Сообщения на форуме пользователя Andrey (137 стр.)
Тестим демку. тени & HDR | 31 мая 2007 | 12:17 | #17 |
---|
Blew_zc
GeForce 6600 вообще зависло и 0 FPS :(
GeForce 8800 GTX 5 FPS :(
ну на Radeon 9600 смысла запускать нет я думаю...
GeForce 6600 вообще зависло и 0 FPS :(
GeForce 8800 GTX 5 FPS :(
ну на Radeon 9600 смысла запускать нет я думаю...
Тестим демку. тени & HDR | 31 мая 2007 | 12:08 | #16 |
---|
NULL_PTR
>Radeon 200M (Xpress1100) вылетает после ARB_texture_cubemap supported
>Правку шейдера делал.
Ну вот вольный компилятор GLSL от nVidia делает свое дело :)
недавно сам правил код GLSL пока не запустилось на ATI.
>Radeon 200M (Xpress1100) вылетает после ARB_texture_cubemap supported
>Правку шейдера делал.
Ну вот вольный компилятор GLSL от nVidia делает свое дело :)
недавно сам правил код GLSL пока не запустилось на ATI.
Что такое data-driven engine? | 30 мая 2007 | 12:30 | #11 |
---|
Cherk
Ну вроде нормально. Если не будет хватать скорости. То попробуй LuaJit говорят компилирует на лету asm код. Это примерно 20% прироста.
На пальцах я буду пробовать делать так:
На C++ написать некий обобщенный класс AI не зависящий от жанра(Если получится). И класс GameController который будет обновлять игровые объекты. в него можно добавить некторые обобщенные методы подходящие для любой игры.
В Lua вынести все игровые переменные для игровых объектов. В C++ оставить только что нужно движку, для коллизий рендера т.д. Lua будет исключительно делать простейшие арифметические операции по обработке игровых перменных и вызывать функции движка самое главное никаких навороченных алгоритмов.
Теперь обеспечить гибкую связку Lua скрипты + AI(C++) + GameController(C++)что-бы было быстро по производительности.
Ну вроде нормально. Если не будет хватать скорости. То попробуй LuaJit говорят компилирует на лету asm код. Это примерно 20% прироста.
На пальцах я буду пробовать делать так:
На C++ написать некий обобщенный класс AI не зависящий от жанра(Если получится). И класс GameController который будет обновлять игровые объекты. в него можно добавить некторые обобщенные методы подходящие для любой игры.
В Lua вынести все игровые переменные для игровых объектов. В C++ оставить только что нужно движку, для коллизий рендера т.д. Lua будет исключительно делать простейшие арифметические операции по обработке игровых перменных и вызывать функции движка самое главное никаких навороченных алгоритмов.
Теперь обеспечить гибкую связку Lua скрипты + AI(C++) + GameController(C++)что-бы было быстро по производительности.
OpenGL -> DirectX 3D стоит ли? | 29 мая 2007 | 16:39 | #90 |
---|
IronBunny
Ясно будем ждать :)
Ясно будем ждать :)
OpenGL -> DirectX 3D стоит ли? | 29 мая 2007 | 13:12 | #85 |
---|
IronBunny
>...NVPerfHUD 5.0
где это есть???????? :))))
>...NVPerfHUD 5.0
где это есть???????? :))))
HOQ vs SOQ | 28 мая 2007 | 19:36 | #19 |
---|
Petelnikov
Так дак тогда вообще не понимаю. Сначала же Frustum Culling делется. И получается список объектов они же уже в списке.
Получается для них нужно делать дерево и по нему делать иерархические запросы?
Так дак тогда вообще не понимаю. Сначала же Frustum Culling делется. И получается список объектов они же уже в списке.
Получается для них нужно делать дерево и по нему делать иерархические запросы?
OpenGL и DirectX10 | 28 мая 2007 | 19:05 | #30 |
---|
Счастливчик
Ну ты вообще загнул :)
Ну ты вообще загнул :)
HOQ vs SOQ | 28 мая 2007 | 18:37 | #17 |
---|
Petelnikov
>Что конкретно по методу тебе непонятно?
мне не понятно как построить дерево запросов т.е. откуда там получается иерарархия запросов OQ ?
>Что конкретно по методу тебе непонятно?
мне не понятно как построить дерево запросов т.е. откуда там получается иерарархия запросов OQ ?
HOQ vs SOQ | 28 мая 2007 | 18:16 | #15 |
---|
Petelnikov
понятно.
а ты сам вообще реализовал иерархический OC? Объясни пожалуйста реализацию. Cтатьи на английском нелегко читать.
К примеру у нас есть SceneGraph после его обхода есть список объектов. Как с помощью эффективного иерархического OC
отбросить те которые заведомо перекрыты другими?
понятно.
а ты сам вообще реализовал иерархический OC? Объясни пожалуйста реализацию. Cтатьи на английском нелегко читать.
К примеру у нас есть SceneGraph после его обхода есть список объектов. Как с помощью эффективного иерархического OC
отбросить те которые заведомо перекрыты другими?
HOQ vs SOQ | 28 мая 2007 | 17:49 | #13 |
---|
Petelnikov
>Окклудерами служит сама геометрия, нужно только обеспечить приблизительный front-to-back вывод.
я что-то не понимаю. 12 линий окклюдера разве не быстрей отрендерить, чем мешь объекта в котором будет несколько тысяч полигонов?
>Окклудерами служит сама геометрия, нужно только обеспечить приблизительный front-to-back вывод.
я что-то не понимаю. 12 линий окклюдера разве не быстрей отрендерить, чем мешь объекта в котором будет несколько тысяч полигонов?
Индексация вершин | 28 мая 2007 | 13:14 | #10 |
---|
***Zebr@XXL***
еще бы std::map использовать быстрей будет.
еще бы std::map использовать быстрей будет.
HOQ vs SOQ | 28 мая 2007 | 13:12 | #6 |
---|
Petelnikov
спасибо за ссылки.
спасибо за ссылки.
оптимизация TOKAMAK на больших сценах. | 23 мая 2007 | 12:48 | #1 |
---|
XIRMAC
Делай SceneGraph - Octree дерево объектов. статические объекты присоединяй к узлам. Иерархическое разбиение цены более эффективно в отличии от линейного как мааси участков к примеру
Если объект не полностью входит не в 1 из 8 дочерних узлов, присоединяй его в родительский узел. Для динамических объектов отслеживай нахождение в узлах, трассируя объекты по дереву, начиная от родительского узла того узла, где было его последнее положение. Не забудь удалить пустые узлы после построения дерева(те у кого нет ни объектов не дочерних узлов).
Такой подход даст прирост в разы. Он подходит как для коллизий, как для трассировки луча, так и для отсечения по видимости.
Такой подход проверялся на 8000 объектов.
Делай SceneGraph - Octree дерево объектов. статические объекты присоединяй к узлам. Иерархическое разбиение цены более эффективно в отличии от линейного как мааси участков к примеру
Если объект не полностью входит не в 1 из 8 дочерних узлов, присоединяй его в родительский узел. Для динамических объектов отслеживай нахождение в узлах, трассируя объекты по дереву, начиная от родительского узла того узла, где было его последнее положение. Не забудь удалить пустые узлы после построения дерева(те у кого нет ни объектов не дочерних узлов).
Такой подход даст прирост в разы. Он подходит как для коллизий, как для трассировки луча, так и для отсечения по видимости.
Такой подход проверялся на 8000 объектов.
Как узнать размер post-TnL-кэша? | 22 мая 2007 | 13:34 | #21 |
---|
Zemedelec
Угу понял!! скорей всего так и есть но что в Far Cry оставили создание параметры для создания IDirect3DDevice9 для отладки в NVPerfHUD ?
Только что попробовал это сделать ничего не вышло. NVPerfHUD требует настройки создания IDirect3DDevice9.
Угу понял!! скорей всего так и есть но что в Far Cry оставили создание параметры для создания IDirect3DDevice9 для отладки в NVPerfHUD ?
Только что попробовал это сделать ничего не вышло. NVPerfHUD требует настройки создания IDirect3DDevice9.