Сообщения на форуме пользователя Andrey (127 стр.)
Помогите с объектами D3D | 29 окт. 2007 | 20:45 | #1 |
---|
maker
берешь из меша вершинный и индексный буфер лочишь их, меняешь данные заливаешь обратно.
берешь из меша вершинный и индексный буфер лочишь их, меняешь данные заливаешь обратно.
Проблема DirectX 9 Debug | 29 окт. 2007 | 19:25 | #4 |
---|
saber
1) отказаться от ID3DXEffect сделав все через IDirect3DVertexShader9/IDirect3DPixelShader9
2) самому управлять IDirect3DDevice9::SetRenderState храня установленные значения.
Я сделал так и доволен число варнингов сократилось(может вообще уже нет).
1) отказаться от ID3DXEffect сделав все через IDirect3DVertexShader9/IDirect3DPixelShader9
2) самому управлять IDirect3DDevice9::SetRenderState храня установленные значения.
Я сделал так и доволен число варнингов сократилось(может вообще уже нет).
Linderdaum Engine 0.5.80 (комментарии) | 29 окт. 2007 | 19:22 | #12 |
---|
_NetSurfer_
>В какой демке 17 фпс? В каком режиме (разрешение, битность, мультисэмплинг) ?
у меня на демке танков. Все остальное по умолчанию
>В какой демке 17 фпс? В каком режиме (разрешение, битность, мультисэмплинг) ?
у меня на демке танков. Все остальное по умолчанию
glslDevil - вышел аццкий дебаггер GLSL-шейдеров (OpenGL) | 29 окт. 2007 | 12:05 | #13 |
---|
winter
Спасибо качну гляну.
Спасибо качну гляну.
Системы частиц: экспорт и воспроизведение или готовое решение | 27 окт. 2007 | 14:48 | #6 |
---|
(dot)nap
редактор писал сам уже после работающей системы частиц кон
конкретно под настройку данной системы частиц. Далее и редактор и система частиц делались вместе.
редактор писал сам уже после работающей системы частиц кон
конкретно под настройку данной системы частиц. Далее и редактор и система частиц делались вместе.
C#: "Несколько книг" | 26 окт. 2007 | 21:06 | #48 |
---|
Александр2,ALL
согласен с тем что Книга Жаркова что-то про VB и DirectX 10 вообще отстой. Это просто "кидалово" для новичков на деньги.
согласен с тем что Книга Жаркова что-то про VB и DirectX 10 вообще отстой. Это просто "кидалово" для новичков на деньги.
Системы частиц: экспорт и воспроизведение или готовое решение | 26 окт. 2007 | 20:57 | #1 |
---|
(dot)nap
уверен что все сможешь перенести в шейдер? все аффекторы и т.д.? для простой системы может быть и подойдет.
писал свою систему частиц применую реализацию смотрел в Ogre/Irricht только вместо std::list использовал std::vector ну и несколко эмиттеров можно было делать в 1 системе частиц + список аффекторов и параметров. т.е. реализация подходит для сложных эффектов когда в 1 системе может быть много источников частиц со своими параметрами и аффекторами. + редактро ко всему этом с сохранением описания в XML.
уверен что все сможешь перенести в шейдер? все аффекторы и т.д.? для простой системы может быть и подойдет.
писал свою систему частиц применую реализацию смотрел в Ogre/Irricht только вместо std::list использовал std::vector ну и несколко эмиттеров можно было делать в 1 системе частиц + список аффекторов и параметров. т.е. реализация подходит для сложных эффектов когда в 1 системе может быть много источников частиц со своими параметрами и аффекторами. + редактро ко всему этом с сохранением описания в XML.
Linderdaum Engine 0.5.80 (комментарии) | 25 окт. 2007 | 13:22 | #9 |
---|
_NetSurfer_
мож GLSL в софтвар выходит? у меня сцена от 500000 поликов в кадре + бамп от ближних объектов + анимация травы и деревьев на такой карте от 10 FPS выдает
правда у меня Cg -> GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program. Не пробовал Cg->GLSL
мож GLSL в софтвар выходит? у меня сцена от 500000 поликов в кадре + бамп от ближних объектов + анимация травы и деревьев на такой карте от 10 FPS выдает
правда у меня Cg -> GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program. Не пробовал Cg->GLSL
Как правильно грузить шейдер | 24 окт. 2007 | 16:35 | #4 |
---|
PILIGRIM
>Почему когда используешь vs_1_1 при компиляции шейдера вообще ничего не отображается, а если заменить vs_1_1 на vs_2_0 то картинка рисуется с блеском но >без бампа.
>Может быть для vs_1_1 нужны какие-нибудь флаги при загрузке.
а vs_1_1 компилится без ошибок? может дофига инструкций? покажи код шейдера.
>Почему когда используешь vs_1_1 при компиляции шейдера вообще ничего не отображается, а если заменить vs_1_1 на vs_2_0 то картинка рисуется с блеском но >без бампа.
>Может быть для vs_1_1 нужны какие-нибудь флаги при загрузке.
а vs_1_1 компилится без ошибок? может дофига инструкций? покажи код шейдера.
Linderdaum Engine 0.5.80 (комментарии) | 24 окт. 2007 | 12:13 | #7 |
---|
_NetSurfer_
около 1 FPS на 9600 (дрова 7.10 самые свежие) 1024x768(FullScrenn и без) бз постпроцессинга на 6600 12 FPS
около 1 FPS на 9600 (дрова 7.10 самые свежие) 1024x768(FullScrenn и без) бз постпроцессинга на 6600 12 FPS
Трабл с ATI & AA & OpenGL | 24 окт. 2007 | 10:55 | #3 |
---|
tihohod
9600 не нашел клнтрольной панели небо есть отражение тоже.
9600 не нашел клнтрольной панели небо есть отражение тоже.
Засада с glGetString(GL_EXTENSIONS) | 17 окт. 2007 | 12:19 | #2 |
---|
Cheb
офигеть вот это да...
офигеть вот это да...
OpenGL проверка выставленных стейтов | 16 окт. 2007 | 15:09 | #11 |
---|
Foxman
>А чек средствами GL медленней чем хранение и проверка будевых полей в классе?
ну сравни пару команд пересылки и условного перехода с вызовом функции API + запрос к драйверу.
>А чек средствами GL медленней чем хранение и проверка будевых полей в классе?
ну сравни пару команд пересылки и условного перехода с вызовом функции API + запрос к драйверу.
Передача данных из ARB_vertex_program в ARB_fragment_program | 16 окт. 2007 | 12:57 | #4 |
---|
Shuherъ
>а как узнать максимально возможное их количество?
glGetProgramivARB
>а как узнать максимально возможное их количество?
glGetProgramivARB
OpenGL проверка выставленных стейтов | 16 окт. 2007 | 12:54 | #7 |
---|
Dick
>Расскажите - зачем так делается? glDisable и glEnable достаточно медленные разве?
твой if будет наверняка быстрей вызова OpenGL API. Рекомендуется минимизировать число переключений glEnable/glDisable. Некоторые из них бывают довольно не быстрые. Вдобавок к этому я минимизирую переключение шейдеров.
>Расскажите - зачем так делается? glDisable и glEnable достаточно медленные разве?
твой if будет наверняка быстрей вызова OpenGL API. Рекомендуется минимизировать число переключений glEnable/glDisable. Некоторые из них бывают довольно не быстрые. Вдобавок к этому я минимизирую переключение шейдеров.