Сообщения на форуме пользователя Andrey (166 стр.)
Lua и таблицы. | 8 сен. 2006 | 12:59 | #2 |
---|
Дмитрий Ясенев
>> Как выделить массив заданного размера?
>1. а зачем?
у меня есть игровй уровень, там много игровых объектов их "жизни" я и хочу хранить вот в этом массиве LifeBotes
в данный момент я не знаю как выделить динамически размер поэтому храниться вот так
-- массив значений жизней
>2. что должно быть элементами этой таблицы?
числа ;)
>> Как выделить массив заданного размера?
>1. а зачем?
у меня есть игровй уровень, там много игровых объектов их "жизни" я и хочу хранить вот в этом массиве LifeBotes
в данный момент я не знаю как выделить динамически размер поэтому храниться вот так
-- массив значений жизней
LifeBotes = { 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, ... 0,0,0,0,0, };
числа ;)
Lua и таблицы. | 8 сен. 2006 | 12:03 | #0 |
---|
Привет всем!!!! есть простой вопрос по Lua.
вот прстейший скрипт:
при вызове этой функции Lua API выдает ошибку с кодом LUA_ERRRUN
т.е. A runtime error
но функция table.getn(LifeBotes); выдает правильное значение если заранее в массив занести эелементы т.е.
и в перменной size будет корректное значения равное 1
насколько я понял из прочтения документации
table.getn и table.setn это взаимо противоположные функции.
Как выделить массив заданного размера?
подойдет вариант и с помощью Lua API.
Спасибо всем заранее. С Уваженем Андрей.
вот прстейший скрипт:
LifeBotes = {}; -- массив жизней игровых объектов function InitLife() -- инициализация жизней table.setn(LifeBotes,5); end;
т.е. A runtime error
но функция table.getn(LifeBotes); выдает правильное значение если заранее в массив занести эелементы т.е.
LifeBotes = {4}; -- массив жизней игровых объектов function InitLife() -- инициализация жизней size = table.getn(LifeBotes); end;
насколько я понял из прочтения документации
table.getn и table.setn это взаимо противоположные функции.
Как выделить массив заданного размера?
подойдет вариант и с помощью Lua API.
Спасибо всем заранее. С Уваженем Андрей.
Правка: 8 сен. 2006 15:29
OpenAL "Invalid Name" Error | 8 сен. 2006 | 11:44 | #1 |
---|
Костян
у меня похожая проблема. только выдается Invalid Value.
так так, а сколько у тебя источников зуков создается?? у меня после 30 начинаетсыпаться ошибки.
>Причём m_src присваивается какое-то значение, но воспроизвести источник не получается. Что делать?
ну конесно источник то не зарезервирровался.
у меня похожая проблема. только выдается Invalid Value.
так так, а сколько у тебя источников зуков создается?? у меня после 30 начинаетсыпаться ошибки.
>Причём m_src присваивается какое-то значение, но воспроизвести источник не получается. Что делать?
ну конесно источник то не зарезервирровался.
Проблема с mfc и fstream | 8 сен. 2006 | 10:20 | #3 |
---|
Fafnir
не используй fstream.h
это устаревший заголовочный файл.
лучше так:
Начиная с VC++ 2003 он отсутсвует в поставке
не используй fstream.h
это устаревший заголовочный файл.
лучше так:
#include <fstream> using namespace std;
Шейдеры 4.0 версии. | 7 сен. 2006 | 13:03 | #20 |
---|
cppguru
т.е. OpenGL уже не так будет использоваться как раньше?
а как тогла поступит КАрмак в своих новых игра? будет возиться с несовместимостью?
т.е. OpenGL уже не так будет использоваться как раньше?
а как тогла поступит КАрмак в своих новых игра? будет возиться с несовместимостью?
Dev-C++ | 6 сен. 2006 | 18:11 | #5 |
---|
Юлиан
>>>clrscr(); // Очищаем экран
>так может надо подключить библиотеку, для этой функции, а?
#include <conio.h> уже включен
>>>clrscr(); // Очищаем экран
>так может надо подключить библиотеку, для этой функции, а?
#include <conio.h> уже включен
PainKiller: Технологии рендера. | 6 сен. 2006 | 16:21 | #5 |
---|
vortex
респект
Большое спасибо!!!
очень интересно!!
респект
Большое спасибо!!!
очень интересно!!
Что лучше ODE или Newton | 6 сен. 2006 | 13:04 | #1 |
---|
Aut
Stalker на ODE но его сильно говорят покоцали...
Подскажите - что должен уметь менеджер ресурсев | 6 сен. 2006 | 10:48 | #8 |
---|
Phoenics
В общеи он должен уметь загружать ресурсы с некими параметрами, выгружать их. взять задачу на себя по их удалению. Параметры можно задавать к примеру
ввиде
std::map<std::string, std::string> загружая параметры с диска каждый загрузчик ресурса Знает какие ему нужны параметры выцепляет по имени его значения. Загрузка параетров обеспечит гибкую настроку загрузки и т.д.
Добавление нового загрузчика должно быть прозрачно для всей архитектуры. Должна быть обеспечена возможность
избегания дублирования загрузки одинакового ресурса. Вообще это 1 из важных классов движка. Можно посмотреть как это сделано в Ogre.
вот еще втыкай вот тут...
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/resmgmt_1a
станет много понятно.
В общеи он должен уметь загружать ресурсы с некими параметрами, выгружать их. взять задачу на себя по их удалению. Параметры можно задавать к примеру
ввиде
std::map<std::string, std::string> загружая параметры с диска каждый загрузчик ресурса Знает какие ему нужны параметры выцепляет по имени его значения. Загрузка параетров обеспечит гибкую настроку загрузки и т.д.
Добавление нового загрузчика должно быть прозрачно для всей архитектуры. Должна быть обеспечена возможность
избегания дублирования загрузки одинакового ресурса. Вообще это 1 из важных классов движка. Можно посмотреть как это сделано в Ogre.
вот еще втыкай вот тут...
http://www.gamedev.ru/community/gamedev_lecture/articles/resmgmt_1a
станет много понятно.
nVidia's Cg headers | 4 сен. 2006 | 10:04 | #16 |
---|
FreemaN
>Да, я это имел ввиду. Вот только мне скелетку надо как раз на них сделать, это вроде проще. У тебя случайно такого >примерчика нету?
в документации к Cg есть приммер скиннинга на Cg, прислать *.pdf ?
>Да, я это имел ввиду. Вот только мне скелетку надо как раз на них сделать, это вроде проще. У тебя случайно такого >примерчика нету?
в документации к Cg есть приммер скиннинга на Cg, прислать *.pdf ?
чтение ZIP | 1 сен. 2006 | 16:06 | #1 |
---|
проблема с вектором | 1 сен. 2006 | 16:05 | #1 |
---|
knut
1) замени
на
2) проверь координы точек в обработчике события, так вроде все ок
1) замени
... void Select(CPoint m_point) ...
... void Select(const CPoint& m_point) ...
nVidia's Cg headers | 31 авг. 2006 | 15:16 | #8 |
---|
FreemaN
>А как применять к объектам я незнаю
это уже дело не Cg не HLSL и GLSL
тут надо самому думать как это реализовать. Вообще шейдер можно рассмтривать как часть материала.
допустим в сцене авставляется материал для группы полигонов задействуется шейдер.
можно и скелетную анимацию сделать.
Надеюсь это ты имел ввиду?
>А как применять к объектам я незнаю
это уже дело не Cg не HLSL и GLSL
тут надо самому думать как это реализовать. Вообще шейдер можно рассмтривать как часть материала.
допустим в сцене авставляется материал для группы полигонов задействуется шейдер.
можно и скелетную анимацию сделать.
Надеюсь это ты имел ввиду?
nVidia's Cg headers | 31 авг. 2006 | 12:33 | #2 |
---|
скриптовый AI | 29 авг. 2006 | 18:58 | #10 |
---|
gregsparrow
а если у коде описать игровой объект как набор конечных состояний автомата
под состоянием будем понимать структуру данных хранящую текущую анимацию, и другие данные которые завязаны на движок игры.
Cмену автомата состояний будет управлять скрипт, игровой объект будет получать из скрипта измененное состояние в зависимости от логики игры.
таким подходом можно расширять разнообразие поведений игровых объектов, не завязываясь на код.
а если у коде описать игровой объект как набор конечных состояний автомата
под состоянием будем понимать структуру данных хранящую текущую анимацию, и другие данные которые завязаны на движок игры.
Cмену автомата состояний будет управлять скрипт, игровой объект будет получать из скрипта измененное состояние в зависимости от логики игры.
таким подходом можно расширять разнообразие поведений игровых объектов, не завязываясь на код.