GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (80 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (80 стр.)

Движок Horde3D14 апр. 200922:17#14
evirus
А зачем вообще пихать иерархию костей от анимационного меша в общий граф сцены? Зачем так усложнять? только из за того что общий принцип расчета иерархии трансформаций ? Мне кажется кости и граф сцены мешать не очень хорошая идея. Возможно я чего то не понимаю.
Нужен класс быстрого многопоточного списка (однонаправленного)12 апр. 200923:12#27
FROLПетр прав насчет исключений,
исключения поробуй убрать. Да еще поробуй скомпилить проект без их поддержки.
Нужен класс быстрого многопоточного списка (однонаправленного)12 апр. 200922:28#22
IronPeter
>PS. rand() кстати злой. Эта рантайм функция может быть потоково-безопасной, с крит. секцией внутри.
а если свой аналог написать, заинлайнив rand() ?
Дёрганье камеры12 апр. 200917:40#3
Chaos_Optima
Поробуй усреднять значения времени,  к примеру за 10 кадров
Юзаете boost?7 апр. 200913:00#4
Quad
boost::any
boost::shared_ptr
можно еще присмотреться к boost::asio
Intel GMA7 апр. 20090:36#25
$tatic
да представляю как глючит
FBO, или не глючит???
а где GL_ARB_texture_float?
А вы создаете консольные приложения для тестирования функций своих движков?5 апр. 200911:59#16
Demiurg-HG
>Попробуй вывалить в EDITBOX несколько десятков килобайт текста в секунуду. Посмотришь, как обрадуется винда и еще целый >ряд приложений, у которых пропадут кнопки, иконки, заголовки окон и т.д.
можно поподробней? интересно почему будут пропадать.
Проблема с экспортом текстурных координат из Max-а1 апр. 200912:47#1
Oxaid
Я так понял через IGame делаешь?
8 текстурных координат может и-за того что back face треугольники учитываются.
сколько полигонов если вызвать
int numFaces = pMesh->GetNumberOfFaces();
?
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии)31 мар. 200920:38#88
0r@ngE
>ок, спасибо, а как подбирается LIGH_POS_Z ?
ну смотря как ты хочешь угол падения источника света задать причем не обязательно только по оси Z.
тогда уж LightModelView.translate(CameraCentrePos.X + LIGH_POS_X,  CameraCentrePos.Y + OffsetY, LIGH_POS_Z);
где LIGH_POS_X,  LIGH_POS_Z - относительное смещение источника от камеры.
CameraCentrePos.Y  - высота над камерой.
По такому смещению считается направление. ну а дальше какой-нибудь аналог gluLookAt. Но лучше задать направление источника. Ну и наверное источник приподнять над камерой на какую-то величину(CameraCentrePos.Y).  Идея в том что источник света двигается за камерой, и как раз frustum матрицы источника "хватает" только часть объектов.
Таким образом получается некий виртуальный источник.
STL. Использовать или нет?31 мар. 200911:36#420
innuendo
Cамое интересное что Direct3D9 run time использует STL меня это очень удивило. Явно видно в двоичном файле D3D9.dll
"list<T> too long  ___invalid map/set<T> iterator".
далее в D3D10.dll STL по ходу дела нету. но есть в D3D11_beta.dll
"vector<T> too long  invalid map/set<T> iterator"
может потому-что бета?
куски строк явно от реализация STL от Microsoft:
list:
...
  void _Incsize(size_type _Count)
    {  // alter element count, with checking
    if (max_size() - _Mysize < _Count)
      _THROW(length_error, "list<T> too long");
    _Mysize += _Count;
    }
...
xtree (для std::map/set):
...
    if (_Isnil(_Where._Mynode()))
      _THROW(out_of_range, "invalid map/set<T> iterator");
...
vector:
...
  static void _Xlen()
    {  // report a length_error
    _THROW(length_error, "vector<T> too long");
    }
...
dxgi.dll, dbghelp.dll тоже содержат подобные строки.
Если честно я удивлен что в таком коде есть STL особенно в Time Critical.
Причем нодовые контейнеры, а это явная дефрагментация памяти. Или просто быстрый поиск нужен был по ключу. Если элементы добавляются 1 раз и потом просто поиск может быть все нормально. Но c list непонятно конечно.
Но почему в D3D10.dll их нету? некая оптимизация?
Интересно отключается ли проверка итераторов диапазонов при использовании реализации от Microsoft.
Что скажете?
Попробуйте поискать подобные строки в *.exe, *.dll в windows/system32. Много интересного можно найти.
DX9 - восстановление устройства26 мар. 200915:01#2
securitron
Смотри какие ресурсы в D3DPOOL_DEFAULT ты не удалил.
Dx Debug тебе скажет все адреса и их типы ( D3DRESOURCETYPE IDirect3DResource9::GetType() ).
ARB_vertex_program & .weight26 мар. 20098:37#7
Executor
>То что у НВ компилится, это лишь желание НВ... Нет расширения - нет никаких гарантий, что работать будет...
а толку то от этого? я к тому что замаешься во всех этих перекрестных зависимостях между расширениями.
Иными словами нету гарантированного стандарта. Кто-то его просто обходит для удобства как nVidia. Начинаются всякие хаки.
чего меньше в Direct3D.
ARB_vertex_program & .weight26 мар. 20091:07#5
XaeroX
innuendo
>Dependencies on EXT_vertex_weighting and ARB_vertex_blend


> If EXT_vertex_weighting and ARB_vertex_blend are both not supported, all
> discussions of vertex weights should be removed.
Уважаемые фанаты OpenGL. Как же вы объясните что на 8600 GT нет устаревшего GL_EXT_vertex_weighting, ARB_vertex_blend
но вершинная программа компилится. В вот на ATI его то же нет, но  не компилится...
заменив ".weight" на "attrib[1]" все работает везде... Странно как то а ?
достал это флуд уже.

Примитивный ландшафт некорректно отображается25 мар. 20090:02#10
HelloWorld
да... действительно молчит ну кроме этого: Direct3D9: (WARN) :Ignoring redundant SetRenderState - 7
правда на 8600 GT.
данные вершины в 32 байта24 мар. 200922:36#25
XaeroX
>>На Radeon X1300/X1550 Series driver version 6.14.10.6903 D3DDTCAPS_FLOAT16_2 D3DDTCAPS_FLOAT16_4 успешно >>рапортуются
>Охотно верю. Но в списке расширений GL_NV_half_float отсутствует. Или есть какое-то другое расширение, о котором я не >слышал?
я думаю тебе это подойдет
GL_ARB_half_float_vertex
....
Dependencies

  This extension is written against the OpenGL 2.1 Specification

    Based on the NV_half_float and OES_vertex_half_float extensions.
....

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр