GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (110 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (110 стр.)

GPU PerfStudio15 апр. 200811:17#11
Executor
Ну у меня она запускалась и на nVidia.
GPU PerfStudio11 апр. 200820:00#4
Asgard
ты самую последнюю скачал? если да то у меня тоже не работает. А вот предыдущая работала.
Не запускаются примеры из OGR-а (windows Vista)9 апр. 200818:13#3
Vadya1
manifest файл?
отключи попробуй его в опциях линковщика.
Хранение геометрии в двигле.9 апр. 200811:05#18
dave
В общем идея правильная но реализация не простая. Тут палка на 2 концах как уже сказали заливка данный в вершинные буфера может загрузить процессор. С другой стороны если в узлах лежит разорванная по материалам геометрия с малым числом полигонов то будет неэффективно рендерить пару сотен полигонов меняя материал. Тут нужно эксперементально смотреть в зависимости от геометрии и материалов как лучше сделать динамический буфер или статический.
Как вариант оставить только отсечение по мешам(Хотя у меня 2 реализации но всетаки я остановился на отсечении на уровня меша). Делать меши не совсем большие или бить большие меши по кускам моделерам.  Не обязательно хранить меши именно в листьях. Я к примеру строю Octree для уровня, есть метов FindVisibleObject он ищет список объектов во всех узлах начиная от корневого по сути это уже SceneGraph(Octree это его частный случай). Тут отпадает проблема что мешь нужно разрывать по листьям дерева. Насчет биндинга разных буферов и разных мат ериалов и смены стейтов тоже ситуация усложняется. Все зависит от сложности материалов. Не забывай сортировку по расстоянию для мешей что съэкономи Fill Rate возможно больше чем сортировка по вершинным буферам и материалам. Насчет смены состояний тут нужен свой менеджер состояний.
Проблема с созданием экспортера для 3ds max98 апр. 200810:43#12
Дядя Саша
>Oxaid
>Я тоже долго парился с экспортерами.
>Остановился на Collada.
>Чего и тебе советую.
пусть человек разберется с экспортом если собирается продвигаться как профессионал. Сторонний стандартизированный и тем более открытый формат, добавить как дополнительный можно успеть всегда.

Проблема с созданием экспортера для 3ds max97 апр. 200819:44#4
Oxaid
добавь бибилиотеки
core.lib geom.lib mesh.lib maxutil.lib paramblk2.lib
Диалоговое окно Utility plugin'a 3ds Max7 апр. 200811:15#1
man32
VM_PAINT обрабатываешь в ID_ENT_CUSTOMPROPS_DlgProc?
Как скомпилировать STLport под MinGW?3 апр. 200819:04#7
Monax-At
>так как эта STLport работает одинаково у разных компилей,
врядли
>то как никак переносимость повысится
ты все равно собираешь ее на разных компиляторах. Причем тут переносимость? то что у нее переносимый код это да.
Как скомпилировать STLport под MinGW?3 апр. 200817:09#5
cppguru
>Неужели ты iostreams юзаешь? %)
Я офигел в том что iostream в STLPort внутри напрямую вызывает CreateFile/WriteFile таким образом она не уступает в скорости stdio
вот в стандартной реализации от MS это обертка над stdio. поэтому в тестах fprintf vs std::ofstream fprintf медленней если использовать STLPort
что моженшь сказать по этому поводу?
сам кстати не юзаю iostreams
Ландшафт: артефакты на стыках2 апр. 200821:23#2
BATMEN
BATMEN
У меня такая-же проблема
1) рисовать стягивающие полигоны
2) Hardware Geomorfing в шейдере смещать вершины для стягивания полигонов.
можно вместе решить проблему я остановился на варианте рисолвания стягивающих полигонов.
Хранение и рендеринг геометрии31 мар. 200817:29#19
slava_mib
у меня рендер хранит созданные VB/IB и там это вполне можно реализовать... т.е. при LostDevice он прошелся по массиву созданных VB/IB и все сделал что нужно.
Хранение и рендеринг геометрии31 мар. 200817:27#18
в верху у меня все пока просто и пока устраивает, есть  класс DisplayedObject(тут хранится позиция, ограничивающий бокс, узел к которому присоединен объект и т.д.) от него наследуется SceneObject он хранит mesh. от SceneObject наследуется GameObject он хранит данные для игры. класс SceneObject  имееет виртуальную функцию Draw и по сути посылает рендеру отрисовку меша с трансформацией. Это не совсем продвинуто и правильно. GameObject не имеет Draw т.к. как я сказал что анимационный сто обычный мешь имеют одинаковый способ отрисовки(предполагается что GameObject  имеет анимацию, а SceneObject  нет возможно не верно)
Хранение и рендеринг геометрии31 мар. 200817:16#15
>А как бы это разрулить без привязки к Д3Д?
>Не думаю, что это невозможно.
у меня ничего не привязано. VB хранить число - формат вершин
далее:
для Direct3D Stride для SetStreamSource я храню в массиве элементы которого расположены в порядке объявления форматов вершин.
тогда Stride берутся из массива(заранее заполненного в констукторе рендера) где индекс - формат вершины из VB
для OpenGL немного по другому, там switch по форматам и соответствующие вызовы gl*Pointer/gl*PointerARB
Хранение и рендеринг геометрии31 мар. 200816:56#13
student
ну для Direct3D я просто храню FVF либо IDirect3DVertexDecalration9*
доступны перечисления стандартных наборов форматов вершин часто встречающихся. в зависимости от них создается IDirect3DVertexDecalration9 либо FVF сохраняется.
Хранение и рендеринг геометрии31 мар. 200816:50#11
student
>А зачем вообще здесь лепить абстракции и потом реализовывать буфера для каждого АПИ?
>Повторюсь, почему бы не написать кроссплатформенный класс-аналог Vertex and IndexBuffer , который будет
>являться массивом вершин/индексов с методами вроде Lock() и т.д. и потом всё это напрямую ( ну или с RenderableInfo :) ) пихать
>в рендер?
можнои так.Но я не вижу проблем тебе попробовать это :)

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр