Сообщения на форуме пользователя Andrey (67 стр.)
Передача данных от вершинного шейдера в пиксельный | 6 окт. 2009 | 11:37 | #28 |
---|
innuendo
> > float Depth: TEXCOORD0;
>
> Ага. Это не устаревший функционал? :)
для Direct3D нет.
нет времени пробовать.
> > float Depth: TEXCOORD0;
>
> Ага. Это не устаревший функционал? :)
для Direct3D нет.
нет времени пробовать.
Передача данных от вершинного шейдера в пиксельный | 6 окт. 2009 | 11:34 | #26 |
---|
innuendo
эх не туда глянул.
эх не туда глянул.
struct vs_output { float4 Pos: POSITION; float Depth: TEXCOORD0; }; vs_output vsMain(float4 Pos: POSITION) { vs_output Out; Out.Pos = mul(Pos, worldViewProjMatrix); Out.Depth = Out.Pos.z; return Out; } float4 psMain(in vs_output In) : COLOR { return float4(0.16f / 2000 + In.Depth / 2000.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); }
Передача данных от вершинного шейдера в пиксельный | 6 окт. 2009 | 11:13 | #23 |
---|
innuendo
> кстати, а какой код ( передача в PS ) выдаёт Cg профиля glsl ?
>
>
> через gl_TexCoords ?
Нет конечно. Cg спроектирован грамотно. Без устаревшей функциональности.
> кстати, а какой код ( передача в PS ) выдаёт Cg профиля glsl ?
>
>
> через gl_TexCoords ?
Нет конечно. Cg спроектирован грамотно. Без устаревшей функциональности.
// glslf output by Cg compiler // cgc version 2.2.0006, build date Mar 31 2009 // command line args: -q -profile glslf -entry psMain -fastprecision -fastmath -O3 -d3d ATI_draw_buffers //vendor NVIDIA Corporation //version 2.2.0.6 //profile glslf //program psMain //semantic worldViewProjMatrix : C0 //semantic time_0_X : C4 //semantic objectPos : C5 //semantic zNear //semantic zFar //semantic tex : TEXUNIT0 //var float4x4 worldViewProjMatrix : C0 : , 4 : -1 : 0 //var float time_0_X : C4 : : -1 : 0 //var float4 objectPos : C5 : : -1 : 0 //var float zNear : : : -1 : 0 //var float zFar : : : -1 : 0 //var sampler2D tex : TEXUNIT0 : 0 : -1 : 0 //var float In.Depth : $vin.TEXCOORD0 : TEXCOORD0 : 0 : 1 //var float4 psMain : $vout.COLOR : COLOR : -1 : 1 //default zNear = 0.16 //default zFar = 2000 struct VS_OUTPUT { vec2 _texcoord; float _Depth1; }; struct vs_output { float _Depth; }; vec4 _ret_0; // main procedure, the original name was psMain void main() { _ret_0 = vec4(7.99999980E-005 + gl_TexCoord[0].x/2.00000000E+003, 0.00000000E+000, 0.00000000E+000, 0.00000000E+000); gl_FragColor = _ret_0; return; } // main end |
Передача данных от вершинного шейдера в пиксельный | 6 окт. 2009 | 9:11 | #17 |
---|
Neptune
скинь шейдер попробую скомпилить/поправить. может что выйдет
скинь шейдер попробую скомпилить/поправить. может что выйдет
vector<float> + вставка структуры | 5 окт. 2009 | 10:12 | #6 |
---|
Ivan Mironov
> в памяти могут располагаться неодинаково. Из-за выравнивания.
да, ты прав. Нарвался на такое однажды
тогда так:
> в памяти могут располагаться неодинаково. Из-за выравнивания.
да, ты прав. Нарвался на такое однажды
тогда так:
#pragma pack(push, 1) struct Struct { float x, y, z; }; struct Struct { float x, y, z, u, v; }; struct Struct { float x, y, z, u, v, nx, ny, nz; }; struct Struct { float x, y, z, u, v, nx, ny, nz, bx, by, bz; }; #pragma pack(pop) Struct st; //... enum { SizeOfStruct = sizeof(struct) / sizeof(float) }; size_t size = vect.size(); // old size vect.resize(SizeOfStruct + size); memcpy(&vect[size], &st, sizeof(float) * SizeOfStruct);
vector<float> + вставка структуры | 5 окт. 2009 | 10:00 | #3 |
---|
Ivan Mironov
>За такой код следует убивать медленно и мучительно =)
аргументы?
>За такой код следует убивать медленно и мучительно =)
аргументы?
vector<float> + вставка структуры | 5 окт. 2009 | 9:42 | #1 |
---|
SNVampyre
enum { SizeOfStruct = sizeof(struct) / sizeof(float) }; size_t size = vect.size(); // old size vect.resize(SizeOfStruct + size); memcpy(&vect[size], &struct, sizeof(float) * SizeOfStruct);
Обсуждение и сравнение VC++6 - VC++2008 | 5 окт. 2009 | 9:27 | #70 |
---|
Phoenics
> Слышал что его и не исправят, так как этим хотят так сказать потталкивать людей
> к переходу на C# :)
да уж... А ссылка на официальную информацию есть???
.Scotina
> Выяснилось, в частности, что новая студия хочет чтобы я писал std::ifstream
> вместо ifstream, и похоже она не знает что такое short int.
ну да к тормозные потоки ввода-вывода входят в простпространство имен std
> Слышал что его и не исправят, так как этим хотят так сказать потталкивать людей
> к переходу на C# :)
да уж... А ссылка на официальную информацию есть???
.Scotina
> Выяснилось, в частности, что новая студия хочет чтобы я писал std::ifstream
> вместо ifstream, и похоже она не знает что такое short int.
ну да к тормозные потоки ввода-вывода входят в простпространство имен std
simple engine: test demo ( тестинг ) ( upd: 27 sept 2009 ) | 2 окт. 2009 | 9:21 | #45 |
---|
mocia
на конец я потестил демку. Все очень круто. Машина по воде ездит правда. Физика тормозит. всего 8 FPS, nVidia 7600 GS. Пост процесс включен. Без него 10-11. Antialiasing выключен.
на конец я потестил демку. Все очень круто. Машина по воде ездит правда. Физика тормозит. всего 8 FPS, nVidia 7600 GS. Пост процесс включен. Без него 10-11. Antialiasing выключен.
Луч из камеры | 30 сен. 2009 | 10:30 | #4 |
---|
Igor'
переведи X,Y в координаты сцены тогда
переведи X,Y в координаты сцены тогда
org = Vector3D(X, Y ,Z cam_pos);
Ray = org + t * cam_dir;
Удаляю VBO - лезут ошибки | 29 сен. 2009 | 18:35 | #24 |
---|
haper
втыкай _heapchk и как сказал Мух _CrtIsValidPointer
втыкай _heapchk и как сказал Мух _CrtIsValidPointer
Volatile3D II Engine (скрины, как это выглядело бы на RivaTNT!) | 29 сен. 2009 | 17:17 | #28 |
---|
XaeroX
Ух ты круто!!
Где демка?
Скелетная анимация своя(при сохранениии из SMD)?расскажи про нее подробней.
Сколько полигонов в кадре?
какой у тебя формат текстур(после конвертации из TGA)?
DXT сжатие есть?
Ух ты круто!!
Где демка?
Скелетная анимация своя(при сохранениии из SMD)?расскажи про нее подробней.
Сколько полигонов в кадре?
какой у тебя формат текстур(после конвертации из TGA)?
DXT сжатие есть?
Удаляю VBO - лезут ошибки | 29 сен. 2009 | 15:51 | #8 |
---|
haper
что возвращает IsBufferARB(VBO[x]) и IsBufferARB(IBO[x]) проверял?
ты не рисуешь случайно через удаленный VBO ?
что возвращает IsBufferARB(VBO[x]) и IsBufferARB(IBO[x]) проверял?
ты не рисуешь случайно через удаленный VBO ?
Почему каркас OpenGL SDL linux не работает? | 29 сен. 2009 | 10:04 | #3 |
---|
~no~
ну тогда вызывай glGetError и смотри что происходит.
ну тогда вызывай glGetError и смотри что происходит.
Почему каркас OpenGL SDL linux не работает? | 28 сен. 2009 | 18:49 | #1 |
---|
~no~
попробуй поменяй местами вызовы create_window() и preset_opengl(). У тебя OpenGL нет инициализации и ты пытаешься вызывать SDL_GL_ функции
попробуй поменяй местами вызовы create_window() и preset_opengl(). У тебя OpenGL нет инициализации и ты пытаешься вызывать SDL_GL_ функции