GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (79 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (79 стр.)

Написание рендера.26 апр. 20090:06#60
Subject
Если используешь ID3DXEffect, ID3DXFont то им тоже нужно вызывать OnLostDevice, OnResetDevice
Написание рендера.25 апр. 200917:20#53
Subject
>при потере дейвайса, пробежаться по контейнеру и вызвать у них что-то вроде каллбэка onLost()?
да. вполне хорошая идея. Я сделал именно так. Только сохрани в классе ресурсов тип POOL. Для клиента будет прозрачно что произошло с ресурсом во время потери.
Мой ответ D3DXEffect'у и Огровским матереалам :)23 апр. 200922:17#35
innuendo
я задал верный вопрос про min_filter mag_filter, это же и написано во втором обзаце:
"...IDirect3DDevice9::SetSamplerState method. Set the value of the first parameter to the integer index number (0-7) of the texture for which you are selecting a texture filtering method. Pass D3DSAMP_MAGFILTER, D3DSAMP_MINFILTER, or D3DSAMP_MIPFILTER for the second parameter to set the magnification, minification, or mipmapping filter. Set the third parameter to Pass D3DTEXF_ANISOTROPIC..."

зачем ты все это пишешь? лишь бы что ляпнуть? причем тут OpenGL и его расширения? зачем ты мне тыкаешь почитать про прописные истины? Зачет тему засорил? Что тебе это дало? я вот не получил ответ на вопрос, а ты что, просто, попантоваться, или что? Ты Caps'ы глянул в SDK, ты понял мой вопрос хоть? На каком основании ты понял что мне нужно знать основы анизотропной фильтрации? Хочешь поговорить, пиши в личку.

Мой ответ D3DXEffect'у и Огровским матереалам :)23 апр. 200914:00#33
innuendo
Уважаемый, причем тут это? прошу ознакомитсять с Direct3D API.
Посоветуйте по оптимизации рендеринга23 апр. 20092:08#12
WRZ
у тебя CPU загружен по самое небалуйся... какая тут оптимизация рендера??? у тебя карта ждет...
убирай в топку дисплейные списки.
-делай VBO + индексированный вывод glDrawElements
далее
-используй nVTriStrip http://developer.nvidia.com/object/nvtristrip_library.html
-используй  AMD Tootle http://developer.amd.com/gpu/tootle/Pages/default.aspx
-рисуй первым ландшафт;
-сортируй от ближних к дальнему объекты;
Мой ответ D3DXEffect'у и Огровским матереалам :)23 апр. 20091:37#31
Hawk
Я так понял API Direct3D9 у тебя.
 <ambient r="1.0 1.0 1.0 1.0"/>
так нельзя?
а значение значение анизотропии ты как указываешь? проверяется поддержка максимума?
filter="anisotropic"

это для чего? для min_filter, mag_filter ?
STL. Использовать или нет?22 апр. 20090:41#503
SNVampyre
>Кстати, размер exe-файла увеличился с 270 до 350 килобайт, я в шоке.
попробуй отключи исключения в проекте.
перед включением STL заголовочных файлов:
#undef _HAS_EXCEPTIONS // для MS реализации
и в настройках проекта тоже.
Сортировка объектов19 апр. 200920:16#27
flaber
как не получается?
vector< std::vector<с_Copy*> > objects
...
...
// вот функция рендера
void FuncRender(const std::vector<с_Copy*>& objects)
{
....
}
// тогда имея id объекта (0 <= id <= n)
// можно передать объекты функции рендеринга
FuncRender(objects[id]);
Или я не так тебя понял?
Сортировка объектов19 апр. 200919:44#25
flaber
тебе IROV.. очень продвинуто все написал :) у меня так-же сделано еще давным давно.
Что еще не понятно?
сортируешь объекты по типам - внутри типов по расстоянию - рисуешь
OpenGL. Очень низкий fps в простейшей сцене18 апр. 200921:01#25
Adept GiG
ну и лучше наверное вместо
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
поставить
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
вызов gluPerspective(90.0, 4/3, 0.1, 10.0); достаточно сделать 1 раз при инициализации.
Frustum Culling работает не правильно.17 апр. 200922:32#6
@!!ex
>процент отрезания не радует.
э.. нет такое сравнение не пойдет :)))
проверь на простой сцене с 1 мешем. Если будет корректное отсечение с проверкой по сфере значит твой Frustum верный.
Сцене как организована? линейная проверка на видимость?
или есть иерархия? Если иерархия то ищи ошибку там уже.
Frustum Culling работает не правильно.17 апр. 200922:07#4
@!!ex
>Frustum Culling работает не правильно.
Что значит неправильно??? тут нет телепатов
исчезает объект когда он виден?
всегда виден даже когда камера сзади?
никогда не виден???
еще варианты?
вроде все верно. Сделай сцену с 1 сферой и точку останова в:
if( Planes[p][0] * Position.x + Planes[p][1] * Position.y + Planes[p][2] * Position.z + Planes[p][3] <= -radius) then begin

посмотри на какой плоскости ошибка.
>Имеется в виду C++ проект, и у меня нету к нему доступа сейчас, я код сравнить не могу.
ну значит смотри что неверно перевел.
OpenGL. Очень низкий fps в простейшей сцене17 апр. 200910:16#2
Executor
>Гадаю на кофейной гуще - текстуры не степени двойки...
нет, все текстуры 256x256
Adept GiG
http://www.gamedev.ru/terms/VSync
glsl skining16 апр. 20091:16#4
HolyDel
mat4x3
Движок Horde3D15 апр. 200910:40#20
Woland
>А разве при твоем подходе при перемещении мелкоты на некоторое расстояние не будет апдейтиться мир?
если ты про димамические объекты в SG то можно сделать так. Мелкота передвинулась, проверяем пересечение его бокса с боксом родителя и по необходимости присоединяем его в нужный узел(либо в соседний дочерний, либо вверх по иерархии). Обновлений боксов не будет если ты про это. Т.е. по сути нету апгрейда мира.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр