Сообщения на форуме пользователя Andrey (209 стр.)
OcTree - несколько вопросов..... | 20 окт. 2005 | 19:56 | #5 |
---|
VileDog
>Дык вот вопрос который задавался уже видимо оч много раз, что делать с выпавшими полигонами???
я просто делаю отдельный список и туда записываю уже индексы используемцх полигонов потом этот массив проверяю...
>Дык вот вопрос который задавался уже видимо оч много раз, что делать с выпавшими полигонами???
я просто делаю отдельный список и туда записываю уже индексы используемцх полигонов потом этот массив проверяю...
Мультирендер - как? | 20 окт. 2005 | 19:53 | #10 |
---|
st0ke
Ппрогдолжение:
далее :
тут есть самое основное...
Ппрогдолжение:
//Установка цвета virtual void SetColor(unsigned long Color) const = 0; //Ортогональная проекция virtual void OrthoProjection(float left, float right, float bottom, float top, float znear, float zfar) const = 0; //Конец ортогональной проекция virtual void EndOrthoProjection() const = 0; //Создать шейдер из файла virtual bool CreateShaderFromFile(const string& FileName, Shader *&shader, int type) const = 0; //удаление шейдера virtual void DeleteShader(Shader *&shader) const = 0; //Инициализация virtual bool InitRender(HWND hWnd, bool videoMode = false) = 0; //обновить камеру virtual void Update(Camera& cam) = 0; //Применнение камеры к рендеру virtual void ApplyCamera(unsigned int Width, unsigned int Height) const = 0; //выбор текстуры virtual void BindTexture(const Texture* texture, unsigned int n = 0) const = 0; //удалить текстуру из видеопамяти virtual void DeleteTexture(Texture *&texture) const = 0; //отображение полигона virtual void DrawPolygon(const void* buffer, unsigned int count = 1) const = 0; //Создать скриншот virtual bool ScreenShot() const = 0; //Инициализация текста virtual void TextInit(unsigned int height, unsigned int width, const char* FontName, Text *&text) const = 0; //Деинициализация текста virtual void TextRelease(Text *&text) const = 0; ... Render() virtual ~Render(){}; ... }; |
//OpenGL рендер class OpenGLRender : public Render { ... }; //Direct3D рендер class Direct3DRender : public Render { ... };
Мультирендер - как? | 20 окт. 2005 | 19:52 | #9 |
---|
st0ke
попробуй сделать что-тотипа такого у меня так работает...
попробуй сделать что-тотипа такого у меня так работает...
class Render {//Класс Отображение сцены ... protected: ... //Камера static Camera camera; ... public: //типы рендеров enum {D3DRender, OGLRender}; //константы блендинга вычисление //коэффициента смешивания источника enum { BLEND_SFACTOR_ZERO, BLEND_SFACTOR_ONE, BLEND_SFACTOR_SRC_COLOR, BLEND_SFACTOR_MINUS_DST_COLOR, BLEND_SFACTOR_SRC_ALPHA, BLEND_SFACTOR_MINUS_SRC_ALPHA, BLEND_SFACTOR_DST_ALPHA, BLEND_SFACTOR_MINUS_DST_ALPHA }; //константы блендинга вычисление //коэффициента смешивания приемника enum { BLEND_DFACTOR_ZERO, BLEND_DFACTOR_ONE, BLEND_DFACTOR_SRC_COLOR, BLEND_DFACTOR_MINUS_SRC_COLOR, BLEND_DFACTOR_SRC_ALPHA, BLEND_DFACTOR_MINUS_SRC_ALPHA, BLEND_DFACTOR_DST_ALPHA, BLEND_DSFACTOR_MINUS_DST_ALPHA }; //типы источников света enum { LIGHT_POINT, //точечный LIGHT_SPOT, //прожектор LIGHT_DIRECTIONAL, //точечный бесконечно удаленный LIGHT_AMBIENT, //общий свет LIGHT_DIFFUSE, //рассеянный свет LIGHT_SPECULAR, //зеркальный свет LIGHT_POSITION, //свет с положением }; //типы режима тумана enum { FOG_MODE = 0, // FOG_DENSITY = 1, //интенсивность FOG_START = 2, //ближайшая дистанция FOG_END = 3, //наибольшая дистанция FOG_TABLE = 4, //цвет тумана по индексу FOG_COLOR = 5 //цвет тумана }; //типы тумана enum { FOG_LINEAR = 0, //f = (ens - z) / (end - start) FOG_EXP = 1, //f = f - exp(- density * z) FOG_EXP2 = 2 //f = f - exp((- density * z)^2) }; //отображение линии virtual void DrawLine(const Vector3D *line, unsigned int number = 1) const = 0; //отображение шейдера virtual void DrawShader(const Shader* shader) const = 0; //отображение поверхности virtual void DrawSurface(const Mesh::Surface& surface) const = 0; //отображение текста virtual void DrawText(const Text *text, unsigned long Color, int x, int y, const char* str = "",...) const = 0; //отображение процесса загрузки virtual void DrawLoading(const char* str...) const = 0; //Отображение Меша virtual void DrawMesh(const Mesh *mesh) const = 0; //отображение квадрата virtual void DrawQuads(const void* buffer) const = 0; //отображение сцены virtual void DrawScene() = 0; //разрешить туман virtual void EnableFog() const = 0; //запретить туман virtual void DisableFog() const = 0; //установка тумана virtual void SetFog(unsigned int param, const float* params) const = 0; //установить пустой вершинный буфер virtual void SetEmptyVertexBuffer() const = 0; //установка материала virtual void SetMaterial(const Mesh::Material& material) const = 0; //установка источника света virtual void SetLight(const Light *light, unsigned int number = 0) const = 0; //получить тип источника света по общей константе virtual unsigned int GetTypeLight(unsigned int RenderLightType) const = 0; //создание вертексного буффера virtual void CreateVertexBuffer(VertexBuffer *&buffer, void *vertices, unsigned int size) const = 0; //удаление вертексного буффера virtual void DeleteVertexBuffer(VertexBuffer *&buffer) const = 0; //запрещение прозрачности virtual void DisableBlend() const = 0; //разрешение прозрачности virtual void EnableBlend() const = 0; //Установка функции прозрачности virtual void BlendFunction(unsigned int sfactor, unsigned int dfactor) const = 0; //сохранить матрицу проекции в стек virtual void PushProjectionMatrix() const = 0; //вытолкнуть матрицу проекции из стека virtual void PopProjectionMatrix() const = 0; //сохранить матрицу вида в стек virtual void PushViewMatrix() const = 0; //вытолкнуть матрицу вида из стека virtual void PopViewMatrix() const = 0; //получить матрицу проекций virtual void GetProjectionMatrix(float *matr) const = 0; //получить матрицу вида virtual void GetViewMatrix(float *matr) const = 0; //сбросить видовую матрицу virtual void ClearViewMatrix() const = 0; //восстановить видовую матрицу virtual void RestoreViewMatrix() const = 0; //перемещение на вектор virtual void Translate(const Vector3D& v) const = 0; //перемещение на вектор virtual void Translate(float x, float y, float z) const = 0; //разрешение наложения текстуры virtual void EnableTexture2() const = 0; //запрещение наложения текстуры virtual void DisableTexture2() const = 0; //разрешить освещение virtual void EnableLight() const = 0; //запретить освещение virtual void DisableLight() const = 0; |
Проблема с D3DXMatrixTranslation | 29 авг. 2005 | 20:36 | #2 |
---|
Zeliboba
И как?
у меня просто вообще не перемещается :(
И как?
у меня просто вообще не перемещается :(
Спецификация игрового движка | 27 авг. 2005 | 15:56 | #13 |
---|
Миронов Иван
>2) Что почитать про UML? (для НЕпрофессионалов, но максимально полно, если это вообще возможно :))
www.uml.ru
>2) Что почитать про UML? (для НЕпрофессионалов, но максимально полно, если это вообще возможно :))
www.uml.ru
Структура движка | 17 авг. 2005 | 18:59 | #42 |
---|
=A=L=X=
Ты в аське вообще бываешь?
Ты в аське вообще бываешь?
Странная проблема со смешанными массивами(glInterleavedArrays) в OpenGL | 17 авг. 2005 | 18:43 | #27 |
---|
Jackis
я тебе на почту выслал 2 проекта в котором не работает и в котором все работает...
все делаю одинаково...
я тебе на почту выслал 2 проекта в котором не работает и в котором все работает...
все делаю одинаково...
Правка: 17 авг. 2005 18:44
Странная проблема со смешанными массивами(glInterleavedArrays) в OpenGL | 16 авг. 2005 | 19:09 | #26 |
---|
Jackis
Давай завтра я подготовлю тестовый пример и тебе пришлю по почте?
я к тебе в аську постучался...
Давай завтра я подготовлю тестовый пример и тебе пришлю по почте?
я к тебе в аську постучался...
Theora — воспроизведение видео в играх. (Комментарии к статье) | 15 авг. 2005 | 20:00 | #19 |
---|
LS
Отличная статья если нужно будет воспроизводить видео обязательно буду вникать глубже, используя материал этой статьи :)
Отличная статья если нужно будет воспроизводить видео обязательно буду вникать глубже, используя материал этой статьи :)
Странная проблема со смешанными массивами(glInterleavedArrays) в OpenGL | 15 авг. 2005 | 19:55 | #24 |
---|
Jackis
К сожалению я ошибся у МЕНЯ ВСЕТАКИ НЕ РАБОТАЕТ!
К сожалению я ошибся у МЕНЯ ВСЕТАКИ НЕ РАБОТАЕТ!
Вопросы по использованию Lua для организации игровой логики. | 10 авг. 2005 | 18:25 | #6 |
---|
Спасибо всем!!!
я немного разобрался.будут вопросы я еще раз подниму эту тему...
я немного разобрался.будут вопросы я еще раз подниму эту тему...
Странная проблема со смешанными массивами(glInterleavedArrays) в OpenGL | 10 авг. 2005 | 18:21 | #22 |
---|
Jackis
>Ведь после добавления этой строки: glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY), всё ведь заработало?
Да!!!!! спасибо большое!!!!
>Извиняюсь за резкость, но неужели трудно прочитать процитированный мною текст???????
просто я уже не во что не верил и не очень внимательно читал... но почему с простыми линиями надо делать так, а для сложной структуры не надо(смотри пост 11)?
>Ведь после добавления этой строки: glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY), всё ведь заработало?
Да!!!!! спасибо большое!!!!
>Извиняюсь за резкость, но неужели трудно прочитать процитированный мною текст???????
просто я уже не во что не верил и не очень внимательно читал... но почему с простыми линиями надо делать так, а для сложной структуры не надо(смотри пост 11)?
Структура движка | 9 авг. 2005 | 20:08 | #5 |
---|
=A=L=X=
>www.nvkz.net/adav/gb подробно задокументировано в открытых исходниках. на первый прорыв в область движков хватит, а >потом сам научишся думать. ;)
сегодня посмотрю...
>www.nvkz.net/adav/gb подробно задокументировано в открытых исходниках. на первый прорыв в область движков хватит, а >потом сам научишся думать. ;)
сегодня посмотрю...
Вопросы по использованию Lua для организации игровой логики. | 9 авг. 2005 | 19:20 | #1 |
---|
All
И что никто мне не расскажет что нибудь? вроде все правила соблюдаюся есть конкретные вопросы...
И что никто мне не расскажет что нибудь? вроде все правила соблюдаюся есть конкретные вопросы...
Странная проблема со смешанными массивами(glInterleavedArrays) в OpenGL | 9 авг. 2005 | 19:14 | #20 |
---|
Jackis
и что тогда я неправильно деолаю?
и что тогда я неправильно деолаю?