Сообщения на форуме пользователя Andrey (128 стр.)
Передача данных из ARB_vertex_program в ARB_fragment_program | 16 окт. 2007 | 12:42 | #1 |
---|
Shuher
хм... у меня все Cg компилятор сделал.
хм... у меня все Cg компилятор сделал.
Смотрел кто Nebula 3 SDK? | 12 окт. 2007 | 13:10 | #2 |
---|
SkAT
гляну
гляну
NeoAxis Engine 0.5 (комментарии) | 11 окт. 2007 | 18:17 | #12 |
---|
betauser
ну рендер точно не убивает в закрытых помещениях от 30 FPS это очень мало... и полигонов от 200000.
профайлить пробовал Vtune/Code Analyst? я просто не в курсах как там с C# это обстоит.
ну если будет сцена посерьзней где не 20 деревьев и плоский ландшафт(да еще не динамический без сплаттинга) вообще все умрет....
так что есть над чем поработать.
ну рендер точно не убивает в закрытых помещениях от 30 FPS это очень мало... и полигонов от 200000.
профайлить пробовал Vtune/Code Analyst? я просто не в курсах как там с C# это обстоит.
ну если будет сцена посерьзней где не 20 деревьев и плоский ландшафт(да еще не динамический без сплаттинга) вообще все умрет....
так что есть над чем поработать.
Протестируйте демку Early DepthStencil | 11 окт. 2007 | 16:32 | #96 |
---|
Джо
>М-да, эта тема интересна похоже только мне. Жаль.
я бы с удовольствием присоединился к обсуждению проблемы но я пока не совсем подробно понимаю о чем идет речь и я еще не закончил Direct3D рендер. Поэтому пока к сожалению не могу разбираться в каких-то тонких вопросах OpenGL.
innuendo
>В 2001г писал Кармаку письмо - "мол когда будешь писать на C++?". "сказал, что код переписывается на C++" и действительно DOOM3 на C++ пошел :)
что внатуре писал? и он ответил? и у него было время отвечать?
>М-да, эта тема интересна похоже только мне. Жаль.
я бы с удовольствием присоединился к обсуждению проблемы но я пока не совсем подробно понимаю о чем идет речь и я еще не закончил Direct3D рендер. Поэтому пока к сожалению не могу разбираться в каких-то тонких вопросах OpenGL.
innuendo
>В 2001г писал Кармаку письмо - "мол когда будешь писать на C++?". "сказал, что код переписывается на C++" и действительно DOOM3 на C++ пошел :)
что внатуре писал? и он ответил? и у него было время отвечать?
NeoAxis Engine 0.5 (комментарии) | 11 окт. 2007 | 16:05 | #10 |
---|
betauser
отослал вчерашние логи с GeForce 6600 GT. Сегодня пробовал с картой X300SE ничего подобного не было(кроме глюков с Shadow Map)
обрати внимание на скрин 50 FPS(X300SE) и виден плоский ландшафт... что-то мне кажется малловато кто так убивает FPS?
отослал вчерашние логи с GeForce 6600 GT. Сегодня пробовал с картой X300SE ничего подобного не было(кроме глюков с Shadow Map)
обрати внимание на скрин 50 FPS(X300SE) и виден плоский ландшафт... что-то мне кажется малловато кто так убивает FPS?
NeoAxis Engine 0.5 (комментарии) | 10 окт. 2007 | 18:37 | #8 |
---|
betauser
>а что еще не так? какая видюха?
ну так вообще общий взгляд на 6600 GT было около 30 FPS в закрытом помещении и объектов нет. Я пока не силен в indoor поэтому ничего не могу предположить.
>> Жутко тормозит на сцене RTS демо когда пытаешься заглянуть с ландшафта в окно домиков
>Это вероятно изза того, что ты обозревал всю карту вдаль?
да нет было просто ситуация когда стоял вблизи домика и он закрывал пол сцены.
>> Вылетает с кучей Exception'ов на сцене Torent Demo когда слишком часто идет стрельба из ракетницы и когда тусят много объектов.
>Это уже интереснее. Что говорят экскепшены?
>Вышли пожалуйста файлы из директории \Bin\Logs на почту? (email: neoaxisgroup at neoaxisgroup.com)
ой там их большой список был, точно припомню что-то с удаление объекта у котого какое-то число ссылок сегодня еще погоняю тогда вышлю.
а вообще работы сделано много. Почему не хочешь подключить игровую логику на скриптах? был бы большой "+", редактор есть, возможностей игровых у движка много описания всех данных у тебя снаружи, в том числе и физика, т.е. можно писать игру не залезая в код.
>а что еще не так? какая видюха?
ну так вообще общий взгляд на 6600 GT было около 30 FPS в закрытом помещении и объектов нет. Я пока не силен в indoor поэтому ничего не могу предположить.
>> Жутко тормозит на сцене RTS демо когда пытаешься заглянуть с ландшафта в окно домиков
>Это вероятно изза того, что ты обозревал всю карту вдаль?
да нет было просто ситуация когда стоял вблизи домика и он закрывал пол сцены.
>> Вылетает с кучей Exception'ов на сцене Torent Demo когда слишком часто идет стрельба из ракетницы и когда тусят много объектов.
>Это уже интереснее. Что говорят экскепшены?
>Вышли пожалуйста файлы из директории \Bin\Logs на почту? (email: neoaxisgroup at neoaxisgroup.com)
ой там их большой список был, точно припомню что-то с удаление объекта у котого какое-то число ссылок сегодня еще погоняю тогда вышлю.
а вообще работы сделано много. Почему не хочешь подключить игровую логику на скриптах? был бы большой "+", редактор есть, возможностей игровых у движка много описания всех данных у тебя снаружи, в том числе и физика, т.е. можно писать игру не залезая в код.
vector & strcat | 10 окт. 2007 | 18:03 | #2 |
---|
=A=L=X=
>(vector тут ни при чем).
ну почему-же просто немного памяти изменил и изменил ситуацию ;)
>(vector тут ни при чем).
ну почему-же просто немного памяти изменил и изменил ситуацию ;)
NeoAxis Engine 0.5 (комментарии) | 10 окт. 2007 | 17:59 | #6 |
---|
betauser
Мне кажется по скорости слабовато. А так физика офигенно сделана. Жутко тормозит на сцене RTS демо когда пытаешься заглянуть с ландшафта в окно домиков
Могу PerfHud'ом посмотреть(ломануть знаю как) может скажу что не так.
Shadow Map глючит. на моем ЖК Мониторе под OpenGL некоректно сменилось разрешение.
Вылетает с кучей Exception'ов на сцене Torent Demo когда слишком часто идет стрельба из ракетницы и когда тусят много объектов.
Мне кажется по скорости слабовато. А так физика офигенно сделана. Жутко тормозит на сцене RTS демо когда пытаешься заглянуть с ландшафта в окно домиков
Могу PerfHud'ом посмотреть(ломануть знаю как) может скажу что не так.
Shadow Map глючит. на моем ЖК Мониторе под OpenGL некоректно сменилось разрешение.
Вылетает с кучей Exception'ов на сцене Torent Demo когда слишком часто идет стрельба из ракетницы и когда тусят много объектов.
Direct3D GeForce 6600 GT проблема с большим вершинным буфером. | 10 окт. 2007 | 12:40 | #3 |
---|
Проблема решена. Проверив D3DCAPS я понял что индекс вершины вылазит за пределы, побив вершинный и индексный буфер на куски двиг залетал на 6600. В этом плане nVidia карты слабее ATI.Спасибо всем за внимание, тема закрыта.
Протестите срочно дему | 9 окт. 2007 | 12:14 | #2 |
---|
The elephant
Radeon 9600 50 FPS отключил все... что-то медленно
<Config>
<Bool name="g_force_ffp" value="0"/>
<Bool name="g_hdr" value="0"/>
<Bool name="g_paralax" value="0"/>
<Bool name="g_reflection" value="0"/>
<Bool name="g_refraction" value="0"/>
<Bool name="g_specular" value="0"/>
<Bool name="w_fullscreen" value="0"/>
<Int name="g_reflection_2d_size" value="512"/>
<Int name="g_reflection_cube_size" value="512"/>
<Int name="g_shadow_2d_size" value="1024"/>
<Int name="g_shadow_cube_size" value="512"/>
<Int name="g_shadow_type" value="0"/>
<Int name="w_bpp" value="32"/>
<Int name="w_height" value="768"/>
<Int name="w_width" value="1024"/>
<Int name="w_zdepth" value="24"/>
</Config>
Radeon 9600 50 FPS отключил все... что-то медленно
<Config>
<Bool name="g_force_ffp" value="0"/>
<Bool name="g_hdr" value="0"/>
<Bool name="g_paralax" value="0"/>
<Bool name="g_reflection" value="0"/>
<Bool name="g_refraction" value="0"/>
<Bool name="g_specular" value="0"/>
<Bool name="w_fullscreen" value="0"/>
<Int name="g_reflection_2d_size" value="512"/>
<Int name="g_reflection_cube_size" value="512"/>
<Int name="g_shadow_2d_size" value="1024"/>
<Int name="g_shadow_cube_size" value="512"/>
<Int name="g_shadow_type" value="0"/>
<Int name="w_bpp" value="32"/>
<Int name="w_height" value="768"/>
<Int name="w_width" value="1024"/>
<Int name="w_zdepth" value="24"/>
</Config>
Универсальный массив объектов для системы Octree | 9 окт. 2007 | 12:06 | #7 |
---|
BLo
громоздко, согласен с Конишуа
громоздко, согласен с Конишуа
Универсальный массив объектов для системы Octree | 9 окт. 2007 | 12:05 | #6 |
---|
Scorpion_Max_St
1) делаешь некий интерфейс DisplayedObject
у него будет метод
от этого объекта наследуешь все остальные SceneObject/ParticleSystem/GameObject/(группу биллбоардов или маленьких объектов inposter'ы и т.д. это все будет в 1 классе.) соответственно у каждого объекта свой метод Draw()
DisplayedObject хранит ограничивающий Box
2) хранишь в узлах Octree массив DisplayedObject * (std::vector). Делаешь обход дерева отсекая ненужные объекты по Box'у и записываешь их в отдельный массив видимых объектов
3) если нужна сортировка по критериям(растояние до камеры/материалы) делаешь ее.
4) Тут все понятно
1) делаешь некий интерфейс DisplayedObject
у него будет метод
virtual void Draw();
DisplayedObject хранит ограничивающий Box
2) хранишь в узлах Octree массив DisplayedObject * (std::vector). Делаешь обход дерева отсекая ненужные объекты по Box'у и записываешь их в отдельный массив видимых объектов
3) если нужна сортировка по критериям(растояние до камеры/материалы) делаешь ее.
4) Тут все понятно
// отображение найденых объектов std::for_each(objects.begin(), objects.end(), std::mem_fun(&DisplayedObject::Draw)); |
[OpenGL] Передача нескольких текстур в шейдер | 8 окт. 2007 | 15:25 | #12 |
---|
DoPinG
www.steps3d.narod.ru смотри статьи
www.steps3d.narod.ru смотри статьи
[OpenGL] Передача нескольких текстур в шейдер | 8 окт. 2007 | 14:08 | #8 |
---|
DoPinG
попробуй так
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + n);
попробуй так
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + n);
Системы оптимизации | 8 окт. 2007 | 13:32 | #4 |
---|
Спец
>Hardware Occlusion Querry
ну его не так просто сделать будет еще хуже, если напрямую ждать результата... тут нужен иерархический OQ а его сделать не так просто.
>Hardware Occlusion Querry
ну его не так просто сделать будет еще хуже, если напрямую ждать результата... тут нужен иерархический OQ а его сделать не так просто.