GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (166 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (166 стр.)

Lua и таблицы.8 сен. 200612:59#2
Дмитрий Ясенев
>> Как выделить массив заданного размера?
>1. а зачем?
у меня есть игровй уровень, там много игровых объектов их "жизни" я и хочу хранить вот в этом массиве LifeBotes
в данный момент я не знаю как выделить динамически размер поэтому храниться вот так
-- массив значений жизней
LifeBotes = {    0,0,0,0,0,
        0,0,0,0,0,

        0,0,0,0,0,
        0,0,0,0,0,
...
        0,0,0,0,0,
};
>2. что должно быть элементами этой таблицы?
числа ;)
Lua и таблицы.8 сен. 200612:03#0
Привет всем!!!! есть простой вопрос по Lua.
вот прстейший скрипт:
LifeBotes = {}; -- массив жизней игровых объектов
function InitLife() -- инициализация жизней
  table.setn(LifeBotes,5);
end;
при вызове этой функции Lua API выдает ошибку с кодом LUA_ERRRUN
т.е. A runtime error
но функция table.getn(LifeBotes); выдает правильное значение если заранее в массив занести эелементы т.е.
LifeBotes = {4}; -- массив жизней игровых объектов
function InitLife() -- инициализация жизней
  size = table.getn(LifeBotes);
end;
и в перменной size  будет корректное значения равное 1
насколько я понял из прочтения документации
table.getn и table.setn это взаимо противоположные функции.
Как выделить массив заданного размера?
подойдет вариант и с помощью Lua API.
Спасибо всем заранее. С Уваженем Андрей.

Правка: 8 сен. 2006 15:29

OpenAL "Invalid Name" Error8 сен. 200611:44#1
Костян
у меня похожая проблема. только выдается Invalid Value.
так так, а сколько у тебя источников зуков создается??  у меня после 30 начинаетсыпаться ошибки.
>Причём m_src присваивается какое-то значение, но воспроизвести источник не получается. Что делать?
ну конесно источник то не зарезервирровался.
Проблема с mfc и fstream8 сен. 200610:20#3
Fafnir
не используй fstream.h
это устаревший заголовочный файл.
лучше так:
#include <fstream>
using namespace std;
Начиная с VC++ 2003 он отсутсвует в поставке
Шейдеры 4.0 версии.7 сен. 200613:03#20
cppguru
т.е. OpenGL уже не так будет использоваться как раньше?
а как тогла поступит КАрмак в своих новых игра? будет возиться с несовместимостью?
Dev-C++6 сен. 200618:11#5
Юлиан
>>>clrscr(); // Очищаем экран
>так может надо подключить библиотеку, для этой функции, а?
#include <conio.h> уже включен
PainKiller: Технологии рендера.6 сен. 200616:21#5
vortex
респект
Большое спасибо!!!
очень интересно!!
Что лучше ODE или Newton6 сен. 200613:04#1
Aut

Stalker на ODE но его сильно говорят покоцали...

Подскажите - что должен уметь менеджер ресурсев6 сен. 200610:48#8
Phoenics
В общеи он должен уметь загружать ресурсы с некими параметрами, выгружать их. взять задачу на себя по их удалению. Параметры можно задавать к примеру
ввиде
std::map<std::string, std::string> загружая параметры с диска каждый загрузчик ресурса Знает какие ему нужны параметры выцепляет по имени его значения. Загрузка параетров обеспечит гибкую настроку загрузки и т.д.
Добавление нового загрузчика должно быть прозрачно для всей архитектуры. Должна быть обеспечена возможность
избегания дублирования загрузки одинакового ресурса. Вообще это 1 из важных классов движка. Можно посмотреть как это сделано в Ogre.
вот еще втыкай вот тут...
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/resmgmt_1a
станет много понятно.

nVidia's Cg headers4 сен. 200610:04#16
FreemaN
>Да, я это имел ввиду. Вот только мне скелетку надо как раз на них сделать, это вроде проще. У тебя случайно такого >примерчика нету?
в документации к Cg есть приммер скиннинга на Cg, прислать *.pdf ?
проблема с вектором1 сен. 200616:05#1
knut
1) замени
...
void Select(CPoint m_point) 
...
на
...
void Select(const CPoint& m_point) 
...
2) проверь координы точек в обработчике события, так вроде все ок
nVidia's Cg headers31 авг. 200615:16#8
FreemaN
>А как применять к объектам я незнаю
это уже дело не Cg не HLSL и GLSL
тут надо самому думать как это реализовать. Вообще шейдер можно рассмтривать как часть материала.
допустим в сцене авставляется материал для группы полигонов задействуется шейдер.
можно и скелетную анимацию сделать.
Надеюсь это ты имел ввиду?
nVidia's Cg headers31 авг. 200612:33#2
FreemaN
ну ты даешь...
http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
скриптовый AI29 авг. 200618:58#10
gregsparrow
а если у коде описать игровой объект как набор конечных состояний автомата
под состоянием будем понимать структуру данных хранящую текущую анимацию, и другие данные которые завязаны на движок игры.
Cмену автомата состояний будет управлять скрипт, игровой объект будет получать из скрипта измененное состояние в зависимости от логики игры.
таким подходом можно расширять разнообразие поведений игровых объектов, не завязываясь на код.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр