HG
>Это может быть эффект вызванный тем, что XNA Runtime не смог найти подходящий тип render target'а сунул первый попавшийся.
это там такая толстенная обертка для создания теней что-ли? как можно не найти D3DFMT_R32F для современных видюх?
Тормозит под PIX дико, ну вроде уловил момент черной полосы на стене.
http://rusfolder.com/32383193
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!]30 авг. 201215:01#17
innuendo
> а ведь d3d9 :)
это могут алгоритмические, а не хардварные артефакты теней они не завиcящие от API.
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!]30 авг. 201214:39#15
intptr
Есть такое и на nVidia 200, чуть отличается(меньше площадь) но не суть.
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!]30 авг. 201214:12#13
Demiurg-HG
А где FPS рисуется ??? вообще играбельно, менял размер Shadow Map не меняется ничего.
Почему Lua?30 авг. 20129:45#46
RPGman,
Если не сложно скинь вместе с *.h файлами и *.lib от AngelScript API и Lua API и проекты тестов. Или вообще exe файлы. Я то Lua у себя возьму, а вот с AngelScript придется выкачивать и собирать. Другие вообще ничего не будут иметь. А так потестируем все вместе.
Практические вопросы по Cascade Shadow Maps [Демка!]29 авг. 201217:42#5
Demiurg-HG
> А какая область покрывается каждым шадоу-мапом?
может по логарифмической схеме разбить?
Почему Lua?29 авг. 201216:43#39
Chaos_Optima
Ну AngelScript уделал не значительно в чем-то, а вот Lua в 10 раз вызывает быстрее скрипты из C++. Популярность Lua выше не спроста все-таки.
Почему Lua?29 авг. 201214:07#20
Chaos_Optima
>> высокая скорость работы самого движка и вызовов native->lua и обратно . Чем
>> могут похвастаться далеко не все скриптовые движки.
> AngelScript уделывает в этом плане lua без jit.
А есть тесты? доказательства ?
createdevice возвращает d3derr_invalidcall28 авг. 201218:00#5
vetal10
>Direct3D9: (ERROR) :Device cannot perform mixed processing because driver cannot do hardware T&L. ValidateCreateDevice failed.
D3DCAPS9 caps;
 (*ppiD3D9)->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);
if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
{
  Flags = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED; 
}
else
{
  Flags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; 
}
>Direct3D9: (ERROR) :Lost due to display uniqueness change
разбирайся с потерей устройства.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb174714(v=vs.85).aspx
Явный вызов конструктора в аргументах функции - как это работает?27 авг. 201212:40#3
graveman
> Что почитать для изучения вопроса?
ну к примеру assembler'ный код созданный компилятором.
OpenGL, переключение между VBO27 авг. 201210:55#10
.::jimon::.
> но в iOS есть расширение OES_vertex_array_object, так что VAO в iOS есть, а в
> андроиде может где есть, а может и нет
Должно в андроиде быть, ведь от дров зависит, а не от оси по идее. К этому расширению приложили руку imagetec, а это одна из лучших контор по графическим чипам..::jimon::.
> но использование VAO может дать как и буст, так и уменьшение производительности на некоторых системах (смешно, но на mac osx 10.7 дешевле рендерить без VAO,
> напрямую указывая вертексные атрибуты)
Вот это жесть. А какая карта? Дрова еще может кривые/тормозные для OpenGL 3.0 и выше на этих осях. Может мало кому нужна современная графика на этих осях. OpenGL 2.1 хватала долго.
Надеюсь ты правильно использовал VAO, если так утверждаешь.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр