Сообщения на форуме пользователя Andrey (153 стр.)
STL утечки памяти | 10 янв. 2007 | 17:44 | #2 |
---|
может указатели инициализированные new/malloc хранишь в контейнерах?
ConsoleSystem. Критика | 9 янв. 2007 | 19:12 | #19 |
---|
Рассуждаешь как фанат Id Software ;)
кстати я тоже согласен что код написан достойно.
подскажите какой двиг для игры выбрать? | 9 янв. 2007 | 17:46 | #34 |
---|
короче спецы по играм сказали что там около 30000 поликов в кадре судя 2001 году игры.
Я думаю должен потянуть.
подскажите какой двиг для игры выбрать? | 9 янв. 2007 | 17:05 | #32 |
---|
ну хотя бы да... представь себе ландшафта 513x513 + 50 моделей по 3000 полигонов(динамические игровые объекты) с анимацией + 200 деревьев по 500 полигонов и потянет эту сцену Irrlicht? и нормальный ли будет FPS, а это не совсем еще навороченная сцена.
представь сколько геометрии будет передаваться CPU->GPU
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia | 9 янв. 2007 | 16:05 | #31 |
---|
>4 треугольника - 2 полигона - так? По 2 треуг. на полигон.По два треугольника рисуешь за 1 раз?
да
>что за индекс 6?
стартовый индекс для 2 других треугольников(второй полигов из 2 треугольников в твоем понимании)
>- значит VertexCount = 7 (0 - 6 вкл). - для 2-го DIP
хм... ясно буду разбираться если что я подниму тему спасибо!!!!
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia | 9 янв. 2007 | 15:43 | #29 |
---|
>у тебя есть лист в дереве, который индексируется куском индексного буффера с StartIndex до EndIndex
>в етом куске есть значения индексов вершин, так? Ряд значений.
совершенно точно так и реализовано.
так дальше не совсем понятно.
давая я поробую :) .
имеем 4 полигона
тогда значение индексного буфера будет выглядеть так:
0, 1, 2 3, 4, 5
0 3 2 3 6 5
первый полигон рендерится так
DrawIndexedPrimitive(Render::TRIANGLE_LIST, 0, 0, 2 * 3, 0, 2);
DrawIndexedPrimitive(Render::TRIANGLE_LIST, 0, 0, 2 * 3, 6, 2);
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia | 9 янв. 2007 | 14:36 | #27 |
---|
>индексы в индексном буффере из диапазона (startVertex, numPolygons)
>по значениям точно не превосходят (0, 3*numPolygons ).
превосходит!!!! в том то и дело
>что такое вообще startVertex?
это startIndex в предпоследнем параметре DrawIndexedPrimitive
>и ты рисуешь таким образом только
>куски конкретные?
да я вызываю DIP если виден лист дерева в камере.
>ты должен подгонять корректно используемый диапазон
>вертексного буффера к используемым индексам. Я про параметры DrawIndexedPrim().
это как?
видать я неправильно понял толкование предпоследнего параметра... вот в OpenGL все работает...
Проблема с отрисовкой | 9 янв. 2007 | 13:54 | #1 |
---|
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=59598&page=2
24 пост хотя для 30000 поликов возможно нет
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia | 9 янв. 2007 | 13:41 | #25 |
---|
Ну что ты оказался прав:
'TestLandscape.exe': Loaded 'C:\WINDOWS\system32\usp10.dll', No symbols loaded.
Direct3D9: (ERROR) :Invalid index in the index stream: 2048
First-chance exception at 0x7c81eb33 in TestLandscape.exe: Microsoft C++ exception: long @ 0x0012fbc8.
Direct3D9: (ERROR) :DrawIndexedPrimitive failed.
...
Direct3D9: (ERROR) :Invalid index in the index stream: 131712
First-chance exception at 0x7c81eb33 in TestLandscape.exe: Microsoft C++ exception: long @ 0x0012fbc8.
Direct3D9: (ERROR) :DrawIndexedPrimitive failed.
The thread 'Direct3D HAL (SWVP) Device 1' (0x1) has exited with code 0 (0x0).
The program '[1280] TestLandscape.exe: Direct3D HAL (SWVP) Device 1' has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0xe20) has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0xe58) has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0x9cc) has exited with code 0 (0x0).
The thread 'Win32 Thread' (0xcfc) has exited with code 0 (0x0).
The program '[1280] TestLandscape.exe: Native' has exited with code 0 (0x0).
Ну что теперь насчет 10 поста?
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia | 9 янв. 2007 | 12:22 | #23 |
---|
ого-го надо попробывать... у себя...почитай пожалуйста 10 пост. там -же все у меня нормально?
подскажите какой двиг для игры выбрать? | 9 янв. 2007 | 10:48 | #27 |
---|
>Становится еще быстрее, когда глянишь что они использую DrawPrimitiveUP, DrawIndexedPrimitiveUP. =)
+1
да а я думал многие не заметили такого тормоза.... после такого применения ренеринга геометрии Irrlicht подойдет для изучения основ движкостроения
progman
для начала пойдет, для сложных по геометрии сцен рендер Irrlicht сдохнет...
Material system | 9 янв. 2007 | 10:38 | #31 |
---|
>У меня OpenGL + GLSL
CgFX не устаривает?
Прошу протестировать демо с GlSl! | 6 янв. 2007 | 18:06 | #18 |
---|
GeForce 6600 работает.
Radeon 9200 SE нет ;) ну ясен перец GLSL там нету... проверил просто на то что автор обрабатывает ошибки ;)
DirectX ... глюки с Radeon и Nvidia | 5 янв. 2007 | 21:47 | #10 |
---|
Пиши потом в аську решилась проблема или нет...
+
cyrat,IronBunny
Никаких ошибок в среде отладки Direct3D Debug не выводил.
У меня похожая проблема но ситуация вообще странная.Для каждого листа дерева ландшафта вызываю каждый раз
DrawIndexedPrimitive. вот кусок кода:
.. pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, numPolygons * 3, startVertex, numPolygons); ... |
и бывает равный 8*8*2, 16*16*2, 32*32*2, 64*64*2
т.е. любое из этих значений числа полигонов может вывести за 1 DIP самая пещерная видеокарта, к примеру число
64*64*2 Radeon 9200 SE выводит, но я пробовал самое минимальное т.е. для карты 8x8 я брал размер ячейки 2x2, т.е. в секции было 4 полигона...
Драйвера новые тестирование проводились на картах 9200SE, 9550, 9600, X1300, X1600.
Лекция #30. Спаривание редактора на C# с движком на С++ [Лектор - korak] (комментарии) | 29 дек. 2006 | 19:30 | #7 |
---|
Отличная статья хоть и не люблю C# то GUI для Редактора по ходу дела лучше писать на нем.