GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (224 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (224 стр.)

itoa() Visual C++15 мар. 200513:10#6
Magvaj
Привет как консоль, я так понял это для нее? смотри 5 пост...
itoa() Visual C++15 мар. 200513:07#4
Magvaj
string MyConvert(int x)
{
     char buf[256] = {'\0'};
     itoa(x, buf, 10); //     для шестнадцатиричной ситемы itoa(x, buf, 16);
     return string(buf);

}

//это более продвинуто:

#include <sstream>

string MyConvert(int x)
{
       stringstream Str;
       Str << x;            // для шестнанцатиричной системы Str << hex << x;
       return Str.str();
}
Протестируйте пожалуйста плагин для 3D Studio Max 6.015 мар. 200511:54#9
Le][a
Cпасибо большое!!!!!
>Правда зря ты сделал, что необходимы текстуры обязательно - объект может и без текстур обходится )
идею мне подкинул я тогда подумаю...
[all, Le][a[,Zeratul]
если не сложно запостите частично лог где будет много строк тогда просто типа многоточие, что-бы было понятно что все ок
спасибо всем заранее.
Проблема с отображением материалов при загрузке уровня из двоичного формата + плагин экспорта для 3D Studio Max 6.015 мар. 200511:50#24
Keysall
а вот в GL вверх что направлено Y ?    в максе (Z  - вверх в глубину Y)

да в OpenGL Y вверх...

Проблема с отображением материалов при загрузке уровня из двоичного формата + плагин экспорта для 3D Studio Max 6.014 мар. 200517:50#18
Keysall
спасибо за код попробую разобраться!!!!
>да , кстати я тут вспомнил ... ;) ты Y и Z меняешь местами?
конечно меняю:
//Для определения обхода граней
bool ModelSaver::TMNegParity(const Matrix3 &m) const
{
	return (DotProd(CrossProd(m.GetRow(0),m.GetRow(1)),m.GetRow(2))< 0.0)? true : false;
}
//Получение локальной матрицы трансформации
			Matrix3 tm = node -> GetObjTMAfterWSM(i -> GetTime());
			//Против часовой стрелке в зависимости от системы координат
			if (TMNegParity(tm)) {//проверить матрицу на предмет системы координат
				//обход обратный
				reverse = true;
				vx1 = 2;
				vx2 = 1;
				vx3 = 0;
			} else {//По часовой стерке в зависимости от системы координат
				vx1 = 0;
				vx2 = 1;
				vx3 = 2;
			}
//Массив задающий порядок обхода
			int orderPass[] = { vx1, vx2, vx3 };
....
//далее

//Получение индекса вершины
					index = face -> v[orderPass[k]];
....
Проблема с отображением материалов при загрузке уровня из двоичного формата + плагин экспорта для 3D Studio Max 6.014 мар. 200517:29#15
Keysall
все понял про что ты имеещь ввиду, что в OpenGL что в Direct3D одно и тоже...
нет теперь точный ответ так я не делаю т.к. будет не очень много повторяющихся вершин...
что теперь можешь посоветовать?
Опять проблема с Экспортом моделей из 3ds max.14 мар. 200516:49#9
enikey
Если разобрался посмотри мою тему, может что посоветуешь
http://www.gamedev.ru/forum/?group=0&topic=15101
спасибо заранее
Протестируйте пожалуйста плагин для 3D Studio Max 6.014 мар. 200516:30#7
Ну кто нибудь еще протестирует? Неужели так сложно? :(
Статья о процессе разработке трезвый взгляд14 мар. 200516:29#8
UFOnaut
>Просто не бывает нигде :)
я знаю особенно решении таких прикладных задач как разработка современных 3D игр...
Проблема с отображением материалов при загрузке уровня из двоичного формата + плагин экспорта для 3D Studio Max 6.014 мар. 200516:26#13
Keysall
>скажи, ты делаешь индекс буфер ?
скорей всего не делаю.Но расскажи поподробней что-ты имеешь ввиду
>и вертексы не сортируй ... а вот если ты его не создаёшь и пользуешся DrawPrimitive(..... тогда наверное странно
я использую glVertex3fv
Статья о процессе разработке трезвый взгляд14 мар. 200514:12#6
LFlip
я просто местаю работать разработчиком игр, после статьи понял что это очень даже не просто
Статья о процессе разработке трезвый взгляд14 мар. 200513:47#4
minorlogic
мне даже грустно стало...
Проблема с отображением материалов при загрузке уровня из двоичного формата + плагин экспорта для 3D Studio Max 6.014 мар. 200513:31#11
Cyclone
Да кстати я так делал, на 1 грань куба все правильн накладывется, а на другие нет...
Keysall
>tv = 1 - (max texture coord X)
это как понимать?
я правильно понял:
текстурная координата = 1 - макcимальная_текстурная_ координата?
Проблема с отображением материалов при загрузке уровня из двоичного формата + плагин экспорта для 3D Studio Max 6.014 мар. 200510:21#8
StepanTar
Я все исправил но все равно не получается :(
кто нибудь может еще что-нибудь сказать?
Протестируйте пожалуйста плагин для 3D Studio Max 6.014 мар. 200510:17#6
_KAIN_
нет зачем исходники?просто запустить и посмотреть работу. :).
Zeratul
Списибо!!!!!!
можно поконкретней?файл создал двоичный?

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр