Сообщения на форуме пользователя Andrey (62 стр.)
Очередь с одним писателем и одним читателем | 11 ноя. 2009 | 13:40 | #28 |
---|
IronPeter
спасибо. почитаем.
спасибо. почитаем.
Очередь с одним писателем и одним читателем | 11 ноя. 2009 | 11:33 | #26 |
---|
IronPeter
> Если вдруг синхронизация в очереди начинает быть заметной - разумно просто
> thread local закешировать и отправлять в очередь бОльшие порции данных. Так
> делает, например, directX. Вместо того, чтобы посылать в драйвер каждый draw
> prim token - рантайм кеширует их в локальном длинном буфере и сбрасывает в
> драйвер буферок целиком. И графика живет. Иначе не жила бы.
есть где почитать это поподробнее?
> Если вдруг синхронизация в очереди начинает быть заметной - разумно просто
> thread local закешировать и отправлять в очередь бОльшие порции данных. Так
> делает, например, directX. Вместо того, чтобы посылать в драйвер каждый draw
> prim token - рантайм кеширует их в локальном длинном буфере и сбрасывает в
> драйвер буферок целиком. И графика живет. Иначе не жила бы.
есть где почитать это поподробнее?
Очередь с одним писателем и одним читателем | 11 ноя. 2009 | 10:16 | #22 |
---|
Nekrom@NT
закинь полный код, интересно стало.
Это же не атомарные операции. Тебе просто повезло.
>Меня больше волнует "srsw_queue->tail->next = newcomer;" Может ли так быть (на современном железе/компиляторах/ОС), что 4хбайтовый указатель будет скопирован кусками?
ты уверен что там одна инструкция к примеру в виде mov ?
Ты неправильно наверное писал тест, наверняка упадет все это.
В общем как сказали используй lockfree алгоритмы либо синхронизируй.
закинь полный код, интересно стало.
newcomer->value = value; newcomer->is_dummy = 0; newcomer->next = NULL;
>Меня больше волнует "srsw_queue->tail->next = newcomer;" Может ли так быть (на современном железе/компиляторах/ОС), что 4хбайтовый указатель будет скопирован кусками?
ты уверен что там одна инструкция к примеру в виде mov ?
Ты неправильно наверное писал тест, наверняка упадет все это.
В общем как сказали используй lockfree алгоритмы либо синхронизируй.
Простые вопросы по DX9 | 11 ноя. 2009 | 10:05 | #14 |
---|
Wraith
> Ну разумеется. Больше того, драйвер может закешировать несколько таких
> временных буферов, чтобы не выделять видеопамять при каждой просьбе.
наверняка зависит от реализации драйвера.
> Ну разумеется. Больше того, драйвер может закешировать несколько таких
> временных буферов, чтобы не выделять видеопамять при каждой просьбе.
наверняка зависит от реализации драйвера.
GLSL (OpenGL Shading Language) (комментарии) | 11 ноя. 2009 | 10:02 | #16 |
---|
GLoom
>Язык GLSL является аналогом языка HLSL, используемого на платформе Direct3D.
я бы тут уточнил не "на платформе Direct3D", а в API Direct3D или "являющийся частью Direct3D". Ну и Direct3D сделать в виде ссылки.
>Язык GLSL является аналогом языка HLSL, используемого на платформе Direct3D.
я бы тут уточнил не "на платформе Direct3D", а в API Direct3D или "являющийся частью Direct3D". Ну и Direct3D сделать в виде ссылки.
Cg не компилируется простой шейдер. | 3 ноя. 2009 | 10:24 | #1 |
---|
Igor'
а в примере 02_vertex_and_fragment_program к Cg ToolKit все работает?
а в примере 02_vertex_and_fragment_program к Cg ToolKit все работает?
Оптимизация рендеринга моделей | 3 ноя. 2009 | 9:17 | #36 |
---|
louken
>А вот уменьшил щас размеры текстуры, та что наклыдавается на кирпичные блоки, дык fps немного вырос
mip-уровни для текстур делаешь?
>А вот уменьшил щас размеры текстуры, та что наклыдавается на кирпичные блоки, дык fps немного вырос
mip-уровни для текстур делаешь?
Проблема с подключением TCP/IP через интернет | 2 ноя. 2009 | 15:35 | #5 |
---|
Monoceros
Monoceros
> Видимо какие-то проблемы здесь:
>
> IP = inet_addr(inet_ntoa( sin2.sin_addr ));
> //host = gethostbyaddr((char*) &IP, 4, AF_INET);
> host = gethostbyaddr((char*) &IP, sizeof(IP), 0);
проверь код ошибки через WSAGetLastError
Monoceros
> Видимо какие-то проблемы здесь:
>
> IP = inet_addr(inet_ntoa( sin2.sin_addr ));
> //host = gethostbyaddr((char*) &IP, 4, AF_INET);
> host = gethostbyaddr((char*) &IP, sizeof(IP), 0);
проверь код ошибки через WSAGetLastError
Оптимизация рендеринга моделей | 1 ноя. 2009 | 22:36 | #28 |
---|
Может антиалиасинг включен или мультисамплинг?
OpenGL 3.2 и Qt4.5.3 | 30 окт. 2009 | 16:37 | #4 |
---|
Executor
а... точно точно
а... точно точно
OpenGL 3.2 и Qt4.5.3 | 30 окт. 2009 | 16:28 | #2 |
---|
OpenGL: что дальше? (комментарии) | 30 окт. 2009 | 16:20 | #11 |
---|
Executorх
> Ну ещё рассказали про эксперементальное расширение WGL_NVX_DX_interop
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showfl… Number=264253
ужас...
> Ну ещё рассказали про эксперементальное расширение WGL_NVX_DX_interop
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showfl… Number=264253
ужас...
Ведение лог файла | 30 окт. 2009 | 10:25 | #9 |
---|
destrator
>А у меня самое короткое!!!
и самое самое тормозное ;)
WerWoolf
к примерам LowPolyMan и bool еще бы добавить вывод в DebugOutput, для Visual C++ OutputDebugString функция.
bool
fflush не помешал бы, так что вариант LowPolyMan более быстрый и надежный, программа может упасть не успев сбросить файловые буферы на диск.
>А у меня самое короткое!!!
и самое самое тормозное ;)
WerWoolf
к примерам LowPolyMan и bool еще бы добавить вывод в DebugOutput, для Visual C++ OutputDebugString функция.
bool
fflush не помешал бы, так что вариант LowPolyMan более быстрый и надежный, программа может упасть не успев сбросить файловые буферы на диск.