GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (53 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (53 стр.)

Кол.во источников света в кадре6 мая 201011:17#70
innuendo
>чайник там glut вский
вижу glutSolidTeapot, тогда непонятно зачем там утилита.
Кол.во источников света в кадре6 мая 201011:11#69
innuendo
> это кусок от nvstrip :)
а типа, прогнали индексы вершин чайника через эту утилиту. Ну тогда все ясно.
Кол.во источников света в кадре6 мая 201010:49#66
7600GS
0-2 - 85 FPS;
3 - 5 - 43 FPS;
6-8 - 28 FPS;

В коде std::list, нафиг?

Нужны ли исходники D3DX?6 мая 20100:41#13
destrator
> Нигде. Старый добрый IDA при правильном обращении творит чудеса :)
Достаточно профессиональный инструмент :). Давай дизассемблируй, выкладывай очень интересует что внутри ID3DXEffect :)
Нужны ли исходники D3DX?5 мая 201016:23#6
destrator
> D3DXAssemble*/D3DXCompile* - эти функции?
да. Они.
забыл еще вот что есть у меня D3DXCheckVersion, D3DXGetDriverLevel, D3DXCreateTextureFromFileEx
ID3DXConstantTable - но только на этапе загрузки шейдеров и получения констант...
Где нарыл исходники? В новом SDK что-ли выложили? Я просто не в курсах если что.
Нужны ли исходники D3DX?5 мая 201011:13#1
destrator
Shader Compile(эффекты не использую), Math - одна функция
разрезать геометрию или CSG4 мая 201010:14#1
avalon
попробуй CGAL.
Расскажи потом про результат.
Постпроцессинг vs эффект от взрыва2 мая 201013:10#1
Executor
> аля там каконить искажение картинки за взрывом
и
>А то что и то и другое может использовать букбуфер как соурс текстуру для шейдера в общемто единственное что есть >общее...
Говорит о том что такой эффект взрыва возможен с помощью частиц + постобработка.
По сути ты и они правы. Если ничего искажать не нужно - то постпроцессинг не при делах.
Если нужно - тут системой частиц не обойдешься никак.
Какой Heavy / Thrash Metal послушать?30 апр. 201011:31#62
Super_inoy
DragonForce
спасибо, это я послушаю.
All
Хороший обсуждение. Пополню свой список тяжелого рока.
ассемблерные вставки в GCC23 апр. 201015:24#8
entryway
entryway
> при вызове (у меня) генерит оверхед шлак вида
>
> mov DWORD PTR $T49478[esp+12], eax
> mov eax, DWORD PTR $T49478[esp+12]
>
> Логически это не имеет никакого смысла. Возможно есть потайной, но я не в
> курсе.
Попробуй так:
__declspec(naked) __inline static int D_abs(int x)
{
    __asm
    {
        mov eax,x
        cdq
        xor eax,edx
        sub eax,edx
    }
}
CG Toolkit API, вопросы20 апр. 201014:51#19
innuendo
там еще нету поддержки OpenGL 3.x и выше. Какая тесселяция?
CG Toolkit API, вопросы20 апр. 201012:01#17
nen777w
> О! Здорово! А можно вас попросить что бы вы попросили модераторов дать зеленый
> свет на форум пользователю nen777w ?
Это точно не в моей компетенции.
nen777w
> Скачал CgToolkit под Mac. А там внутри все экзамплы собраны для Windows.
> Еще к тому же ДиректИксовые туда включили.
> Они там в NVIDIA совсем что ли с дуба упали.... Еще и FxComposer под .NET
> сделали.
Странно... очень странно. Ты уверен что то что нужно скачал?
>Даже нету скриптов для сборки.
Какие проблемы самому создать проект в среде разработки под MacOS и самому собрать примеры? там же код кросплатформенный. Да и кода мало совсем. Glut правда нужен под MacOS.
Сfмое главное что-бы библиотеки бинарные от Cg API были под MacOS.
Си всех победил!!!20 апр. 20100:32#292
Zefick
> В чём проблема? Я, например, написал :)
Молодец :) А я пока в процессе :)
Си всех победил!!!19 апр. 201018:13#289
Pokimon
Если ты такой специалист, напиши на C код исполняемый из памяти, выделенной через malloc.
CG Toolkit API, вопросы19 апр. 201011:37#15
nen777w
> Если ли тут кто имеет счастье писать на форумы NVIDIA ?
Я писал и пишу иногда.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр