GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (95 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (95 стр.)

Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг!5 ноя. 20081:20#1
AST
ну добейся для начала успешной линковки шейдеров:
GLShader::GLShader() error: link error in vertex shader file 'volume.xsvs' and fragment shader file 'volume.xsfs': Fragment shader(s) were not successfully compiled before glLinkProgram() was called. Link failed.
ATI X1300 8.10 дрова.
GLSL. Vertex attribute output count exceeds hardware limits - баг в драйвере?2 ноя. 200815:08#4
Nikola Tesla
>всего-то версия Cg компилятора более старая, 2.0 против 2.1, и такая подстава...
совсем ничего. Это очень важно.  с каждой версией Cg компилятора правятся ошибки.
GL_ARB_fragment_program_shadow + ATI = Вселенское зло!2 ноя. 20080:38#97
innuendo

>Executor
>innuendo
>>Делаем :)
>>Ты шейдеры выложи
>Слёзно каюсь... Производительность не правильно замерил... Мерял в случае
>texture2D() float32 текстуру, а в случае shadow2D() depth24 текстуру... Сделав
>depth24 на обоих разницы в фпс не заметил, в обоих случаях около 900 было...
>Возможно больше выборок даст о себе знать...

>Так и инфаркт можно получить :)
ох точно я и офигел как это так???

seek в zlib?1 ноя. 20080:38#1
kydrik
// позиция файла
unz_file_pos pos; // структура описания позиции в файле
memset(&pos, 0, sizeof(pos));
unzGoToFilePos(zipFile, &pos);
return pos.pos_in_zip_directory;
?

Перспективная матрица31 окт. 200816:20#5
Zefick
void APIPRIVATE __glim_Frustum(GLdouble left, GLdouble right,
        GLdouble bottom, GLdouble top,
        GLdouble zNear, GLdouble zFar)
{
    __GLmatrix m;
    __GLfloat deltaX, deltaY, deltaZ;
    __GL_SETUP_NOT_IN_BEGIN();

    deltaX = right - left;
    deltaY = top - bottom;
    deltaZ = zFar - zNear;
    if ((zNear <= (GLdouble) __glZero) || (zFar <= (GLdouble) __glZero) || (deltaX == __glZero) || 
      (deltaY == __glZero) || (deltaZ == __glZero)) {
  __glSetError(GL_INVALID_VALUE);
  return;
    }

#ifdef NT
    m.matrix[0][1] = __glZero;
    m.matrix[0][2] = __glZero;
    m.matrix[0][3] = __glZero;
    m.matrix[1][0] = __glZero;
    m.matrix[1][2] = __glZero;
    m.matrix[1][3] = __glZero;
    m.matrix[3][0] = __glZero;
    m.matrix[3][1] = __glZero;
#else
    __glMakeIdentity(&m);
#endif
    m.matrix[0][0] = zNear * __glDoubleTwo / deltaX;
    m.matrix[1][1] = zNear * __glDoubleTwo / deltaY;
    m.matrix[2][0] = (right + left) / deltaX;
    m.matrix[2][1] = (top + bottom) / deltaY;
    m.matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / deltaZ;
    m.matrix[2][3] = __glMinusOne;
    m.matrix[3][2] = __glDoubleMinusTwo * zNear * zFar / deltaZ;
    m.matrix[3][3] = __glZero;
#ifdef NT_DEADCODE_MATRIX
    m.matrixType = __GL_MT_GENERAL;
#endif // NT_DEADCODE_MATRIX
    __glDoMultMatrix(gc, &m, __glMultiplyMatrix);
}
Какой GAPI требуют издатели казуалок?30 окт. 20089:58#21
Zefick
>Если приложение написано на OpenGL, то достаточно лишь поставить с ним одну DLL,
если ты про OpenGL32.dll то она поставляется уже с Windows.
Раздаю код простейшего клиента и сервера30 окт. 20081:59#6
opengl_extensions
Нормальный там код, Учись читать чужой код.
Падает на DrawIndexedPrimitive29 окт. 200818:48#2
st.killer
>Direct3D9: (ERROR) :Stream 0 size is too small
тут все написано
SSE Перемножение матриц 4x3 не дает прироста.28 окт. 20089:04#46
dvk-games
я посмотрю еще раз внимательней.
SSE Перемножение матриц 4x3 не дает прироста.27 окт. 200822:44#43
dvk-games
у меня все правильно т.к. эти матрицы работают в скелетной анимации
и в OpenGL и в Direct3D9 ну и скоро скорей всего заработает в Direct3D10
Cg shaders27 окт. 200819:14#8
max_bi
делаешь так:
CGprofile profile = cgGetProfile("glslf");
if (cgGLIsProfileSupported(profile )) {
...// используешь glsl
}
else {
// .. используешь по умолчанию
}
Cg shaders27 окт. 200813:21#2
max_bi
зачем тебе asm ? используй профиль GLSL - glslf
Использование расширения GL_ARB_Vertex_Buffer_Object (Delphi)26 окт. 200814:49#1
Aut
что выдает glGetError() ?
я бы не рекомендовал делать отдельные буферы для нормалей вершин и текстурных координат
>И в результате ничего не получается, вылазит ошибка. Помогите.
какая?
начни с вввода простого треугольника. Минимизируй код.
GL_ARB_fragment_program_shadow + ATI = Вселенское зло!25 окт. 200822:54#27
Executor
все ништяк 8600GT. Все плохо на X1300 (дрова 8.10) мертво висит даже не перерисовав окно :( реакция на клавиши отсутствует,
все шейдера скомпилины.
Различие шейдеров.25 окт. 200818:01#19
ksacvet777
>Можно изменять в эффекте переменные (например основные: цвет, вектор, матрицу , а так же просто флоат-переменную). В >общем удобная штука, в отличие от использования шейдеров без эффекта.
их можно менять и в обычных шейдерах без *.fx.
Не забывай что в обычных шейдерах(IDirect3DVertexShader9/IDirect3DPixelShader9) можно за  1 вызов ставить все константы. Передавая через регистр. Передача через D3DXHANDLE все таки не такая быстрая. Да и не во многих комерческих движках используются fx.
эффекты удобны тем что там есть параметры RenderState/SamplerState ну и комбинация шейдеров подходящая для конкретной
видеокарты.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр