Сообщения на форуме пользователя Andrey (87 стр.)
vs_3_0 на Radeon | 22 янв. 2009 | 13:50 | #1 |
---|
Dark Minstrel
Dx Debug глянь.
Dx Debug глянь.
Компиляция кода для DX9 и DX10 | 22 янв. 2009 | 13:43 | #6 |
---|
Kroll
#ifdef DIRECT3D10 #ifdef _DEBUG #pragma comment(lib, "d3dx10d.lib") #else #pragma comment(lib, "d3dx10.lib") #endif #pragma comment(lib, "d3d10.lib") #pragma comment (lib, "dxgi.lib") #else #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #endif
Компиляция кода для DX9 и DX10 | 22 янв. 2009 | 12:59 | #3 |
---|
Kroll
ну дак если нет DIRECT3D10 макроса о не включатся файлы include и не проилнкуются lib файлы.
я этот макрос в 1 месте правлю и к exe добавляется Direct3D10 рендер. вроде простое решение.
ну дак если нет DIRECT3D10 макроса о не включатся файлы include и не проилнкуются lib файлы.
я этот макрос в 1 месте правлю и к exe добавляется Direct3D10 рендер. вроде простое решение.
Компиляция кода для DX9 и DX10 | 22 янв. 2009 | 12:24 | #1 |
---|
Kroll
что вынести все в классы не пойдет? поставить flag
если стоит будет Direct3D10 - exe c ним не запустится на xp даже если подложить все d3d10 dll. Переписали msvcrt.dlll.
что вынести все в классы не пойдет? поставить flag
#ifdef DIRECT3D10 #endif
Експорт геометрии из 3d max | 22 янв. 2009 | 3:25 | #12 |
---|
Vel
а что конкретно коряво?
а что конкретно коряво?
Експорт геометрии из 3d max | 22 янв. 2009 | 1:46 | #10 |
---|
Vel
та ссылка из статьи нормальная сам с нее начинал, сделал экспортер статических мешей, скелетной анимации и морфичной впоследствии. Если для тебя сложен Native MAX API попробуй IGame - он намного проще но там есть глюки порой на ровном месте.
та ссылка из статьи нормальная сам с нее начинал, сделал экспортер статических мешей, скелетной анимации и морфичной впоследствии. Если для тебя сложен Native MAX API попробуй IGame - он намного проще но там есть глюки порой на ровном месте.
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?" | 18 янв. 2009 | 20:54 | #62 |
---|
Sergio666
Падает с AV в atioglxx.dll....
лог:
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0
TEX: Текстура создана: font texture::Verdana
>>>> Проверка поддерживаемых форматов FBO <<<<
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA4
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA4
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA4
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA8
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA8
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA8
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA12
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA12
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA12
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA16
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA16
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA16
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_LUMINANCE
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_LUMINANCE
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_LUMINANCE
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_INTENSITY
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_INTENSITY
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_INTENSITY
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_RGB
Падает с AV в atioglxx.dll....
лог:
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0
TEX: Текстура создана: font texture::Verdana
>>>> Проверка поддерживаемых форматов FBO <<<<
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA4
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA4
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA4
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA8
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA8
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA8
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA12
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA12
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA12
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA16
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA16
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA16
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_LUMINANCE
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_LUMINANCE
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_LUMINANCE
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_INTENSITY
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_INTENSITY
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_INTENSITY
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_RGB
конфликты CRT в 3ds Max | 18 янв. 2009 | 16:03 | #3 |
---|
Barbar1an
>что значит цеплять к плагину 3дсмакс?
ну в проекте плагина при запуске предлагает выбрать приложение которое будет использовать твою dll плагина.
выбираешь 3DS MAx и вперед. только при компиляции что-бы плагин попадал в папку с плагинами 3DS Max. Ну и Browse Information + pdb должен там быть.
>что значит цеплять к плагину 3дсмакс?
ну в проекте плагина при запуске предлагает выбрать приложение которое будет использовать твою dll плагина.
выбираешь 3DS MAx и вперед. только при компиляции что-бы плагин попадал в папку с плагинами 3DS Max. Ну и Browse Information + pdb должен там быть.
конфликты CRT в 3ds Max | 18 янв. 2009 | 14:24 | #1 |
---|
Barbar1an
цеплять к плагину 3DS Max, под отладчиком дебажить, вставлять в код _heapchk();
цеплять к плагину 3DS Max, под отладчиком дебажить, вставлять в код _heapchk();
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?" | 18 янв. 2009 | 1:28 | #39 |
---|
Sergio666
>у некоторых походу нет расширений float_texture или framebuffer_object
это точно есть на ATI X300SE сам тени делал.
>На некоторых (как я понимаю) картах ATI нет выборки из текстуры в вершинном шейдере.
вот... я про это и говорю - не мог с компилироваться шейдер ты что-то не проверил. либо еще что-то
аналогично как у VX_DRV
Краш с ошибкой в atioglx2.dll.
>у некоторых походу нет расширений float_texture или framebuffer_object
это точно есть на ATI X300SE сам тени делал.
>На некоторых (как я понимаю) картах ATI нет выборки из текстуры в вершинном шейдере.
вот... я про это и говорю - не мог с компилироваться шейдер ты что-то не проверил. либо еще что-то
аналогично как у VX_DRV
Краш с ошибкой в atioglx2.dll.
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?" | 17 янв. 2009 | 22:26 | #28 |
---|
Sergio666
ты банально просто не проверил указатель где-то чаще проверяй ошибки. должно работать на ATI.
ты банально просто не проверил указатель где-то чаще проверяй ошибки. должно работать на ATI.
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?" | 17 янв. 2009 | 13:32 | #8 |
---|
Sergio666
Упало на ATI X300SE
Упало на ATI X300SE
Демка. Система частиц | 15 янв. 2009 | 18:07 | #33 |
---|
HolyDel
ну не показывает FPS ну хоть убейся, а так работает.
ну не показывает FPS ну хоть убейся, а так работает.
Демка. Система частиц | 14 янв. 2009 | 19:08 | #22 |
---|
HolyDel
работает на ATI 9600.
fps не могу померять.
работает на ATI 9600.
fps не могу померять.
Демка. Система частиц | 14 янв. 2009 | 12:33 | #9 |
---|
HolyDel
белый экран.
ATI 9600 Atlantis. 8.12 дрова.
а зачем glBegin/glEnd ? чего VBO не используешь? все же тормозить будет дико.
для начала GL_ARB_point_sprite пойдет. дальше лучше от них отказаться. негибкие они.
белый экран.
ATI 9600 Atlantis. 8.12 дрова.
а зачем glBegin/glEnd ? чего VBO не используешь? все же тормозить будет дико.
для начала GL_ARB_point_sprite пойдет. дальше лучше от них отказаться. негибкие они.