GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (24 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (24 стр.)

OpenAL под линуксом. При долгой работе (более 8 часов) сручий звук.18 фев. 201212:23#27
SNVampyre
Попробуй не выделять и удалять память  в функции _readOggBlock, выдели на стеке 400 кб должно хватить с головой. За 8 часов сотни тысяч запросов выделения  освобождения памяти могут повлиять на многое. Хотя есть сомнения.
Как словить вызов метода с 0x00000 поинтером? (MSVC10)15 фев. 20127:35#19
Blew_zc
> Зачем, когда код в дебаге и под отладчиком? %)
В таком случае корректно можно по call stack пройти
Как словить вызов метода с 0x00000 поинтером? (MSVC10)14 фев. 201223:18#15
IROV..
еще можно покапать signal из ANCI C  + константу SIGSEGV.
Как словить вызов метода с 0x00000 поинтером? (MSVC10)14 фев. 201223:16#14
IROV..
Могу предложить
__try {
....
}
__except(EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) {

}
либо SetUnhandledExceptionFilter
PhysX 3.xxx createConvexMesh, createTriangleMesh13 фев. 201222:22#3
k119_55524
> 1. Данные функции тупо создают копию сетки в "своей памяти" или анализируют
> переданные данные и формируют свои(PhysX) сетки соответственно?
Конечно анализирует. Ты же передаешь Stride вершины. Ты попробуй передать разные форматы(с разным Stride), PhysX все равно сохранит из твоих данных только позиции вершины. Проверить это просто, сохранив полученный мешь в файл.
>2. Есть ли механизм сформировать 1 ограничивающую(ConvexMesh, TriangleMesh) сетку и использовать её для множества одинаковых объектов, как в ДХ, одну сетку >создал а рисуешь с разными матрицами?
Есть, Создаешь PhysX мешь, далее создаешь акторы с одинаковыми мешами, но разными матрицами.
glGetTexImage() и GLES8 фев. 201220:18#1
nen777w
glReadPixels ?
[3dsmax]Неправильно сохраняются координаты текстур в формат 3ds29 янв. 201211:58#5
tema.dudko
Попробуй для каждой текстурной координаты провести трансформацию текстурных координат использую смещение масштабирование и поворот.
Ты сам грузишь 3DS файл?, если да, то смотри ID чанков хранящие эти значения:
CHK_MAT_MAP_USCALE         =0xA354,
CHK_MAT_MAP_VSCALE         =0xA356,
CHK_MAT_MAP_UOFFSET        =0xA358,
CHK_MAT_MAP_VOFFSET        =0xA35A,
CHK_MAT_MAP_ANG            =0xA35C,
Используя библиотеку lib3ds тогда в структуре Lib3dsTextureMap есть
float scale[2];
float offset[2];
float rotation;
Используя их преобразования для текстурных координат будут такими:
// масштабирование
texCoord.x *= scale[0];
texCoord.y *= scale[1];
// смещения
texCoord.x += offset[0];
texCoord.y += offset[1];
// вращаем на угол
texCoord.RotateDeg(texTransInfo.rotation);
Затестите прогу, пожалуйста (умножение матриц)27 янв. 201220:26#21
.L
[!] Hand-optimized SSE2 Matrix multiplication time: 3.484520
Elements sum = 4.000000
[!] Casual Matrix multiplication time: 7.506598
Elements sum = 4.000000
[!] Silly Matrix multiplication time: 22.659407

Intel Atom N450 1.66 Ghz

Экспертный уровень знаний C++25 янв. 201221:54#4
VIP_Artemka
Для разработки игр лучше знать как правильно писать на C++ простой, надежный, быстрый, расширяемый код. Зачастую он не содержит навороченного использования шаблонов, исключений, множественного и виртуального наследования.
Игры не та область где в C++ нужно быть экспертом. Есть достаточно серьезные специалисты в области разработки игр, но C++ они по тестам знают не выше 3 из 5, это и не нужно, а зачастую и вредно. Важнее знание алгоритмов, технологий, библиотек и т.д.
Просьба погонять демку23 янв. 201210:27#7
ksacvet777
90 FPS - полный экран
180 FPS - оконный
Все клавиши управления работают.
nVidia 6600GT
Что такое FFP и почему это плохо?22 янв. 201223:36#32
MrShoor
> Причем смысла делать вершинное освещение нету, делают сразу пиксельное.
В одном из проектов пришлось делать подмену с большого расстояния пиксельного освещения на вершинное. У заказчика ноутбук со встроенной картой. Это подняло FPS. Так что есть ли смысл зависит от сцены требований и железа.
OpenGL SDK от Silicon Graphics13 янв. 201216:51#20
kipar
> Нормальная. Если обращаться к функциям из этой библиотек, будет задействовано
> аппаратное ускорение.
Cофтварный 3D с рисованием через DirectDraw.
Framebuffer Error - неопознанная ошибка (Fixed: QT OpenGL context share bug)12 янв. 201216:07#58
KaronatoR
Расшариваешь корректно? другой контекст привязан к отдельному окну? после wglShareList что GetLatError возвращает?
Framebuffer Error - неопознанная ошибка (Fixed: QT OpenGL context share bug)11 янв. 201223:38#42
KaronatoR
>SDK упало при запуске...
>Получается, дело в системе?
Что именно упало? Установка SDK ? или запуск отдельного примера? есть ATI SDK еще там есть FBO примеры.
>Пустой рендер...
т.е. твой класс и просто отрисовка и это падает? если так, заливай на тест самый минимальный проект с исходниками.
GLSL после двух лет работы с HLSL11 янв. 201222:51#46
Chaos_Optima
> Кстати вопроc почему некоторым не нравятся FX?
Ну к примеру:
http://blog.gamedeff.com/?p=235
"Как потом выяснилось часть оверхеда была от использования D3D Effects в качестве шейдерной системы."
ты внутри ID3DXEffect, ID3D10Effect/ID3D11Effect посмотри через PIX что творится.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=140186&page=13

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр