GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (125 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (125 стр.)

Выбор бесплатного графического движка20 ноя. 200716:56#160
craft
>Скачал последний релиз 1.3.1 и не понял, у него что реально нет VB, IB ?
да именно так и видать автор не хочет добавлять
Проблема с fopen/vfprintf/fclose.19 ноя. 200717:05#29
UltraDruid
ну среда разработки тут не имеет значения.
Проблема с fopen/vfprintf/fclose.19 ноя. 200716:14#27
UltraDruid
>А если использовать new и delete, то как?
где? new/delete могут вызывать тот-же malloc/free + вызов констуктора/деструктора
Тормоза в движка при подключении к интернету19 ноя. 200712:16#16
Osiris
поставь в главный цикл то что посоветовал dDima я давно уже вставил себе этот код почитав книжку Снука.
ParticleEmmiter (OpenGL)18 ноя. 200720:54#5
Кирюшык
>Должен он и помнить как мучать частички - не мучать, менять ли цвет сколько раз и размер и т.д. и всё плавно интерполяцией.
мне кажется это задача аффекторов, набор которые уникален для данного эмиттера(предполагается система частиц с множеством эмиттеров)
Volume rendering16 ноя. 200722:30#2
_NetSurfer_
а запускать как? при старте Invalid floating point operation. потом попытка запустить из system каталога...
Различия между dx8, dx9 и dx10 и OGL?16 ноя. 200720:56#21
SunnyDay
>OGL он легче чем DX, но мне по душе больше DX)
никак OpenGL не легче сравни код инициализации рендера в текстуру в OpenGL как минимум проверка 2 расширений pBuffer и GL_EXT_frame_buffer_object.
а в Direct3D IDirect3DDevice9::CreateTexture c указанием D3DUSAGE_RENDERTARGET и все.
Я не говорю проблему с различными расширениями и т.д.
Если рендерить полигончик на экране то тут уж бесспорно glBegin/glEnd и не надо говрить про "кривые руки" нужно написть 2 рендера со насыщенной сценой, а не просто пару демок. Вот потом говориь свое мнение.
VertexBuffer for GUI16 ноя. 200720:16#53
Osiris
>А как по вашему при одном TextureStage равном 0, можно на текстурах моделей использовать фильтрацию, а на текстурах GUI нет?
конечно можно, ты наверное не понимаешь как рабатает SetSamplerState.
D3DTEXF_ANISOTROPIC - вычислительно самый сложный. да еще нужно проверить D3DCAPS9 на его поддержку.
Указатель на функцию-член. Как задать произвольный класс и функцию.16 ноя. 200717:37#11
Kroll
ну тогда да если она выделяет память, фрагментация, то тогда в топку. Про особенности эти не знал. Выкину значит из движка boost::bind нафиг...тем более
мнения _Winnie.
Указатель на функцию-член. Как задать произвольный класс и функцию.16 ноя. 200711:50#5
Kroll
>Почему через boost "тормозно"?
это кто тебе такое сказал?
template< class ClassType >
лучше
template< typename ClassType >
VertexBuffer for GUI16 ноя. 200711:42#45
Osiris
>Точечная в данном случае тоже приводлит к замыливанию
ну тогда попробуй  D3DTEXF_NONE
>потому как все это в цикле отображения.
цикл по отображению контролов? если так то  ты 1 раз перед циклом ставил это?
про stage стало понятно тебе нужно мутить с SetTextureStageState таким образом что-бы использовался только 1 текстурный модуль для GUI, а нулевой не учитывался.
но если ты усложнишь что-то и все равно придется использовать больше чем 1 текстура на модель что тогда? будешь тогда для GUI использовать 2 модуль? а фильтрацию тоже отключать 1 раз при старте?
VertexBuffer for GUI16 ноя. 200711:23#43
Osiris
попробуй отрисовывать GUI сначала отключив фильтрацию
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_POINT);
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
далее при отрисовке моделей включи ее
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
pDevice->SetTextureStageState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
ты вот так пробовал? и где тормозить будет? D3DTEXF_POINT требует минимальных вычислений. Для кстати GUI текстуры нужно создавать без mip уровней. Все должнл быть нормально.
>А мне нужно для разных моделей разные Stage'и.
не понял что тут имеется ввиду
VertexBuffer for GUI15 ноя. 200712:13#39
Osiris
ну при отрисовки моделей включай фильтрацию
а при GUI отключай
glDrawElements15 ноя. 200711:29#19
Egnech
мдя... Red Book перечитать до корки
    gl.glBegin (gl.GL_TRIANGLES);
        gl.glVertexPointer(3,gl.GL_BYTE,0,array1[0]);
        gl.glEnableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES,4,gl.GL_UNSIGNED_BYTE,array[0]);
        gl.glEnd (); 
а это вообще убило :)))))))))
YgriK
>Топик просто The best-ище. Даже слов нету, одни эмоции.
+1
Аналог GL_SGIS_texture_lod в D3D9 ?14 ноя. 200712:27#2
tav
ты решил изучить Direct3D ? я удивлен если честно :)

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр