GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (60 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (60 стр.)

Кости и сценграф21 дек. 200911:12#1
x
> Или же они являются внутренней частью меша?
у меня этот вариант.
Быстрый поиск в контейнере(hash_map?)18 дек. 200914:55#4
Yuko
сколько у тебя будет элементов CItem ? может лучше перейти к массиву где индекс и будет как ключ.
попробуй STLPort может там реализация hash_map получше.
Быстрый поиск в контейнере(hash_map?)18 дек. 200913:34#2
Yuko
> m_CB[color][CItem(index,value)] = key[color];
я думаю тут лучше заменить на insert. Ты 2 раза ищещь получается. Первый раз при поиске в цикле, а второй при добавлении.

Быстрый поиск в контейнере(hash_map?)18 дек. 200913:31#1
Yuko
> Каким образом можно ускорить поиск?
уверен что поиск тормозит?
время замерял участков кода?
code[j] что за контейнер?
Спецификация OpenGL 3 от сегодня! (+инфа в посте №1)18 дек. 200911:21#1514
Executor
> Добавте ссылку в первый пост:
> http://nopper.tv/opengl_3_2.html
хорошая ссылка!! :))
[DX10] Передача данных в шейдер...16 дек. 200912:28#2
smbdie
> не слишком ли накладно использовать ->map ->unmup? для передачи world view proj
> матриц?
> и как можно по другому это сдалать?
ID3D10Device::UpdateSubresource
2.
создал маленький буфер, но шлешь больше чем его размер. Об этом тебе доступно сказал DirectX Runtime
помогите разобраца с кватернионами15 дек. 200913:04#16
Aslan
> MVector pos = a->FrameBonePos[bone*a->FrameCount+iframe];
> //записываем позицию кости в определенный кадр анимации
> MVector4d qat = a->FrameBoneRot[bone*a->FrameCount+iframe];
тут тоже чуть оптимальнее можно
int index = bone*a->FrameCount+iframe;
const MVector& pos = a->FrameBonePos[index];     
const  MVector4d& qat = a->FrameBoneRot[index];
Переписал программу с Fortran на с++. сравнение скоростей - ужас. В чем проблема?15 дек. 200910:56#38
pentagra
> в С++ компилере (их же) тоже SSE в полный рост
Это все понятно, но к примеру перемножение матриц с опцией компилятора поддержки SSE все таки сделано не оптимально. Возможно компилятор Fortran сделает лучше, а версию на C++ придется писать asm вставками или интристиками.
Проблемы с выделением больших объёмов памяти15 дек. 200910:52#69
Suslik
> > ) const !!!
> где?
unsigned int Size() const
{
    return size;
}
assert все таки добавь.
Переписал программу с Fortran на с++. сравнение скоростей - ужас. В чем проблема?15 дек. 200910:38#36
Phuntik
>Сорри за оффтоп. Серьёзно кто-то Фортран ещё пользует?
еще как используют.
>Он использует секретные комманды Intel?
он сильно оптимизирован для математики в том числе есть поддержка SSE,  если реализовать математический алгоритм в лоб на C++ то возможно Fortran версия быстрей.
Переписал программу с Fortran на с++. сравнение скоростей - ужас. В чем проблема?14 дек. 200917:48#4
-sin-
если VS 2005/2008 то поставь перед включением STL заголовков
#define _HAS_ITERATOR_DEBUGGING 0
#define _SECURE_SCL 0
или используй STLPort.
но лучше совет doc.
вылетает при glutSwapBuffers (OpenGL)12 дек. 20090:51#4
indawl
код по выставлению указателей верный. Проверь еще выход за границы массива вершин.
> HEAP: Free Heap block a234b98 modified at a234bac after it was freed
по втыкай в коде _heapchk поймешь где память портишь.
вылетает при glutSwapBuffers (OpenGL)11 дек. 200919:11#2
indawl
>первый выводится через vbo
наверное залез за пределы памяти, ошибка в индексах, или в смещениях при вызове gl*Pointer функций.
Не, ну нормали??9 дек. 200913:22#15
indawl
> нормаль - это вектор перпендикулярны к поверхности,
точнее это вектор перпендикулярный касательной плоскости поверхности.
Исключения7 дек. 200916:15#3
Duplex
не используй их. На XBOX, PS3 не рекомендуют. Не дешевы они по быстродействию.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр