Сообщения на форуме пользователя Andrey (144 стр.)
Irrlicht 1.3 released (комментарии) | 21 мар. 2007 | 10:31 | #10 |
---|
Nick3
>Главное, что он открытый: взял исходники, добавил поддержку новых расширений OpenGL и перекомпилировал либу.
а зачем перекомпилировать?
используем glew...
http://glew.sourceforge.net/
вызываем glewInit() и все расширения уже проинициализированы.... только обновление dll скидывай к проекту.
resu_t
>Niko проигнорировал мою просьбу. :-\ Значит не хотят нормально отпахать и учесть пожелания других. Жалко. :-\
ну пока ответа тот нет...
resu_t
>Ogre3D на порядок сильнее. :) ИМХО.
с чем ты сравниваешь? ;))
>Главное, что он открытый: взял исходники, добавил поддержку новых расширений OpenGL и перекомпилировал либу.
а зачем перекомпилировать?
используем glew...
http://glew.sourceforge.net/
вызываем glewInit() и все расширения уже проинициализированы.... только обновление dll скидывай к проекту.
resu_t
>Niko проигнорировал мою просьбу. :-\ Значит не хотят нормально отпахать и учесть пожелания других. Жалко. :-\
ну пока ответа тот нет...
resu_t
>Ogre3D на порядок сильнее. :) ИМХО.
с чем ты сравниваешь? ;))
Irrlicht 1.3 released (комментарии) | 20 мар. 2007 | 16:22 | #5 |
---|
STREL
коллега я тобой полностью согласен, некоторые идеи(со своей реализацией) я с него взял.
Но его рендер нельзя таким назвать.
коллега я тобой полностью согласен, некоторые идеи(со своей реализацией) я с него взял.
Но его рендер нельзя таким назвать.
Render to Vertex Buffer | 20 мар. 2007 | 13:55 | #3 |
---|
antber
вроде и в OpenGL можно...
http://steps3d.narod.ru/tutorials/r2vb-tutorial.html
вот можно почитать
http://ati.amd.com/developer/kri06/KRI%202006-R2VB%20basics.pdf
вроде и в OpenGL можно...
http://steps3d.narod.ru/tutorials/r2vb-tutorial.html
вот можно почитать
http://ati.amd.com/developer/kri06/KRI%202006-R2VB%20basics.pdf
Как перевести матрицы вращения Directx в матрицы Opengl | 20 мар. 2007 | 13:52 | #7 |
---|
Kavis
Помню я делал камеры для двух API и руками строил матрицу камеры по 4 векторам вот матрицы
Direct3D:
11, 12, 13, 14
21, 22, 23, 24
31, 32, 33, 34
41, 42, 43, 44
OpenGL:
11, 21, 31, 41
12, 22, 32, 42
13, 23, 33, 43
14, 24, 34, 44
Помню я делал камеры для двух API и руками строил матрицу камеры по 4 векторам вот матрицы
Direct3D:
11, 12, 13, 14
21, 22, 23, 24
31, 32, 33, 34
41, 42, 43, 44
OpenGL:
11, 21, 31, 41
12, 22, 32, 42
13, 23, 33, 43
14, 24, 34, 44
если их представить как массив float Matrix[16] то тогда
за перемещение отвечает:
Matrix[12]
Matrix[13]
Matrix[14]
Могу дать полный рабочий код построения матриц камеры для 2 API.
Помогите с порядком действий применения вершинного шейдера | 20 мар. 2007 | 13:01 | #1 |
---|
X9900
все правильно...
но я бы добавил к 3 пункту после установки SetVertexShader, еще и пердачу параметрор
тут 2 способа:
1) использовать таблицу констант ID3DXConstantTable - последний параметрв в D3DXCompileShader
тогда можно передавать прямо используя строку перменной в шейдере или D3DXHANDLE.
2) использовать ручную передачу параметров через регистры SetVertexShaderConstant*/SetPixelShaderConstant*
все правильно...
но я бы добавил к 3 пункту после установки SetVertexShader, еще и пердачу параметрор
тут 2 способа:
1) использовать таблицу констант ID3DXConstantTable - последний параметрв в D3DXCompileShader
тогда можно передавать прямо используя строку перменной в шейдере или D3DXHANDLE.
2) использовать ручную передачу параметров через регистры SetVertexShaderConstant*/SetPixelShaderConstant*
Irrlicht 1.3 released (комментарии) | 20 мар. 2007 | 10:49 | #3 |
---|
resu_t
Было бы неплохо, Еще-бы хотелось что-бы такие неактуальные вещи в большинстве сучае как софтварный рендер и Direct3D8
были-бы отдельно или вообще не заострять на них внимание, а улучшать движок в плане современных технологий.
Было бы неплохо, Еще-бы хотелось что-бы такие неактуальные вещи в большинстве сучае как софтварный рендер и Direct3D8
были-бы отдельно или вообще не заострять на них внимание, а улучшать движок в плане современных технологий.
При разбитии ID3DXEffect на IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9 неправльно работает :( | 20 мар. 2007 | 10:44 | #12 |
---|
Zeux
>- использовать SetMatrix с аналогичным результатом
это уже таблицу констант нужно юзать... хотелось бы все через SetVertexShaderContant*/SetPixelShaderconstant*
спасибо за просвещение!!
>- использовать SetMatrix с аналогичным результатом
это уже таблицу констант нужно юзать... хотелось бы все через SetVertexShaderContant*/SetPixelShaderconstant*
спасибо за просвещение!!
Irrlicht 1.3 released (комментарии) | 19 мар. 2007 | 18:46 | #1 |
---|
Выкачал, я движок посмотрел на рендер, так и не поменялся в плане рендеринга геометрии:
в Direct3D DrawPrimitiveUP, а в OpenGL не используется GL_ARB_vertex_buffer_objects в общем передача данных RAM->GPU полный тормоз.
в Direct3D DrawPrimitiveUP, а в OpenGL не используется GL_ARB_vertex_buffer_objects в общем передача данных RAM->GPU полный тормоз.
При разбитии ID3DXEffect на IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9 неправльно работает :( | 19 мар. 2007 | 16:35 | #9 |
---|
Coridas
теперь понял, но почему я по умолчанию передаю в ID3DXEffect параметры он требует обратного порядка он что сам транспонирует?
теперь понял, но почему я по умолчанию передаю в ID3DXEffect параметры он требует обратного порядка он что сам транспонирует?
Вопросы по Boostу | 19 мар. 2007 | 15:43 | #12 |
---|
SlavaGorbacheff
;)
как успехи ?
смотрю копаешься с серьезными вещами ;)
;)
как успехи ?
смотрю копаешься с серьезными вещами ;)
Воксельная графика | 19 мар. 2007 | 13:49 | #33 |
---|
Chamilioner
страрый добрый защищенный режим в MS-DOS
страрый добрый защищенный режим в MS-DOS
Флаги FVF (DX) | 19 мар. 2007 | 13:38 | #4 |
---|
Sim
SetFVF вроде вызывает SetVertexDeclaration, но для формата вершин с тангентом и бинормалью нет вроде комбинация FVF
SetFVF вроде вызывает SetVertexDeclaration, но для формата вершин с тангентом и бинормалью нет вроде комбинация FVF
менеджер сцен / параметры шейдера | 19 мар. 2007 | 13:32 | #3 |
---|
paronator
про передачу параметров в шейдеры могу посоветовать посмотреть как в Ogre, Render Monkey там сделано очень неплохо
про передачу параметров в шейдеры могу посоветовать посмотреть как в Ogre, Render Monkey там сделано очень неплохо
GLSL и скелетка где бы раздыбыть примерчик | 19 мар. 2007 | 13:22 | #3 |
---|
Kavis
не... она на C++
не... она на C++