Сообщения на форуме пользователя Andrey (126 стр.)
Это правда, что Radeon'ы плохо поддерживают OGL? | 13 ноя. 2007 | 19:58 | #5 |
---|
nilrem
>Если судить по тестам из интернета жефорсы работают с OGL быстрее чем радеоны.
по отрисовке геометрии ATI быстрей nVidia
>Если судить по тестам из интернета жефорсы работают с OGL быстрее чем радеоны.
по отрисовке геометрии ATI быстрей nVidia
Заполнение ID3DXMesh вручную | 13 ноя. 2007 | 14:19 | #1 |
---|
evirus
>Залочил вершинные и индексные буферы, заполнил их.
1) а ты их разлочил?
2) что пишет DX Debug ?
4) ты правильно в соответствии с форматом вершин заполнил?
>Залочил вершинные и индексные буферы, заполнил их.
1) а ты их разлочил?
2) что пишет DX Debug ?
4) ты правильно в соответствии с форматом вершин заполнил?
Простейший шейдер GLSL, жуткие тормоза | 13 ноя. 2007 | 11:20 | #28 |
---|
Executor
>За Thumbs.db в архиве надо руки отрубать... :)
+1
SNVampyre
результаты аналогичны NULL_PTR.
>За Thumbs.db в архиве надо руки отрубать... :)
+1
SNVampyre
результаты аналогичны NULL_PTR.
glDrawRangeElements | 8 ноя. 2007 | 17:17 | #5 |
---|
0r@ngE
>Кстати в Serious Sam 2 glDrawRangeElements юзается если верить GLIntercept
Ну в таком случае продебажь Quake Wars,Doom III, Quake/ Хроники Ридикка и сделай вывод :)
>Кстати в Serious Sam 2 glDrawRangeElements юзается если верить GLIntercept
Ну в таком случае продебажь Quake Wars,Doom III, Quake/ Хроники Ридикка и сделай вывод :)
glDrawRangeElements | 8 ноя. 2007 | 13:41 | #1 |
---|
0r@ngE
я вот попробовал у меня разницы в FPS не было возможно я неправильно делал или у меня еще не очень хорошо оптимизирован OpenGL рендер да и сцена сложная.
если сделать тест по отрисовки только геометрии то наверняка будет разница.
я вот попробовал у меня разницы в FPS не было возможно я неправильно делал или у меня еще не очень хорошо оптимизирован OpenGL рендер да и сцена сложная.
если сделать тест по отрисовки только геометрии то наверняка будет разница.
Где расширения ? | 8 ноя. 2007 | 11:18 | #43 |
---|
innuendo
>Сколько себя помню, DX внаглую коммуниздил идеи из GL и потом выдавал как свои. :)
опять холивар ??? :))))
>Сколько себя помню, DX внаглую коммуниздил идеи из GL и потом выдавал как свои. :)
опять холивар ??? :))))
Не тайлится текстура OpenGL | 7 ноя. 2007 | 17:17 | #4 |
---|
0r@ngE
ага обшибся....
ага обшибся....
Где расширения ? | 7 ноя. 2007 | 17:17 | #29 |
---|
NULL_PTR
и как думаешь когда они начнут поддерживать хоть OpenGL 2.1 ???
и как думаешь когда они начнут поддерживать хоть OpenGL 2.1 ???
Octree и динамические объекты сцены. Вопросы (много). | 7 ноя. 2007 | 17:15 | #5 |
---|
Dark Minstrel
>Не, самая проблема не в том, чтоб убить объект из списка объектов. Просто объекты привязаны к листам дерева. Если он двинется, он
>а) может выйти из этого листа
очень хорошол проверяешь на то что его AABB входит полностью, если ок то ничего не изменилось, иначе проверяй узел родителя вверх по иерархии.
>б) может войти в другие листы
>в) и то и то сразу.
тут нужно учитывать как хранить объект либо полностью в узлах либо можно чатично. по идее полное хранение подходит для рендера, а частичное для столкновений.
больше идей нет т.к. к динамическим объектам подойду позже.
>Не, самая проблема не в том, чтоб убить объект из списка объектов. Просто объекты привязаны к листам дерева. Если он двинется, он
>а) может выйти из этого листа
очень хорошол проверяешь на то что его AABB входит полностью, если ок то ничего не изменилось, иначе проверяй узел родителя вверх по иерархии.
>б) может войти в другие листы
>в) и то и то сразу.
тут нужно учитывать как хранить объект либо полностью в узлах либо можно чатично. по идее полное хранение подходит для рендера, а частичное для столкновений.
больше идей нет т.к. к динамическим объектам подойду позже.
Не тайлится текстура OpenGL | 7 ноя. 2007 | 15:34 | #1 |
---|
Mb-74
может поможет
может поможет
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Octree и динамические объекты сцены. Вопросы (много). | 7 ноя. 2007 | 11:54 | #1 |
---|
Dark Minstrel
1) не совсем понятен вопрос.
2) смотреть тут нужно по ситуации. Допустим в какой-то момент анимированная модель занимает всего 50% от заранее максимального то возможно получится что она не видна а экстент ее виден. Можно пересчитывать к примеру через кадр. Можно хранить списокзаранее просчитанных экстент'ов и выбирать тот который максимально подходит для данного кадра.
3) Возможно все зависит от числа объектов. К примеру динамический объект пусть зхранит как и AABB так и OBB. в случае неудачного течта на AABB проверять OBB не стоит
4) стоит привязвать. Список объектов для колизии проще проверять через дерево посредством рекурсии, уменьшающей число проверок ты это думаю понимаешь.
Что-бы удалении/добавлени е было быстрым думаю нужно не удалять объект из списка, а помеяать как свободный т.е. вместо std::list использовать std::vector
и NULL указатель внутри его будет говорить о том что туда можно добавить очередной объект.
5) тут вполне можно сделать некий Collision Mesh который будет Максимально повторять форму объекта, уменьшая его детализацию.
6) большие объекты можно бить на Octree дерево.
7) ничего еще не могу сказать. Ты пробуй а потом делай выводы.
1) не совсем понятен вопрос.
2) смотреть тут нужно по ситуации. Допустим в какой-то момент анимированная модель занимает всего 50% от заранее максимального то возможно получится что она не видна а экстент ее виден. Можно пересчитывать к примеру через кадр. Можно хранить списокзаранее просчитанных экстент'ов и выбирать тот который максимально подходит для данного кадра.
3) Возможно все зависит от числа объектов. К примеру динамический объект пусть зхранит как и AABB так и OBB. в случае неудачного течта на AABB проверять OBB не стоит
4) стоит привязвать. Список объектов для колизии проще проверять через дерево посредством рекурсии, уменьшающей число проверок ты это думаю понимаешь.
Что-бы удалении/добавлени е было быстрым думаю нужно не удалять объект из списка, а помеяать как свободный т.е. вместо std::list использовать std::vector
и NULL указатель внутри его будет говорить о том что туда можно добавить очередной объект.
5) тут вполне можно сделать некий Collision Mesh который будет Максимально повторять форму объекта, уменьшая его детализацию.
6) большие объекты можно бить на Octree дерево.
7) ничего еще не могу сказать. Ты пробуй а потом делай выводы.
VertexBuffer for GUI | 7 ноя. 2007 | 11:38 | #34 |
---|
Osiris
>Нормаль нужна?
ты на GUI будешь освещение делать? :))
>Нормаль нужна?
ты на GUI будешь освещение делать? :))
Где расширения ? | 7 ноя. 2007 | 11:37 | #27 |
---|
NULL_PTR
думаю стоит :)
думаю стоит :)
ActiveX & OpenGL | 5 ноя. 2007 | 11:06 | #6 |
---|
LS
единственное что могу посоветовать это попробовать поиграться с параметрами структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR.
единственное что могу посоветовать это попробовать поиграться с параметрами структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR.
VertexBuffer for GUI | 1 ноя. 2007 | 14:30 | #1 |
---|
Osiris
1) отключи освещение
2) m_mWorld - единичная?
1) отключи освещение
2) m_mWorld - единичная?