GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (144 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (144 стр.)

Irrlicht 1.3 released (комментарии)21 мар. 200710:31#10
Nick3
>Главное, что он открытый: взял исходники, добавил поддержку новых расширений OpenGL и перекомпилировал либу.
а зачем перекомпилировать?
используем glew...
http://glew.sourceforge.net/
вызываем glewInit() и все расширения уже проинициализированы.... только обновление dll скидывай к проекту.
resu_t
>Niko проигнорировал мою просьбу. :-\ Значит не хотят нормально отпахать и учесть пожелания других. Жалко. :-\
ну пока ответа тот нет...
resu_t
>Ogre3D на порядок сильнее. :) ИМХО.
с чем ты сравниваешь? ;))
Irrlicht 1.3 released (комментарии)20 мар. 200716:22#5
STREL
коллега я тобой полностью согласен, некоторые идеи(со своей реализацией) я с него взял.
Но его рендер нельзя таким назвать.
Render to Vertex Buffer20 мар. 200713:55#3
antber
вроде и в OpenGL можно...
http://steps3d.narod.ru/tutorials/r2vb-tutorial.html
вот можно почитать
http://ati.amd.com/developer/kri06/KRI%202006-R2VB%20basics.pdf
Как перевести матрицы вращения Directx в матрицы Opengl20 мар. 200713:52#7
Kavis
Помню я делал камеры для двух API и руками строил матрицу камеры по 4 векторам вот матрицы
Direct3D:
  11, 12, 13, 14
  21, 22, 23, 24
  31, 32, 33, 34
  41, 42, 43, 44
OpenGL:
  11, 21, 31, 41
  12, 22, 32, 42
  13, 23, 33, 43
  14, 24, 34, 44

если их представить как массив float Matrix[16] то тогда
за перемещение отвечает:
  Matrix[12]
  Matrix[13]
  Matrix[14]

Могу дать полный рабочий код построения матриц камеры для 2 API.

Помогите с порядком действий применения вершинного шейдера20 мар. 200713:01#1
X9900
все правильно...
но я бы добавил к 3 пункту после установки SetVertexShader, еще и пердачу параметрор
тут 2 способа:
1) использовать таблицу констант ID3DXConstantTable - последний параметрв в D3DXCompileShader
тогда можно передавать прямо используя строку перменной в шейдере или D3DXHANDLE.
2) использовать ручную передачу параметров через регистры SetVertexShaderConstant*/SetPixelShaderConstant*
Irrlicht 1.3 released (комментарии)20 мар. 200710:49#3
resu_t
Было бы неплохо, Еще-бы хотелось что-бы такие неактуальные вещи в большинстве сучае как софтварный рендер и Direct3D8
были-бы отдельно или вообще не заострять на них внимание, а улучшать движок в плане современных технологий.
При разбитии ID3DXEffect на IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9 неправльно работает :(20 мар. 200710:44#12
Zeux
>- использовать SetMatrix с аналогичным результатом
это уже таблицу констант нужно юзать... хотелось бы все через SetVertexShaderContant*/SetPixelShaderconstant*
спасибо за просвещение!!
*.X19 мар. 200720:21#1
Dpyr_uMnEPATOPA
попробуй посмотреть как сделано в irrlicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
Irrlicht 1.3 released (комментарии)19 мар. 200718:46#1
Выкачал, я движок посмотрел на рендер, так и не поменялся в плане рендеринга геометрии:
в Direct3D DrawPrimitiveUP, а в OpenGL не используется GL_ARB_vertex_buffer_objects в общем передача данных RAM->GPU полный тормоз.
При разбитии ID3DXEffect на IDirect3DPixelShader9/IDirect3DVertexShader9 неправльно работает :(19 мар. 200716:35#9
Coridas
теперь понял, но почему я по умолчанию передаю в ID3DXEffect параметры он требует обратного порядка он что сам транспонирует?
Вопросы по Boostу19 мар. 200715:43#12
SlavaGorbacheff
;)
как успехи ?
смотрю копаешься с серьезными вещами ;)
Воксельная графика19 мар. 200713:49#33
Chamilioner
страрый добрый защищенный режим в MS-DOS
Флаги FVF (DX)19 мар. 200713:38#4
Sim
SetFVF вроде вызывает SetVertexDeclaration, но для формата вершин с тангентом и бинормалью нет вроде комбинация FVF
менеджер сцен / параметры шейдера19 мар. 200713:32#3
paronator
про передачу параметров в шейдеры могу посоветовать посмотреть как в Ogre, Render Monkey там  сделано очень неплохо
GLSL и скелетка где бы раздыбыть примерчик19 мар. 200713:22#3
Kavis
не... она на C++

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр