Сообщения на форуме пользователя Andrey (125 стр.)
Выбор бесплатного графического движка | 20 ноя. 2007 | 16:56 | #160 |
---|
craft
>Скачал последний релиз 1.3.1 и не понял, у него что реально нет VB, IB ?
да именно так и видать автор не хочет добавлять
>Скачал последний релиз 1.3.1 и не понял, у него что реально нет VB, IB ?
да именно так и видать автор не хочет добавлять
Проблема с fopen/vfprintf/fclose. | 19 ноя. 2007 | 17:05 | #29 |
---|
UltraDruid
ну среда разработки тут не имеет значения.
ну среда разработки тут не имеет значения.
Проблема с fopen/vfprintf/fclose. | 19 ноя. 2007 | 16:14 | #27 |
---|
UltraDruid
>А если использовать new и delete, то как?
где? new/delete могут вызывать тот-же malloc/free + вызов констуктора/деструктора
>А если использовать new и delete, то как?
где? new/delete могут вызывать тот-же malloc/free + вызов констуктора/деструктора
Тормоза в движка при подключении к интернету | 19 ноя. 2007 | 12:16 | #16 |
---|
Osiris
поставь в главный цикл то что посоветовал dDima я давно уже вставил себе этот код почитав книжку Снука.
поставь в главный цикл то что посоветовал dDima я давно уже вставил себе этот код почитав книжку Снука.
ParticleEmmiter (OpenGL) | 18 ноя. 2007 | 20:54 | #5 |
---|
Кирюшык
>Должен он и помнить как мучать частички - не мучать, менять ли цвет сколько раз и размер и т.д. и всё плавно интерполяцией.
мне кажется это задача аффекторов, набор которые уникален для данного эмиттера(предполагается система частиц с множеством эмиттеров)
>Должен он и помнить как мучать частички - не мучать, менять ли цвет сколько раз и размер и т.д. и всё плавно интерполяцией.
мне кажется это задача аффекторов, набор которые уникален для данного эмиттера(предполагается система частиц с множеством эмиттеров)
Volume rendering | 16 ноя. 2007 | 22:30 | #2 |
---|
_NetSurfer_
а запускать как? при старте Invalid floating point operation. потом попытка запустить из system каталога...
а запускать как? при старте Invalid floating point operation. потом попытка запустить из system каталога...
Различия между dx8, dx9 и dx10 и OGL? | 16 ноя. 2007 | 20:56 | #21 |
---|
SunnyDay
>OGL он легче чем DX, но мне по душе больше DX)
никак OpenGL не легче сравни код инициализации рендера в текстуру в OpenGL как минимум проверка 2 расширений pBuffer и GL_EXT_frame_buffer_object.
а в Direct3D IDirect3DDevice9::CreateTexture c указанием D3DUSAGE_RENDERTARGET и все.
Я не говорю проблему с различными расширениями и т.д.
Если рендерить полигончик на экране то тут уж бесспорно glBegin/glEnd и не надо говрить про "кривые руки" нужно написть 2 рендера со насыщенной сценой, а не просто пару демок. Вот потом говориь свое мнение.
>OGL он легче чем DX, но мне по душе больше DX)
никак OpenGL не легче сравни код инициализации рендера в текстуру в OpenGL как минимум проверка 2 расширений pBuffer и GL_EXT_frame_buffer_object.
а в Direct3D IDirect3DDevice9::CreateTexture c указанием D3DUSAGE_RENDERTARGET и все.
Я не говорю проблему с различными расширениями и т.д.
Если рендерить полигончик на экране то тут уж бесспорно glBegin/glEnd и не надо говрить про "кривые руки" нужно написть 2 рендера со насыщенной сценой, а не просто пару демок. Вот потом говориь свое мнение.
VertexBuffer for GUI | 16 ноя. 2007 | 20:16 | #53 |
---|
Osiris
>А как по вашему при одном TextureStage равном 0, можно на текстурах моделей использовать фильтрацию, а на текстурах GUI нет?
конечно можно, ты наверное не понимаешь как рабатает SetSamplerState.
D3DTEXF_ANISOTROPIC - вычислительно самый сложный. да еще нужно проверить D3DCAPS9 на его поддержку.
>А как по вашему при одном TextureStage равном 0, можно на текстурах моделей использовать фильтрацию, а на текстурах GUI нет?
конечно можно, ты наверное не понимаешь как рабатает SetSamplerState.
D3DTEXF_ANISOTROPIC - вычислительно самый сложный. да еще нужно проверить D3DCAPS9 на его поддержку.
Указатель на функцию-член. Как задать произвольный класс и функцию. | 16 ноя. 2007 | 17:37 | #11 |
---|
Kroll
ну тогда да если она выделяет память, фрагментация, то тогда в топку. Про особенности эти не знал. Выкину значит из движка boost::bind нафиг...тем более
мнения _Winnie.
ну тогда да если она выделяет память, фрагментация, то тогда в топку. Про особенности эти не знал. Выкину значит из движка boost::bind нафиг...тем более
мнения _Winnie.
Указатель на функцию-член. Как задать произвольный класс и функцию. | 16 ноя. 2007 | 11:50 | #5 |
---|
Kroll
>Почему через boost "тормозно"?
это кто тебе такое сказал?
лучше
>Почему через boost "тормозно"?
это кто тебе такое сказал?
template< class ClassType >
template< typename ClassType >
VertexBuffer for GUI | 16 ноя. 2007 | 11:42 | #45 |
---|
Osiris
>Точечная в данном случае тоже приводлит к замыливанию
ну тогда попробуй D3DTEXF_NONE
>потому как все это в цикле отображения.
цикл по отображению контролов? если так то ты 1 раз перед циклом ставил это?
про stage стало понятно тебе нужно мутить с SetTextureStageState таким образом что-бы использовался только 1 текстурный модуль для GUI, а нулевой не учитывался.
но если ты усложнишь что-то и все равно придется использовать больше чем 1 текстура на модель что тогда? будешь тогда для GUI использовать 2 модуль? а фильтрацию тоже отключать 1 раз при старте?
>Точечная в данном случае тоже приводлит к замыливанию
ну тогда попробуй D3DTEXF_NONE
>потому как все это в цикле отображения.
цикл по отображению контролов? если так то ты 1 раз перед циклом ставил это?
про stage стало понятно тебе нужно мутить с SetTextureStageState таким образом что-бы использовался только 1 текстурный модуль для GUI, а нулевой не учитывался.
но если ты усложнишь что-то и все равно придется использовать больше чем 1 текстура на модель что тогда? будешь тогда для GUI использовать 2 модуль? а фильтрацию тоже отключать 1 раз при старте?
VertexBuffer for GUI | 16 ноя. 2007 | 11:23 | #43 |
---|
Osiris
попробуй отрисовывать GUI сначала отключив фильтрацию
далее при отрисовке моделей включи ее
ты вот так пробовал? и где тормозить будет? D3DTEXF_POINT требует минимальных вычислений. Для кстати GUI текстуры нужно создавать без mip уровней. Все должнл быть нормально.
>А мне нужно для разных моделей разные Stage'и.
не понял что тут имеется ввиду
попробуй отрисовывать GUI сначала отключив фильтрацию
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_POINT); pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR ); pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); pDevice->SetTextureStageState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
>А мне нужно для разных моделей разные Stage'и.
не понял что тут имеется ввиду
VertexBuffer for GUI | 15 ноя. 2007 | 12:13 | #39 |
---|
Osiris
ну при отрисовки моделей включай фильтрацию
а при GUI отключай
ну при отрисовки моделей включай фильтрацию
а при GUI отключай
glDrawElements | 15 ноя. 2007 | 11:29 | #19 |
---|
Egnech
мдя... Red Book перечитать до корки
а это вообще убило :)))))))))
YgriK
>Топик просто The best-ище. Даже слов нету, одни эмоции.
+1
мдя... Red Book перечитать до корки
gl.glBegin (gl.GL_TRIANGLES); gl.glVertexPointer(3,gl.GL_BYTE,0,array1[0]); gl.glEnableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES,4,gl.GL_UNSIGNED_BYTE,array[0]); gl.glEnd ();
YgriK
>Топик просто The best-ище. Даже слов нету, одни эмоции.
+1
Аналог GL_SGIS_texture_lod в D3D9 ? | 14 ноя. 2007 | 12:27 | #2 |
---|
tav
ты решил изучить Direct3D ? я удивлен если честно :)
ты решил изучить Direct3D ? я удивлен если честно :)