GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (104 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (104 стр.)

Как лучше организовать стек стейтов в Direct3D?19 июля 200820:05#8
Demiurg-HG
Что то ты не так делал. Задай значения по умолчанию согласно справке по апи.(при потере устройства тоже сделать это) Перед тем как вызывать проверяй если установлено выход,иначе запись нового значения и вызов функции. Зачем их сбрасывать в дэфолт при каждой отрисовке?,при такой схеме что я предложил что нужно вызовится и без дублирования.Сложность комбинаций вообще не причем.
Как лучше организовать стек стейтов в Direct3D?19 июля 200817:29#5
Demiurg-HG
Я сделал простое хранение с простейшей проверкой перед вызовом SetRenderState. В дебаг режиме, при полном уровне вывода,нет предупреждений по поводу излишних вызовов.я доволен реализацией.
Direct3D10 Performance17 июля 20088:41#19
ijl15.dll
Попробуй так
SCD.Windowed=FALSE;
Обзор изменений в С++09 (с примерами)16 июля 200820:36#32
fr
Не знал что в лиспе можно вставки ассемблерные делать
проблемы с оверлодами в классе вектор (избавиться от .v)13 июля 200814:22#11
_zerg_
Всетаки Оператор [] не надо убирать. И оставить const float *,float
Не могу глянут ь как сделано у меня знаю точно два оператора есть
проблемы с оверлодами в классе вектор (избавиться от .v)13 июля 200810:44#9
_zerg_вот проверка,можно еще директивами условной компиляции и if использовать
assert(i < 3 && "Out of range");
как найти знач. угла в градусах, зная его cos? моск взарвётся ща10 июля 200823:19#61
oistalker
Значит это убожество не держит стандарт С/С++ либо настройки компилятора.
Портирование HGE под Mac OS10 июля 200822:56#40
SDL (www.libsdl.org)поможет избавится от привязке к винде да и много чего еще проще портировать будет
Cg шейдеры в OpenGL10 июля 200810:08#12
SNVampyre
Как это бесполезен?я шейдеры для д3д и гл не переписывал и работает НА ати. Джокак раз с арб_вп/фп все работает как часы НА любой карте. Для профиля glslv/glsf нужно не везение. Я вытягивал из кода glsl после компиляции Cg uniform переменные  т.к. Имена не совпадают с оригиналом. У меня это получилось. Работает НА ати.
Насчет твоей ошибки попробуй версию 2.0016. Зачем тебе такой режим компиляции?
Cg шейдеры в OpenGL9 июля 200821:44#6
SNVampyre
Ерунду сказал.Под нвидиа глсл компилится Cg компилятором
НА других картах он работает через другие подходящие
Средства. НА пс3 это основной язык программирования шейдеров. У меня он работает НА ати нвидиа и НА встроенных картах интел.на гл и д3д.
Точки,Индексирование,координаты текстуры треугольника8 июля 20080:52#7
Gamer3D
Ага ошибся      [ b]Gena Borzov[/b]Смотри статью в сообществах "универсальный способ сборки вершинного и индексного
Буфера"
Точки,Индексирование,координаты текстуры треугольника7 июля 200821:13#3
Нужно создать список уникальных вершин с учетом текстутных координат тогда точек будет в буфере 36
Точки,Индексирование,координаты текстуры треугольника7 июля 200821:10#1
Gena Borzov
Дело в том  что число вершин не всегда равно числу текстурных координат
. В случае кубика их может быть 36
поддержка D10 - динамичекая загрузка dll-функций6 июля 200821:15#2
X
Что такое D10 ; -) может D3D10 если так то шрифт не создался у меня пока не положил в текущий каталог d3dx10compileX.dll шрифт требует функцию создания Щейдера. Тебе ее нужно тоже инициализировать
Аналог D3DRS_ZWRITEENABLE в OpenGL? - glDepthMask() - кривой штоли??!3 июля 200819:07#16
Asteraceae
ну не знаю... у меня в мультирендере частицы выглядят 1 в 1 что в OpenGL что в Direct3D
но у меня не GL_ONE,GL_ONE

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр