Сообщения на форуме пользователя Andrey (101 стр.)
Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL) | 4 сен. 2008 | 21:50 | #13 |
---|
On1x
ну скачал я по твоей ссылки SDL_image собрал проект. По вводу файла из консоли падений на Vista не было.
залил в качалку со всеми исправлениями(что-бы компилилось под Visual C++ 2005 и с сохранением кросплатформенности смотри коментарии // Andrey)
http://www.gamedev.ru/download/?id=7783
ну скачал я по твоей ссылки SDL_image собрал проект. По вводу файла из консоли падений на Vista не было.
залил в качалку со всеми исправлениями(что-бы компилилось под Visual C++ 2005 и с сохранением кросплатформенности смотри коментарии // Andrey)
http://www.gamedev.ru/download/?id=7783
Помогите вспомнить название радиодетали | 4 сен. 2008 | 19:16 | #15 |
---|
Suslik
ага размером с К140УД сериями Операционных усилителей
ага размером с К140УД сериями Операционных усилителей
Помогите вспомнить название радиодетали | 4 сен. 2008 | 19:00 | #13 |
---|
Было увлечение как-то, Работающие устройства: цветомузыка для школьной дискотеки на логических микросхемах(вроде КМОП 561 серия) и тиристорах КУ*02Н, кудахтуящую курица тоже на логике. АЦП К1113ПВ1 и ЦАП К572ПА1 подключал к LPT порту (+ программа на дебилдере с assembler'ными вставками), самое интересное это электронные часы на 8 разрядном микропроцеcсоре ATMEL AT2051 + программа на C(секундомер,будильник, интерфейс 2 кнопки)
Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL) | 4 сен. 2008 | 9:15 | #11 |
---|
On1x
скачал твой проект пробовал собирать под Visual C++ 2005(пришлось немного править код) но лень собирать SDL_image найдим собранные *.lib под Visual C++ 2005 соберу гляну что за чудеса.
Еще попробуй простое консольное приложение сделать и ввести из консоли строку без SDL и SDL_image.
использую либо scanf или fgets
посмотрел код единственное что могу посоветовать в файле polygoncr.c сделай так:
скачал твой проект пробовал собирать под Visual C++ 2005(пришлось немного править код) но лень собирать SDL_image найдим собранные *.lib под Visual C++ 2005 соберу гляну что за чудеса.
Еще попробуй простое консольное приложение сделать и ввести из консоли строку без SDL и SDL_image.
использую либо scanf или fgets
посмотрел код единственное что могу посоветовать в файле polygoncr.c сделай так:
char work_file[255] = {'\0'};
Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL) | 3 сен. 2008 | 23:24 | #9 |
---|
On1x
а так?
а так?
Виста падает при запуске программы(SDL, OpenGL) | 3 сен. 2008 | 17:40 | #7 |
---|
On1x
а так?
Правка забыл последовательность параметров в fgets
а так?
//fgets(stdin, sizeof(work_file), work_file); fgets(work_file, sizeof(work_file), stdin);
Правка: 3 сен. 2008 23:24
Странное поведение шейдера в d3d | 2 сен. 2008 | 21:27 | #6 |
---|
zomgkas
>Direct3D9: (ERROR) :Invalid number of vertices. DrawIndexedPrimitive failed.
типичная проблема с неправильным использованием IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
>а на нвидии работает, странно мда..
ага работает только если включить DX Debug или Software VertexProcessing то будут ошибки.
покажи как рисуешь
>Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 2
излишняя установка RenderState, делай менеджер стейтов.
>Direct3D9: (ERROR) :Invalid number of vertices. DrawIndexedPrimitive failed.
типичная проблема с неправильным использованием IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive
>а на нвидии работает, странно мда..
ага работает только если включить DX Debug или Software VertexProcessing то будут ошибки.
покажи как рисуешь
>Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetSamplerState. Sampler: 0, State: 2
излишняя установка RenderState, делай менеджер стейтов.
Странное поведение шейдера в d3d | 2 сен. 2008 | 1:01 | #1 |
---|
zomgkas
DX Debug что нибудь говорит?
DX Debug что нибудь говорит?
Боундинг Бокс и Индексный буфер | 1 сен. 2008 | 16:57 | #3 |
---|
XeS
Примерно так:
indices - будет содержать индексы
Структура Vertex должна содержать
для std::map
Примерно так:
// добавление вершины void AABB::AddVertex(const Math3D::Vector3D& vert, bool calcPoints = false) { // проверка границ if (minPoint.x > vert.x) { minPoint.x = vert.x; } if (minPoint.y > vert.y) { minPoint.y = vert.y; } if (minPoint.z > vert.z) { minPoint.z = vert.z; } if (maxPoint.x < vert.x) { maxPoint.x = vert.x; } if (maxPoint.y < vert.y) { maxPoint.y = vert.y; } if (maxPoint.z < vert.z) { maxPoint.z = vert.z; } if (calcPoints) { size = maxPoint - minPoint; center = (minPoint + maxPoint) * 0.5f; CalcPoints(); } } AABB box; typedef std::map<Vertex, uint> mapIndices_t; mapIndices_t mapIndices; // ассоциативный массив <вершина, индекс> mapIndices_t::const_iterator it; std::vector<uint> indices; // цикл по вершинам for(uint i =0; i < numVertex; ++i { const Vertex& v = vertexs[i]; // поиск i-вершины, it = mapIndices.find(v); // поиск вершины v если найден записать повторяющийся индекс if (it != mapIndices.end()) { indices.push_back(it->second); } else { // иначе записать текущий и новую вершину mapIndices.insert(std::make_pair(vertex, i)); indices.push_back(i); } // вычисление AABB box.AddVertex(v); }
Структура Vertex должна содержать
bool operator < (const Vertex& v) const;
Ошибка Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader при компиляции шейдеров | 1 сен. 2008 | 12:20 | #3 |
---|
DemonLord
ты уверен что семплер используется? может компилятор произвел оптимизацию и не используется в шейдере его?
ты уверен что семплер используется? может компилятор произвел оптимизацию и не используется в шейдере его?
Ошибка Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader при компиляции шейдеров | 1 сен. 2008 | 2:58 | #1 |
---|
DemonLord
Валидацию вроде следует проводить при всех выставленных текстурах. На Нвидиа кстати валидация проходит успешно и не требует почемуто выставленных текстур. У меня аналогичная ситуация была. Я на это забил. Так шейдеры работали правильно. OpenGL странно спроектированный апи(чего не скажешь про Direct3D9/Direct3D10). Каждый вендор что хочет то и делаетi либо при правильном использовании могут быть разные результаты. Да простят меня фанаты и поклонники OpenGL.
Валидацию вроде следует проводить при всех выставленных текстурах. На Нвидиа кстати валидация проходит успешно и не требует почемуто выставленных текстур. У меня аналогичная ситуация была. Я на это забил. Так шейдеры работали правильно. OpenGL странно спроектированный апи(чего не скажешь про Direct3D9/Direct3D10). Каждый вендор что хочет то и делаетi либо при правильном использовании могут быть разные результаты. Да простят меня фанаты и поклонники OpenGL.
Вопрос по GLSL | 29 авг. 2008 | 8:24 | #1 |
---|
AMEE
Либо нет юниформ переменной либо она не используется, компилятор может провести оптимизации и выкинуть ее. В любом случае покажи код шейдера.
Либо нет юниформ переменной либо она не используется, компилятор может провести оптимизации и выкинуть ее. В любом случае покажи код шейдера.
Некорректно экспортируются текстурные координаты из Макса | 26 авг. 2008 | 8:05 | #6 |
---|
Serega2008
покажи код что-ли. ты уникальные вершины формируешь?ты в курсах что число вершин != число нормалей != число текстурных координат?
попробуй почитать
http://www.gamedev.ru/community/toolcorner/articles/?id=13
покажи код что-ли. ты уникальные вершины формируешь?ты в курсах что число вершин != число нормалей != число текстурных координат?
попробуй почитать
http://www.gamedev.ru/community/toolcorner/articles/?id=13
Карты Глубины | 24 авг. 2008 | 11:32 | #2 |
---|
rubenhak
3) случай когда пишется в текстурные координаты, т.к. нужно привести к диапазону [0..1.0f]
3) случай когда пишется в текстурные координаты, т.к. нужно привести к диапазону [0..1.0f]