Сообщения на форуме пользователя Andrey (244 стр.)
Поздравляю wat'а с Днём Рождения! | 25 окт. 2004 | 11:29 | #31 |
---|
wat
Поздравляю желаю всего всего и еще того чкго сам себе пожелаешь!!!
Спасибо большое за прекрасный сайт!!!
Поздравляю желаю всего всего и еще того чкго сам себе пожелаешь!!!
Спасибо большое за прекрасный сайт!!!
Книги, какая лучше? | 22 окт. 2004 | 16:16 | #1 |
---|
Tox@
>Говорят книги Архангельска прикольные.
Ты что издеваешься что-ли??????
он же про игрушки типа Delphi и C++Builder пишет!!!
>Какую лучше купить книгу по программированию MS Visual C++.
Смотря какая версия для MS Visual C++ 6.0 бесцеллер Круглинского
>Чтобы быстро и хорошо освоить OpenGl, и сделать хоть якусь 3Д игру.
тут выбор огромен.Пробуй изучать OpenGL по урокам nehe
>Говорят книги Архангельска прикольные.
Ты что издеваешься что-ли??????
он же про игрушки типа Delphi и C++Builder пишет!!!
>Какую лучше купить книгу по программированию MS Visual C++.
Смотря какая версия для MS Visual C++ 6.0 бесцеллер Круглинского
>Чтобы быстро и хорошо освоить OpenGl, и сделать хоть якусь 3Д игру.
тут выбор огромен.Пробуй изучать OpenGL по урокам nehe
Книжечка Ламота. Мнения. | 21 окт. 2004 | 10:19 | #3 |
---|
Vad1k
Я думаю книга очень хорошая я вот сегодня ее забирать буду за 640 руб :) .
Я думаю книга очень хорошая я вот сегодня ее забирать буду за 640 руб :) .
Тест на выносливость :) | 20 окт. 2004 | 15:50 | #24 |
---|
-=freeman=-
На двух компьютерах пробовал:
На двух компьютерах пробовал:
Celeron 2.4 Ггц
Adapter name: NVIDIA Corporation
Rendered device: GeForce FX 5200/AGP 128 Мб
Maximum FPS 30
Minimum FPS 15
Pentium 2.8 Ггц
Adapter name: NVIDIA Corporation
Rendered device: GeForce4 Ti 4200/AGP/SSE2 128 Мб
Maximum FPS 20
Minimum FPS 18
Правка: 20 окт. 2004 15:53
Скелетная анимация! ** | 20 окт. 2004 | 15:35 | #2 |
---|
spEctoRius_
Если бы ты программировал на С++ я бы с тобой пообщался я тоже пытаюсь ее делать но у меня человечек разлетается по частям при движении.Ну все равно алгоритмы одни и те-же.Заходи в Аську пообщаемся 2 головы лучше.Я уже там тебе написал.
Если бы ты программировал на С++ я бы с тобой пообщался я тоже пытаюсь ее делать но у меня человечек разлетается по частям при движении.Ну все равно алгоритмы одни и те-же.Заходи в Аську пообщаемся 2 головы лучше.Я уже там тебе написал.
Правка: 20 окт. 2004 15:38
inline .. error LNK2019 | 20 окт. 2004 | 14:10 | #1 |
---|
bobbob
inline попробуй объявить ее в заголовочном файле, а не в файле реазлизации методов класса
inline попробуй объявить ее в заголовочном файле, а не в файле реазлизации методов класса
текстуры ... | 19 окт. 2004 | 17:06 | #3 |
---|
keiko
>нет, для каждой текстуры у меня _отдельная_ структура, просто этот пример - формальный (нет доступа к исходнику). В каждой >стуктуре находится идентификатор, размеры, координаты по которым текстуру рисовать и указатель на массив unsigned char*
>нет, для каждой текстуры у меня _отдельная_ структура, просто этот пример - формальный (нет доступа к исходнику). В каждой >стуктуре находится идентификатор, размеры, координаты по которым текстуру рисовать и указатель на массив unsigned char*
Может ты неправильно инициализируешь эти структуры? возьми отладчиком помотри какие значения записываются.
или запости код.Я завтра гляну.
текстуры ... | 19 окт. 2004 | 16:50 | #1 |
---|
keiko
void prepare() { printf("prepare\n"); //glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Это не нужно при инициализации int z; for(z = 0;z < NUM;z++) { glGenTextures(1, TextureId[z]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId[z]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, DIV, DIV, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, BITS_z); } //glDisable(GL_TEXTURE_2D); //Это не нужно при инициализации } |
А теперь вывод:
Правка: 19 окт. 2004 17:00
Раздел ОБУЧЕНИЕ проекта Almighty. | 15 окт. 2004 | 13:31 | #426 |
---|
Buka
Понятно я смотрю все по разному ворочают.У Борескова в его движке он поворачивает Mz * My * Mx.
Понятно я смотрю все по разному ворочают.У Борескова в его движке он поворачивает Mz * My * Mx.
Раздел ОБУЧЕНИЕ проекта Almighty. | 15 окт. 2004 | 12:38 | #424 |
---|
Buka
Спасибо!!! :) сейчас переделаю вообще ээто у Fly'я так в примере вот тут:http://www.gamedev.ru/proj/?id=1&doc=55
Спасибо!!! :) сейчас переделаю вообще ээто у Fly'я так в примере вот тут:http://www.gamedev.ru/proj/?id=1&doc=55
Неполигональный движок | 15 окт. 2004 | 12:25 | #6 |
---|
inetcoder
Что-то не скачивается пример :(
Что-то не скачивается пример :(
Раздел ОБУЧЕНИЕ проекта Almighty. | 15 окт. 2004 | 11:55 | #422 |
---|
Buka
Ок вот сырцы:
Ок вот сырцы:
//Матрица вращения по всем 3 углам inline void rotateXYZ(float pitch, float yaw, float roll) { register float CosPitch = cosf(pitch); register float SinPitch = sinf(pitch); register float CosYaw = cosf(yaw); register float SinYaw = sinf(yaw); register float CosRoll = cosf(roll); register float SinRoll = sinf(roll); Matrix[0][0] = CosYaw*CosRoll; Matrix[0][1] = -SinRoll*CosYaw; Matrix[0][2] = SinYaw; Matrix[0][3] = 0.0f; Matrix[1][0] = SinPitch*SinYaw*CosRoll + SinRoll*CosPitch; Matrix[1][1] = SinPitch*SinYaw*SinRoll + CosPitch*CosRoll; Matrix[1][2] = -SinPitch*CosYaw; Matrix[1][3] = 0.0f; Matrix[2][0] = -SinYaw*CosPitch*CosRoll + SinPitch*SinRoll; Matrix[2][1] = SinRoll*SinYaw*CosPitch + SinRoll*SinPitch; Matrix[2][2] = CosPitch*CosYaw; Matrix[2][3] = 0.0f; Matrix[3][0] = 0.0f; Matrix[3][1] = 0.0f; Matrix[3][2] = 0.0f; } //Извлечение углов из матрицы inline void getRollPitchYaw(float &pitch, float &yaw, float &roll) const { register float x, y; float D = - asinf(Matrix[0][2]); // Calculate Y-axis angle float C = cosf(D); yaw = D; if (fabsf(C) > EPS) { float invC = 1.0f / C; x = Matrix[2][2] * invC; //x = cos x * cos x / cos x y = Matrix[1][2] * invC; //y = sin x * cos x / cos x pitch = atan2f(y, x); //atan2f(y, x) = atanf(y / x) x = Matrix[0][0] * invC; y = Matrix[0][1] * invC; roll = atan2f(y, x); } else { pitch = 0.0f; // Set X-axis angle to zero x = Matrix[0][0]; // And calculate Z-axis angle y = - Matrix[0][1]; roll = atan2f(y, x); } }
Раздел ОБУЧЕНИЕ проекта Almighty. | 15 окт. 2004 | 9:50 | #420 |
---|
*MPAK*
Спасибо большое!!!!
Почему углы всетаки со знаком минус?
может потому-что возвращаются углы на которые надо повернуть что-бы получить первоначальную матрицу?
Спасибо большое!!!!
Почему углы всетаки со знаком минус?
может потому-что возвращаются углы на которые надо повернуть что-бы получить первоначальную матрицу?
Для всех, кто отвечает на вопросы (особенно в ветке проекты) | 14 окт. 2004 | 16:03 | #1 |
---|
GLoom
Сразу видно что профессионал.Все правильно сказано.
Сразу видно что профессионал.Все правильно сказано.
Координаты мыши 2 координаты сцены | 14 окт. 2004 | 14:46 | #1 |
---|
ProvAd
double modelMatrix[16];//Видовая матрица double projMatrix[16];//Матрица проекций int viewport[4];//область просмотра double objx; double objy; double objz; float x; float y; float z; //Получить область просмотра glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); //Получить видовую матрицу glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix); //Получить матрицу проекций glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix); //Преобразование к мировым координатам из координат мыши gluUnProject(mouse.x, mouse.y, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &objx, &objy, &objz); glLineWidth(3); //Установка координаты X сцены x = float(objx); //Установка координаты Y сцены y = float(objy); //Установка координаты Z сцены z = float(objz);
Правка: 14 окт. 2004 14:48