GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (159 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (159 стр.)

Обсудим понятия материалов и их код в двиге.7 ноя. 200613:53#17
ENRIX
>а что еще(ну про физику - пока э то не делаем - в будущем тоже поставим)
>к материалу еще относят как-то понятие шейдера? каким образом тогда
посмотри как сделан класс Material в OGRE, там очень продвинутая система материалов.

Как получить массив из lua2 ноя. 200619:23#1
пассажир
советую присмотреться к luabind
смотри меня уже убедили:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=56312
Ошибка при завершении приложения2 ноя. 200611:25#3
_Greezlee_
было бы на C++ я бы псмотрел... а так зря только выкачал...
Отбраковка 3Д объектов1 ноя. 200617:11#1
DanielDem
Frustum Culling к примеру.
http://www.gamedev.ru/terms/FrustumCulling
Ну подскажите как подключить STLPort!!!1 ноя. 200616:51#10
All
ну еще кто нибудь???
Exceptions в играх1 ноя. 200613:44#56
cppguru
># После f.Read() забыл f.Close()
я думаю в деструкторе класса будет метод Close вызван
Exceptions в играх1 ноя. 200613:43#55
Скажу и я пару слов.
Применять лучше исключения при отладочной версии игры предаврительно огадив макросами
типа что-тол такого:
#ifdef EXCEPTIONS
try {
#endif
....
#ifdef EXCEPTIONS
}
catch(const std::exception& ex) {
// куда нибудь пишем в лог, консоль и т.д.
fprintf(stderr, "%s%s", "C++ Exception: ", ex.what());
}
#endif

, в конечном релизе исключения убирать, убрав определения максроса.
К примеру такой подход есть в библиотеке luabind, возможно это сделано и не для скорости.
для Win32 платформ __try ...__except для фатальных ошибок, для других платформ есть какие-то средства(обработка сигналов
к примеру SIGSEGV, SIGFPE)
Исключение есть ошибка про альтернативу уже говорили.
Согласен по поводу скорости работы функции в которой может возникнуть исключение. Даже если нет явных конструкций
try...catch...throw все равно если в теле встретиться std::vector и т.д. то компилятор вставляет в начало тела функции и в конец
несколько машинных инструкций. Если говорить про частый вызов функций этот код может стать причиной снижения быстродействия.
возможно в чем-то ошибаюсь  поправте меня.

cal3d и озвучка.1 ноя. 200612:51#15
zebrabug
>Разабрался, я уже второй проект с ОСГ пишу, у нас совмещено с ODE, OpenAl, и еще куча мелких либ. Вот сейчас прикручиваю >cal3d, причем если все это прорефакторить разок то мочет получится движек с неплохим набором фич. А пока это каркас. >Кстати есть движек основаный на osg Delta3d на нем уже комерческие проекты писались и он тоже собран примерно как у меня >OSG, ODE, cal3d итп.
да круто...
>Причем на русских форумах ваще не реально найти людей кто юзал ОСГ. Я знаю человек 20 из-за бугра которые активно >общаются на эту тему на IRC. Нашу контору когдато давно заказчик-буржуй заставил юзать ОСГ, потом так и повелось.
угу я вообще случайно наткнулся на эту библиотеку решил сопмотреть как SceneGraph разрабатываться пригодиться для т.к. я свой движок пишу.
>Кстати среди фришных движков(хотя ОСГ не движек) я гдето видел статистику популярности и ОСГ был на 3-м месте после >кажется огра и ирлихта.
Охренеть!!! даже не вериться... а ирлихта даже не использует вершинный буферы...

>Я щас юзаю osg 1.0.
дак уже 1.2 вышел...

Наложение таблицы(таблиц) Lua на структуру(массив структур) C++.31 окт. 200611:37#28
Итак спасибо всем!!!!
я разобрался итак вот работчая версия:
gameObjectData = {};

function Get()
  if (table.getn(gameObjectData) == 0) then
    for i=1,10 do
      local object = GameObjectData();
      object.Empty  = true;
      object.curState  = math.random(0, 9);
      table.insert(gameObjectData, i, object);
    end
  end;
...
end;

С++ код:

  // получаем таблицу
  luabind::object objects = luabind::globals(L)["gameObjectData"];
  size_t i = 0;
  for (luabind::iterator it(objects), end; it != end; ++it) {
    // получаем указатель
    objectData[i] = luabind::object_cast<GameObjectData*>(*it);  
    i++;
  }
Если будут вопросы я подниму тему...

Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует?30 окт. 200619:25#17
Alexander K
круто что так!!!
Far Cry использует но как вот с новой версией будет...
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует?30 окт. 200619:08#16
Executor
не может быть они же должны и на ATI тестировать
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует?30 окт. 200618:12#13
Executor
хм т.е. Cg на ATI все-таки будет работать плохо еще?
Наложение таблицы(таблиц) Lua на структуру(массив структур) C++.30 окт. 200617:00#27
Дмитрий Ясенев
Спасибо попробую...
Наложение таблицы(таблиц) Lua на структуру(массив структур) C++.30 окт. 200615:37#25
Дмитрий Ясенев
я все сделал как вы сказали:
gameObjectData = {};


function Get()
  if (gameObjectData == nil) then
    for i=1,10 do
        local object = GameObjectData();
      object.Empty  = true;
        object.curState  = math.random(0, 9);
        table.insert(gameObjectData,object)
    end
  end;
  if (math.random(10, 100) > 50)  then
     gameObjectData.Empty = true;
    gameObjectData.curState = math.random(10, 100);
  else
    gameObjectData.Empty = false;
    gameObjectData.curState = math.random(0, 9);
  end;
end;
но теперь исключение C++:
First-chance exception at 0x7c81eb33 in LuaTestd.exe: Microsoft C++ exception: luabind::cast_failed @ 0x0012f73c.
Unhandled exception at 0x7c81eb33 in LuaTestd.exe: Microsoft C++ exception: luabind::cast_failed @ 0x0012f73c.
вылетает когда пытаюсь получить указатель на GameObjectData:
objectData = luabind::object_cast<GameObjectData *>(luabind::globals(L)["gameObjectData"]);
Диффузно-спекулярный bumpmapping на CG существует?30 окт. 200613:11#11
Gendolf
>И вообще лучше юзай GLSL/HLSL
аргументы? :)
вроде 1.5 уже достаточно неплохой

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр