Сообщения на форуме пользователя Andrey (53 стр.)
Кол.во источников света в кадре | 6 мая 2010 | 11:17 | #70 |
---|
innuendo
>чайник там glut вский
вижу glutSolidTeapot, тогда непонятно зачем там утилита.
>чайник там glut вский
вижу glutSolidTeapot, тогда непонятно зачем там утилита.
Кол.во источников света в кадре | 6 мая 2010 | 11:11 | #69 |
---|
innuendo
> это кусок от nvstrip :)
а типа, прогнали индексы вершин чайника через эту утилиту. Ну тогда все ясно.
> это кусок от nvstrip :)
а типа, прогнали индексы вершин чайника через эту утилиту. Ну тогда все ясно.
Кол.во источников света в кадре | 6 мая 2010 | 10:49 | #66 |
---|
7600GS
0-2 - 85 FPS;
3 - 5 - 43 FPS;
6-8 - 28 FPS;
0-2 - 85 FPS;
3 - 5 - 43 FPS;
6-8 - 28 FPS;
В коде std::list, нафиг?
Нужны ли исходники D3DX? | 6 мая 2010 | 0:41 | #13 |
---|
destrator
> Нигде. Старый добрый IDA при правильном обращении творит чудеса :)
Достаточно профессиональный инструмент :). Давай дизассемблируй, выкладывай очень интересует что внутри ID3DXEffect :)
> Нигде. Старый добрый IDA при правильном обращении творит чудеса :)
Достаточно профессиональный инструмент :). Давай дизассемблируй, выкладывай очень интересует что внутри ID3DXEffect :)
Нужны ли исходники D3DX? | 5 мая 2010 | 16:23 | #6 |
---|
destrator
> D3DXAssemble*/D3DXCompile* - эти функции?
да. Они.
забыл еще вот что есть у меня D3DXCheckVersion, D3DXGetDriverLevel, D3DXCreateTextureFromFileEx
ID3DXConstantTable - но только на этапе загрузки шейдеров и получения констант...
Где нарыл исходники? В новом SDK что-ли выложили? Я просто не в курсах если что.
> D3DXAssemble*/D3DXCompile* - эти функции?
да. Они.
забыл еще вот что есть у меня D3DXCheckVersion, D3DXGetDriverLevel, D3DXCreateTextureFromFileEx
ID3DXConstantTable - но только на этапе загрузки шейдеров и получения констант...
Где нарыл исходники? В новом SDK что-ли выложили? Я просто не в курсах если что.
Нужны ли исходники D3DX? | 5 мая 2010 | 11:13 | #1 |
---|
destrator
Shader Compile(эффекты не использую), Math - одна функция
Shader Compile(эффекты не использую), Math - одна функция
разрезать геометрию или CSG | 4 мая 2010 | 10:14 | #1 |
---|
Постпроцессинг vs эффект от взрыва | 2 мая 2010 | 13:10 | #1 |
---|
Executor
> аля там каконить искажение картинки за взрывом
и
>А то что и то и другое может использовать букбуфер как соурс текстуру для шейдера в общемто единственное что есть >общее...
Говорит о том что такой эффект взрыва возможен с помощью частиц + постобработка.
По сути ты и они правы. Если ничего искажать не нужно - то постпроцессинг не при делах.
Если нужно - тут системой частиц не обойдешься никак.
> аля там каконить искажение картинки за взрывом
и
>А то что и то и другое может использовать букбуфер как соурс текстуру для шейдера в общемто единственное что есть >общее...
Говорит о том что такой эффект взрыва возможен с помощью частиц + постобработка.
По сути ты и они правы. Если ничего искажать не нужно - то постпроцессинг не при делах.
Если нужно - тут системой частиц не обойдешься никак.
Какой Heavy / Thrash Metal послушать? | 30 апр. 2010 | 11:31 | #62 |
---|
Super_inoy
DragonForce
спасибо, это я послушаю.
All
Хороший обсуждение. Пополню свой список тяжелого рока.
DragonForce
спасибо, это я послушаю.
All
Хороший обсуждение. Пополню свой список тяжелого рока.
ассемблерные вставки в GCC | 23 апр. 2010 | 15:24 | #8 |
---|
entryway
entryway
> при вызове (у меня) генерит оверхед шлак вида
>
> mov DWORD PTR $T49478[esp+12], eax
> mov eax, DWORD PTR $T49478[esp+12]
>
> Логически это не имеет никакого смысла. Возможно есть потайной, но я не в
> курсе.
Попробуй так:
entryway
> при вызове (у меня) генерит оверхед шлак вида
>
> mov DWORD PTR $T49478[esp+12], eax
> mov eax, DWORD PTR $T49478[esp+12]
>
> Логически это не имеет никакого смысла. Возможно есть потайной, но я не в
> курсе.
Попробуй так:
__declspec(naked) __inline static int D_abs(int x) { __asm { mov eax,x cdq xor eax,edx sub eax,edx } }
CG Toolkit API, вопросы | 20 апр. 2010 | 14:51 | #19 |
---|
innuendo
там еще нету поддержки OpenGL 3.x и выше. Какая тесселяция?
там еще нету поддержки OpenGL 3.x и выше. Какая тесселяция?
CG Toolkit API, вопросы | 20 апр. 2010 | 12:01 | #17 |
---|
nen777w
> О! Здорово! А можно вас попросить что бы вы попросили модераторов дать зеленый
> свет на форум пользователю nen777w ?
Это точно не в моей компетенции.
nen777w
> Скачал CgToolkit под Mac. А там внутри все экзамплы собраны для Windows.
> Еще к тому же ДиректИксовые туда включили.
> Они там в NVIDIA совсем что ли с дуба упали.... Еще и FxComposer под .NET
> сделали.
Странно... очень странно. Ты уверен что то что нужно скачал?
>Даже нету скриптов для сборки.
Какие проблемы самому создать проект в среде разработки под MacOS и самому собрать примеры? там же код кросплатформенный. Да и кода мало совсем. Glut правда нужен под MacOS.
Сfмое главное что-бы библиотеки бинарные от Cg API были под MacOS.
> О! Здорово! А можно вас попросить что бы вы попросили модераторов дать зеленый
> свет на форум пользователю nen777w ?
Это точно не в моей компетенции.
nen777w
> Скачал CgToolkit под Mac. А там внутри все экзамплы собраны для Windows.
> Еще к тому же ДиректИксовые туда включили.
> Они там в NVIDIA совсем что ли с дуба упали.... Еще и FxComposer под .NET
> сделали.
Странно... очень странно. Ты уверен что то что нужно скачал?
>Даже нету скриптов для сборки.
Какие проблемы самому создать проект в среде разработки под MacOS и самому собрать примеры? там же код кросплатформенный. Да и кода мало совсем. Glut правда нужен под MacOS.
Сfмое главное что-бы библиотеки бинарные от Cg API были под MacOS.
Си всех победил!!! | 20 апр. 2010 | 0:32 | #292 |
---|
Zefick
> В чём проблема? Я, например, написал :)
Молодец :) А я пока в процессе :)
> В чём проблема? Я, например, написал :)
Молодец :) А я пока в процессе :)
Си всех победил!!! | 19 апр. 2010 | 18:13 | #289 |
---|
Pokimon
Если ты такой специалист, напиши на C код исполняемый из памяти, выделенной через malloc.
Если ты такой специалист, напиши на C код исполняемый из памяти, выделенной через malloc.
CG Toolkit API, вопросы | 19 апр. 2010 | 11:37 | #15 |
---|
nen777w
> Если ли тут кто имеет счастье писать на форумы NVIDIA ?
Я писал и пишу иногда.
> Если ли тут кто имеет счастье писать на форумы NVIDIA ?
Я писал и пишу иногда.