Сообщения на форуме пользователя Andrey (58 стр.)
skinned instancing (dx9) | 15 янв. 2010 | 11:15 | #47 |
---|
innuendo
> кстати, про vtf
>
> таки не кому не удалось подружить vtf с CG на AMD (glsl профиль и не только )
> ?
ATI 2400 PRO. дрова 13.08.2009
на glsv работает.
> кстати, про vtf
>
> таки не кому не удалось подружить vtf с CG на AMD (glsl профиль и не только )
> ?
ATI 2400 PRO. дрова 13.08.2009
на glsv работает.
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии) | 14 янв. 2010 | 10:34 | #93 |
---|
atwood
мигает, воды нету, nVidia 6600, дрова за ноябрь.
мигает, воды нету, nVidia 6600, дрова за ноябрь.
skinned instancing (dx9) | 13 янв. 2010 | 18:28 | #4 |
---|
Phoenics
> а низя разве в текстуру записать уже отинтерполированные и отбленденые матрицы
> костей? А в шейдере их просто прочитать и преобразовать вершины?
эх не все карты держат VTF. к примеру ATI X1*
> а низя разве в текстуру записать уже отинтерполированные и отбленденые матрицы
> костей? А в шейдере их просто прочитать и преобразовать вершины?
эх не все карты держат VTF. к примеру ATI X1*
Границы универсального рендерера. | 13 янв. 2010 | 17:03 | #18 |
---|
Jet Hadron
> Хэх, практически один в один как у меня.
накидал навскидку.
> Хэх, практически один в один как у меня.
накидал навскидку.
Границы универсального рендерера. | 13 янв. 2010 | 15:53 | #12 |
---|
Subject
RenderPacket может содержать примерно такую структуру:
Расширять или модифицировать уже на свое усмотрение. Любой объект, каким бы сложным он не оказался должен предоставить рендеру набор таких структур или одну.
RenderPacket может содержать примерно такую структуру:
struct RenderPacked { Matrix4x4 world; const VertexBuffer* vb; const IndexBuffer* ib; uint startIndex; uint startVertex; uint numPrimitives; uint primitiveType; const Material* material; // shaders, textures, render states, render states }
OpenGL или Direct3D | 13 янв. 2010 | 9:42 | #142 |
---|
Executor
> > - около года назад на AMD вызов glHint(GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT,
> > GL_NECEST) сначала просто ронял приложение, потом, с новыми дровами, стал
> > генерировать ошибку GL_INVALID_ENUM;
>
> Я даже о такой константе знать не знал и тебе советую не использовать что
> попало...
Ну почему что попало?
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glHint.xml
> > - около года назад на AMD вызов glHint(GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT,
> > GL_NECEST) сначала просто ронял приложение, потом, с новыми дровами, стал
> > генерировать ошибку GL_INVALID_ENUM;
>
> Я даже о такой константе знать не знал и тебе советую не использовать что
> попало...
Ну почему что попало?
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glHint.xml
GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT
Indicates the accuracy of the derivative calculation for the GL shading language fragment processing built-in functions:
dFdx, dFdy, and fwidth.
C vs C++ | 12 янв. 2010 | 0:23 | #744 |
---|
Ghost2
> Я умоляю, тока не надо говорить, что макось написана на плюсах.
неужели на Objective C ?
> Я умоляю, тока не надо говорить, что макось написана на плюсах.
неужели на Objective C ?
ATI Fetch4 в OpenGL | 11 янв. 2010 | 16:38 | #19 |
---|
innuendo
> Кстати, не выяснил как переводится register с CG в uniform на glsl ?
Нет не выяснил. Наверное никак.innuendo
> > Но не все возможности OpenGL пока есть в Cg.
>
> притиворечие налицо :)
точнее они не доступны из Cg Run Time. В драйверах как известно GLSL через Cg компилятор реализован.
> Кстати, не выяснил как переводится register с CG в uniform на glsl ?
Нет не выяснил. Наверное никак.innuendo
> > Но не все возможности OpenGL пока есть в Cg.
>
> притиворечие налицо :)
точнее они не доступны из Cg Run Time. В драйверах как известно GLSL через Cg компилятор реализован.
ATI Fetch4 в OpenGL | 11 янв. 2010 | 15:05 | #16 |
---|
Executor
>Цг для ОГЛ может либо в НВ асм компилить, либо в АРБ шейдеры,
Cg успешно компилит в GLSL, причем очень хорошо. Сам это делаю и работает на ATI. Но не все возможности OpenGL пока есть в Cg.
>Цг для ОГЛ может либо в НВ асм компилить, либо в АРБ шейдеры,
Cg успешно компилит в GLSL, причем очень хорошо. Сам это делаю и работает на ATI. Но не все возможности OpenGL пока есть в Cg.
Как просчитывать collision detection на С++ | 11 янв. 2010 | 13:34 | #27 |
---|
Zheka_Dnepr
> Желательно пример с кодами, работаю с моделями гружу *.obj пишу на glut
http://www.photoneffect.com/coldet/
> Желательно пример с кодами, работаю с моделями гружу *.obj пишу на glut
http://www.photoneffect.com/coldet/
C vs C++ | 10 янв. 2010 | 18:37 | #703 |
---|
Executor
> На Си++ компилятор и под ССЕ всякий может сделать код,
который не продуктивен. Пишут сами обычно на интристиках.
Pokimon
> http://lib.ru/CTOTOR/cpp3comm.txt#43
> Нашел информацию о чудовищной неэффективности С++ и неоправданных накладных
> расходах.
Да. есть такое. Смотреть частенько asm код нужно. И использовать не все возможности языка С++ и его библиотеки, реализация которой зачастую не подходит для узкоспециализированных областей таких как 3D движки и другие Real Time приложения.
> Например: оказывается компилятор не только втихую вызывает конструкторы и
> деструкторы, но и молча вставляет между ними try.
тут нужно сделать как сказал Ghost2, вставив пустой список исключений с помощью
> Это просто шок. бомба. В своих книгах Страуструп об этом ничего не пишет.
> Всем читать, думать и переходить на С.
Страуструп не обязан следить и гарантировать что-бы компилятор каждого вендора да еще и под множество платформ будет качественный и быстрый.
Ссылку почитаю.
> На Си++ компилятор и под ССЕ всякий может сделать код,
который не продуктивен. Пишут сами обычно на интристиках.
Pokimon
> http://lib.ru/CTOTOR/cpp3comm.txt#43
> Нашел информацию о чудовищной неэффективности С++ и неоправданных накладных
> расходах.
Да. есть такое. Смотреть частенько asm код нужно. И использовать не все возможности языка С++ и его библиотеки, реализация которой зачастую не подходит для узкоспециализированных областей таких как 3D движки и другие Real Time приложения.
> Например: оказывается компилятор не только втихую вызывает конструкторы и
> деструкторы, но и молча вставляет между ними try.
тут нужно сделать как сказал Ghost2, вставив пустой список исключений с помощью
throw()
> Всем читать, думать и переходить на С.
Страуструп не обязан следить и гарантировать что-бы компилятор каждого вендора да еще и под множество платформ будет качественный и быстрый.
Ссылку почитаю.
Теоретически вопросы по блендингу треков скелетной анимации : ) | 10 янв. 2010 | 10:34 | #8 |
---|
L
> 1. Веса! Веса у каждого трека свои? [0:1] или сумма весов всех треков = 1 ?
Сумма весов для каждой вершины должна быть == 1. Трек тут не причем. Или я что-то не понимаю?
> Всмылсе, кватернион и позицию я то проинтерполирую, вопрос в другом - с какими
> весами интерполировать 2 трека? Я хотел бы зунать, как вообще обычно это всё
> делается?
кватернион и позиция интерполируется. Только это сделать нужно в пределах трека.
> 1. Веса! Веса у каждого трека свои? [0:1] или сумма весов всех треков = 1 ?
Сумма весов для каждой вершины должна быть == 1. Трек тут не причем. Или я что-то не понимаю?
> Всмылсе, кватернион и позицию я то проинтерполирую, вопрос в другом - с какими
> весами интерполировать 2 трека? Я хотел бы зунать, как вообще обычно это всё
> делается?
кватернион и позиция интерполируется. Только это сделать нужно в пределах трека.
Отладка приложения. Методы оптимизации | 6 янв. 2010 | 15:12 | #9 |
---|
Osiris
замени динамический массив частиц на статический. К примеру на 16000 максимум, больше не нужно, как раз для 16-битного индексного буфера.
Обращение к данным в куче медленней.
замени динамический массив частиц на статический. К примеру на 16000 максимум, больше не нужно, как раз для 16-битного индексного буфера.
Обращение к данным в куче медленней.
Производительность движка (FPS) | 5 янв. 2010 | 20:05 | #20 |
---|
NetStranger
> файлы vrml
это случайно не язык моделирования 3D миров ?
> файлы vrml
это случайно не язык моделирования 3D миров ?
Производительность движка (FPS) | 5 янв. 2010 | 18:13 | #12 |
---|
NetStranger
> Спасибо, буду разбираться
дальше делай
Frustum Culling.
если у тебя его нету.
Сортируй по расстоянию до камеры и выводи от ближних к дальним.
> Спасибо, буду разбираться
дальше делай
Frustum Culling.
если у тебя его нету.
Сортируй по расстоянию до камеры и выводи от ближних к дальним.