GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (58 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (58 стр.)

skinned instancing (dx9)15 янв. 201011:15#47
innuendo
> кстати, про vtf
>
> таки не кому не удалось подружить vtf с CG на AMD (glsl профиль и не только )
> ?
ATI 2400 PRO. дрова 13.08.2009
на glsv работает.
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии)14 янв. 201010:34#93
atwood
мигает, воды нету, nVidia 6600, дрова за ноябрь.
skinned instancing (dx9)13 янв. 201018:28#4
Phoenics
> а низя разве в текстуру записать уже отинтерполированные и отбленденые матрицы
> костей? А в шейдере их просто прочитать и преобразовать вершины?
эх не все карты держат VTF. к примеру ATI X1*
Границы универсального рендерера.13 янв. 201017:03#18
Jet Hadron
> Хэх, практически один в один как у меня.
накидал навскидку.
Границы универсального рендерера.13 янв. 201015:53#12
Subject
RenderPacket может содержать примерно такую структуру:
struct RenderPacked {
  Matrix4x4 world;
  const VertexBuffer* vb;
  const IndexBuffer* ib;
  uint startIndex;
  uint startVertex;
  uint numPrimitives;
  uint primitiveType;
  const Material* material; // shaders, textures, render states, render states

}
Расширять или модифицировать уже на свое усмотрение. Любой объект, каким бы сложным он не оказался должен предоставить рендеру набор таких структур или одну.
OpenGL или Direct3D13 янв. 20109:42#142
Executor
> > - около года назад на AMD вызов glHint(GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT,
> > GL_NECEST) сначала просто ронял приложение, потом, с новыми дровами, стал
> > генерировать ошибку GL_INVALID_ENUM;
>
> Я даже о такой константе знать не знал и тебе советую не использовать что
> попало...
Ну почему что попало?
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glHint.xml

GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT
           


                            Indicates the accuracy of the derivative calculation for the GL shading language fragment processing built-in functions:
                            dFdx, dFdy, and fwidth.

C vs C++12 янв. 20100:23#744
Ghost2
> Я умоляю, тока не надо говорить, что макось написана на плюсах.
неужели на Objective C ?
ATI Fetch4 в OpenGL11 янв. 201016:38#19
innuendo
> Кстати, не выяснил как переводится register с CG в uniform на glsl ?
Нет не выяснил. Наверное никак.innuendo
> > Но не все возможности OpenGL пока есть в Cg.
>
> притиворечие налицо :)
точнее они не доступны из Cg Run Time. В драйверах как известно GLSL через Cg компилятор реализован.
ATI Fetch4 в OpenGL11 янв. 201015:05#16
Executor
>Цг для ОГЛ может либо в НВ асм компилить, либо в АРБ шейдеры,
Cg успешно компилит в GLSL, причем очень хорошо. Сам это делаю и работает на ATI. Но не все возможности OpenGL  пока есть в Cg.
Как просчитывать collision detection на С++11 янв. 201013:34#27
Zheka_Dnepr
> Желательно пример с кодами, работаю с моделями гружу *.obj пишу на glut
http://www.photoneffect.com/coldet/
C vs C++10 янв. 201018:37#703
Executor
> На Си++ компилятор и под ССЕ всякий может сделать код,
который не продуктивен. Пишут сами обычно на интристиках.
Pokimon
> http://lib.ru/CTOTOR/cpp3comm.txt#43
> Нашел информацию о чудовищной неэффективности С++ и неоправданных накладных
> расходах.
Да. есть такое. Смотреть частенько asm код нужно. И использовать не все возможности языка С++ и его библиотеки, реализация которой зачастую не подходит для узкоспециализированных областей таких как 3D движки и другие Real Time приложения.
> Например: оказывается компилятор не только втихую вызывает конструкторы и
> деструкторы, но и молча вставляет между ними try.
тут нужно сделать как сказал Ghost2, вставив пустой список исключений с помощью
throw()
> Это просто шок. бомба. В своих книгах Страуструп об этом ничего не пишет.
> Всем читать, думать и переходить на С.
Страуструп не обязан следить и гарантировать что-бы компилятор каждого вендора да еще и под множество платформ будет качественный и быстрый.
Ссылку почитаю.
Теоретически вопросы по блендингу треков скелетной анимации : )10 янв. 201010:34#8
 L 
> 1. Веса! Веса у каждого трека свои? [0:1] или сумма весов всех треков = 1 ?
Сумма весов для каждой вершины должна быть == 1. Трек тут не причем. Или я что-то не понимаю?
> Всмылсе, кватернион и позицию я то проинтерполирую, вопрос в другом - с какими
> весами интерполировать 2 трека? Я хотел бы зунать, как вообще обычно это всё
> делается?
кватернион и позиция интерполируется. Только это сделать нужно в пределах трека.
Отладка приложения. Методы оптимизации6 янв. 201015:12#9
Osiris
замени динамический массив частиц на статический.  К примеру на 16000 максимум, больше не нужно, как раз для 16-битного индексного буфера.
Обращение к данным в куче медленней.
Производительность движка (FPS)5 янв. 201020:05#20
NetStranger
> файлы vrml
это случайно не язык моделирования 3D миров ?
Производительность движка (FPS)5 янв. 201018:13#12
NetStranger
> Спасибо, буду разбираться
дальше делай
Frustum Culling.
если у тебя его нету.
Сортируй по расстоянию до камеры и выводи от ближних к дальним.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр