GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (34 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (34 стр.)

Виртуальные функции18 фев. 201113:24#48
Pushkoff
> я взял конкретный класс, таймер... в треде оказалось что никто не использует
> больше 1 таймера, но в репозитории выстроено дерево классов в которые входят
> таймеры для разных платформ, которые совместно не могут быть использованы в
> принципе... то есть человек который это писал, не понимает назначения
> виртуальных функций в принципе... допустим для таймера это не большая проблема,
> он все равно работает дольше, но вот функция сравнения в какой нибудь
> сортировке может дать другие результаты...
Я полностью согласен что за бред для таймера делать виртуальные функции под конкретную платформу?
А сказать ему что-бы переписал? может опыта и знания мало? в следующий раз нагородит виртуальных функций в рендере, а это уже точно актуально.
Передача ellipsis параметров в другую функцию10 фев. 201116:18#11
Sergio
> Походу нельзя это сделать вообще.
вроде можно. Примерно так:
1) инициализируешь через va_start, va_end va_list argptr, va_list end;
2) в цикле получаешь типы параметров через va_arg кидаешь их в std::vector
3) передаешь начало вектора в функцию.
T
> функции с неизвестным числом параметров не нужны
иди в биздев. там можно гавно код писать и такой std::map<std::map<std::list....
DirectX Debug Runtime (Отладочный режим DirectX) (комментарии)8 фев. 201121:06#22
Unruster
>нужно все стейты в коде
Используй IDirect3DStateBlock9. будет быстрее и упрощен переход на Direct3D10/Direct3D11
DirectX Debug Runtime (Отладочный режим DirectX) (комментарии)8 фев. 201118:08#20
Unruster
> Стоит ли волноваться по поводу варнингов такого рода:
в идеале да, Каждый вызов API синхронен с CPU. При профилировании частые вызовы приводят к долгой работе приложения внутри Direct3D Run time.
У тебя эти вызовы излишни.
Unruster
> Direct3D9: (WARN) :Can not render to a render target that is also used as a
> texture. A render target was detected as bound, but couldn't detect if texture
> was actually used in rendering. ?
ты используешь текстуру одновременно как текстуру для рендера таржета и как обычную текстуру. Это неправильно.
Тривиальный вопрос по тригонометрии ! (лик.без.)7 фев. 201116:57#5
m21448
> D3DXVECTOR4 directionToLight(-0.57f, 0.57f, -0.57f, 0.0f);
это радиус-вектор. Его начало в начале координат, конец это точка  x = -0.57f, y = 0.57f, z = -0.57f.
кстати этот вектор еще нормализован.
Отправка данных на рендеринг7 фев. 201115:09#76
Z
спасибо, позновательно.
Отправка данных на рендеринг7 фев. 201110:51#63
Z
>Вот сейчас у меня перед глазами - обход сценъ, оклюжн и фрустум куллинг, сбор рендер операций - 18m
скажи пожалуйста, а сколько объектов в кадре? и какой CPU ?, нужно для себя прикинуть.
glFX?3 фев. 201114:22#9
Demiurg-HG
> > CgFX тормоз ещё тот.
> В чем это выражается?
Cg Run Time тормозит.
glMapBufferRange падает31 янв. 20110:27#1
ud1
1) GL_ARB_map_buffer_range поддерживается?
2) glMapBufferRange != NULL ?
3) glGetBufferParameteriv(target, GL_BUFFER_SIZE_ARB, &bsize); bsize == size ?

если все ок то ошибка в драйвере.

Зачем нужен Boost? (#15, 2 страница)29 янв. 201120:59#257
Necrys
> Sbtrn. Devil
> Не расстраивайся ты так. Есть много других интересных профессий.
это ты к чему?
Опрос про std::map29 янв. 20119:45#42
_Winnie
> Затем думают как избавится от поиска по ключу в runtime, перенося максимально
> препроцессирование данных в экспортеры/этап загруки/линковки/компиляции и
> превращая строки в сишные константы-индексы, а map - в массив int -> данные.
Ну круто сказано.
Cg, CgFX, OpenGL: проблемы с профилями компиляции вершинных программ на разных видеокартах.28 янв. 201111:01#2
Demiurg-HG
Компилятор варнингов не выдает?
просто у меня вот что:
(114) : warning C7019: "blend_weights" is too large for semantic "BLENDWEIGHT", which is size 1
т.е. сделай так либо в коде:
#define BLENDWEIGHT ATTR1
либо передай через параметр при компиляции. Тут связано с пещерными расширениями EXT_vertex_weighting и ARB_vertex_blend.
Зачем нужен Boost? (#15, 2 страница)27 янв. 201115:45#222
Zhbanito
> > он же перешёл на C++ :)
> это ему Труп Крупной Птицы заплатил,
Мне кажется он и не знает кто такой Кармак. у него своих делов много
Модель - бить или не бить?26 янв. 201112:21#179
innuendo
> ты представляешь DX без COM ? интересно послушать
Можно Run time без COM написать и все, не вижу тут проблем. Просто совместимость исчезнет.
> да и выскажи своё мнение про ресурсы :)
читаю посты и думаю. Как сделать быструю загрузку с минимальными аллоками и фрагментациями да еще без отдельных потоков только через ASync I/O. Про нужность rc тоже думаю.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр