Сообщения на форуме пользователя Andrey (60 стр.)
Кости и сценграф | 21 дек. 2009 | 11:12 | #1 |
---|
x
> Или же они являются внутренней частью меша?
у меня этот вариант.
> Или же они являются внутренней частью меша?
у меня этот вариант.
Быстрый поиск в контейнере(hash_map?) | 18 дек. 2009 | 14:55 | #4 |
---|
Yuko
сколько у тебя будет элементов CItem ? может лучше перейти к массиву где индекс и будет как ключ.
попробуй STLPort может там реализация hash_map получше.
сколько у тебя будет элементов CItem ? может лучше перейти к массиву где индекс и будет как ключ.
попробуй STLPort может там реализация hash_map получше.
Быстрый поиск в контейнере(hash_map?) | 18 дек. 2009 | 13:34 | #2 |
---|
Yuko
> m_CB[color][CItem(index,value)] = key[color];
я думаю тут лучше заменить на insert. Ты 2 раза ищещь получается. Первый раз при поиске в цикле, а второй при добавлении.
> m_CB[color][CItem(index,value)] = key[color];
я думаю тут лучше заменить на insert. Ты 2 раза ищещь получается. Первый раз при поиске в цикле, а второй при добавлении.
Быстрый поиск в контейнере(hash_map?) | 18 дек. 2009 | 13:31 | #1 |
---|
Yuko
> Каким образом можно ускорить поиск?
уверен что поиск тормозит?
время замерял участков кода?
code[j] что за контейнер?
> Каким образом можно ускорить поиск?
уверен что поиск тормозит?
время замерял участков кода?
code[j] что за контейнер?
Спецификация OpenGL 3 от сегодня! (+инфа в посте №1) | 18 дек. 2009 | 11:21 | #1514 |
---|
Executor
> Добавте ссылку в первый пост:
> http://nopper.tv/opengl_3_2.html
хорошая ссылка!! :))
> Добавте ссылку в первый пост:
> http://nopper.tv/opengl_3_2.html
хорошая ссылка!! :))
[DX10] Передача данных в шейдер... | 16 дек. 2009 | 12:28 | #2 |
---|
smbdie
> не слишком ли накладно использовать ->map ->unmup? для передачи world view proj
> матриц?
> и как можно по другому это сдалать?
ID3D10Device::UpdateSubresource
2.
создал маленький буфер, но шлешь больше чем его размер. Об этом тебе доступно сказал DirectX Runtime
> не слишком ли накладно использовать ->map ->unmup? для передачи world view proj
> матриц?
> и как можно по другому это сдалать?
ID3D10Device::UpdateSubresource
2.
создал маленький буфер, но шлешь больше чем его размер. Об этом тебе доступно сказал DirectX Runtime
помогите разобраца с кватернионами | 15 дек. 2009 | 13:04 | #16 |
---|
Aslan
> MVector pos = a->FrameBonePos[bone*a->FrameCount+iframe];
> //записываем позицию кости в определенный кадр анимации
> MVector4d qat = a->FrameBoneRot[bone*a->FrameCount+iframe];
тут тоже чуть оптимальнее можно
> MVector pos = a->FrameBonePos[bone*a->FrameCount+iframe];
> //записываем позицию кости в определенный кадр анимации
> MVector4d qat = a->FrameBoneRot[bone*a->FrameCount+iframe];
тут тоже чуть оптимальнее можно
int index = bone*a->FrameCount+iframe; const MVector& pos = a->FrameBonePos[index]; const MVector4d& qat = a->FrameBoneRot[index];
Переписал программу с Fortran на с++. сравнение скоростей - ужас. В чем проблема? | 15 дек. 2009 | 10:56 | #38 |
---|
pentagra
> в С++ компилере (их же) тоже SSE в полный рост
Это все понятно, но к примеру перемножение матриц с опцией компилятора поддержки SSE все таки сделано не оптимально. Возможно компилятор Fortran сделает лучше, а версию на C++ придется писать asm вставками или интристиками.
> в С++ компилере (их же) тоже SSE в полный рост
Это все понятно, но к примеру перемножение матриц с опцией компилятора поддержки SSE все таки сделано не оптимально. Возможно компилятор Fortran сделает лучше, а версию на C++ придется писать asm вставками или интристиками.
Проблемы с выделением больших объёмов памяти | 15 дек. 2009 | 10:52 | #69 |
---|
Suslik
> > ) const !!!
> где?
assert все таки добавь.
> > ) const !!!
> где?
unsigned int Size() const { return size; }
Переписал программу с Fortran на с++. сравнение скоростей - ужас. В чем проблема? | 15 дек. 2009 | 10:38 | #36 |
---|
Phuntik
>Сорри за оффтоп. Серьёзно кто-то Фортран ещё пользует?
еще как используют.
>Он использует секретные комманды Intel?
он сильно оптимизирован для математики в том числе есть поддержка SSE, если реализовать математический алгоритм в лоб на C++ то возможно Fortran версия быстрей.
>Сорри за оффтоп. Серьёзно кто-то Фортран ещё пользует?
еще как используют.
>Он использует секретные комманды Intel?
он сильно оптимизирован для математики в том числе есть поддержка SSE, если реализовать математический алгоритм в лоб на C++ то возможно Fortran версия быстрей.
Переписал программу с Fortran на с++. сравнение скоростей - ужас. В чем проблема? | 14 дек. 2009 | 17:48 | #4 |
---|
-sin-
если VS 2005/2008 то поставь перед включением STL заголовков
или используй STLPort.
но лучше совет doc.
если VS 2005/2008 то поставь перед включением STL заголовков
#define _HAS_ITERATOR_DEBUGGING 0 #define _SECURE_SCL 0
но лучше совет doc.
вылетает при glutSwapBuffers (OpenGL) | 12 дек. 2009 | 0:51 | #4 |
---|
indawl
код по выставлению указателей верный. Проверь еще выход за границы массива вершин.
> HEAP: Free Heap block a234b98 modified at a234bac after it was freed
по втыкай в коде _heapchk поймешь где память портишь.
код по выставлению указателей верный. Проверь еще выход за границы массива вершин.
> HEAP: Free Heap block a234b98 modified at a234bac after it was freed
по втыкай в коде _heapchk поймешь где память портишь.
вылетает при glutSwapBuffers (OpenGL) | 11 дек. 2009 | 19:11 | #2 |
---|
indawl
>первый выводится через vbo
наверное залез за пределы памяти, ошибка в индексах, или в смещениях при вызове gl*Pointer функций.
>первый выводится через vbo
наверное залез за пределы памяти, ошибка в индексах, или в смещениях при вызове gl*Pointer функций.
Не, ну нормали?? | 9 дек. 2009 | 13:22 | #15 |
---|
indawl
> нормаль - это вектор перпендикулярны к поверхности,
точнее это вектор перпендикулярный касательной плоскости поверхности.
> нормаль - это вектор перпендикулярны к поверхности,
точнее это вектор перпендикулярный касательной плоскости поверхности.
Исключения | 7 дек. 2009 | 16:15 | #3 |
---|
Duplex
не используй их. На XBOX, PS3 не рекомендуют. Не дешевы они по быстродействию.
не используй их. На XBOX, PS3 не рекомендуют. Не дешевы они по быстродействию.