Сообщения на форуме пользователя Andrey (121 стр.)
Visual С++ vs. Delphi | 18 дек. 2007 | 12:20 | #3151 |
---|
Septic
ну дак значит не пробывали переписывать? а если и попробовали то не стали выкладывать результаты!!! т.к. заведомо понятно что Delphi в топку :)
=A=L=X=
спасибо что тогда сохранил ссылку :)
многие как я вижу фанаты убожества притихли :)
ну дак значит не пробывали переписывать? а если и попробовали то не стали выкладывать результаты!!! т.к. заведомо понятно что Delphi в топку :)
=A=L=X=
спасибо что тогда сохранил ссылку :)
многие как я вижу фанаты убожества притихли :)
Visual С++ vs. Delphi | 17 дек. 2007 | 21:32 | #3136 |
---|
а вы Delphi'сты уже доказали что Delphi рулит для разработки игр? как и для всего остального.
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=12025&page=4
читаем с 55 поста...
Delphi отстой.
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=12025&page=4
читаем с 55 поста...
Delphi отстой.
GL_ATI_meminfo | 17 дек. 2007 | 13:13 | #33 |
---|
Vertex_k
OpenGL Extensions Viewer 2.31
Vendor
ATI Technologies Inc.
2.0.7058 WinXP Release
OpenGL Extensions Viewer 2.31
Vendor
ATI Technologies Inc.
2.0.7058 WinXP Release
Renderer
SAPPHIRE RADEON 9600 ATLANTIS x86/MMX/3DNow!/SSE2
....
Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (100 % - 15/15)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (100 % - 10/10)
v2.1 (33 % - 1/3)
люди что это за чудеса? где 2.1 ???
GL_ATI_meminfo | 17 дек. 2007 | 12:25 | #28 |
---|
0r@ngE
мдя... я офигел оттого что сказал Vertex_k как у него на такой карте 2.1 поддержка а у меня на X1300 нет :(
интересно на кой нужно расширение GL_EXT_gpu_program_parameters исли нет поддержки GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_shader4 ????
мдя... я офигел оттого что сказал Vertex_k как у него на такой карте 2.1 поддержка а у меня на X1300 нет :(
интересно на кой нужно расширение GL_EXT_gpu_program_parameters исли нет поддержки GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_shader4 ????
GL_ATI_meminfo | 14 дек. 2007 | 22:16 | #23 |
---|
NULL_PTR
вот бывает же такое... т.е. до 2* не будет поддержки 2.1 ?
вот бывает же такое... т.е. до 2* не будет поддержки 2.1 ?
GL_ATI_meminfo | 14 дек. 2007 | 22:03 | #21 |
---|
NULL_PTR
>Ну, в 7.11 появилась наконец поддержка OpenGL2.1, ну и первое расширение GL_AMD_*
э... а почему на X300/X1300 OpenGL 2.0 по прежнему?
>Ну, в 7.11 появилась наконец поддержка OpenGL2.1, ну и первое расширение GL_AMD_*
э... а почему на X300/X1300 OpenGL 2.0 по прежнему?
GL_ATI_meminfo | 14 дек. 2007 | 18:28 | #19 |
---|
0r@ngE
и????
innuendo
:)))))
и????
innuendo
:)))))
GL_ATI_meminfo | 14 дек. 2007 | 16:49 | #16 |
---|
0r@ngE
ну дак как насчет поста 6?????????
ну дак как насчет поста 6?????????
GL_ATI_meminfo | 13 дек. 2007 | 14:06 | #6 |
---|
0r@ngE
>Как раз кручу это =)
давай очень ждем наличия.
GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_draw_instanced и т.д.
>Как раз кручу это =)
давай очень ждем наличия.
GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_draw_instanced и т.д.
проблемы с ATI pBuffer-ом | 11 дек. 2007 | 19:24 | #1 |
---|
rubenhak
поздравляю...ох намучаешься ты после nVidia :(, смотри glGetError, смотри ATI SDK...
поздравляю...ох намучаешься ты после nVidia :(, смотри glGetError, смотри ATI SDK...
GLSL что нужно учитывать чтоб работало под ATI и Nvidia | 11 дек. 2007 | 19:22 | #8 |
---|
Kavis
а версию GLSL Validate скачал последнюю?
а версию GLSL Validate скачал последнюю?
Culling + landscape | 11 дек. 2007 | 14:35 | #15 |
---|
CAJ
>Devil May Cry 4
надо разузнать про это
по 6 вопросу ничего сказать пока не могу. Свой ландшафт пока отложил(проблемы с дырками при лодах) и текстурирование у меня простое тайлится текстура
размер тайла задается из файла конфигурации.
>Devil May Cry 4
надо разузнать про это
по 6 вопросу ничего сказать пока не могу. Свой ландшафт пока отложил(проблемы с дырками при лодах) и текстурирование у меня простое тайлится текстура
размер тайла задается из файла конфигурации.
GLSL что нужно учитывать чтоб работало под ATI и Nvidia | 11 дек. 2007 | 14:32 | #1 |
---|
Kavis
использовать GLSL Validate
использовать GLSL Validate
Culling + landscape | 11 дек. 2007 | 11:24 | #7 |
---|
CAJ
>2. 64x64 => (64-1)^2*2 triangles = 8 000 triangles. И сколько таких кусочков у тебя в кадре?
бывает по разному около 30 максимум если не ошибаюсь.
>3. По DevIL'у почитал быстро доки, кажется все ок, но на сайте с документами ссылки битые . Ссылку для скачивания не подкинешь? (сейчас листаю гугл с запросом ><texture "devil download">) Гугл выдает хрень.
http://prdownloads.sourceforge.net/openil/Devil-1.6.8-rc2-win-.zip?download
slava_mib
>1. Andrey прав - Occlusion Culling тут стапёт. Не прав он только в том, что в 99% случаев быстрее и удобнее юзать не HW, а SW куллинг
можно использовать иерархический HW. Но реализация не простая.
>2. 64x64 => (64-1)^2*2 triangles = 8 000 triangles. И сколько таких кусочков у тебя в кадре?
бывает по разному около 30 максимум если не ошибаюсь.
>3. По DevIL'у почитал быстро доки, кажется все ок, но на сайте с документами ссылки битые . Ссылку для скачивания не подкинешь? (сейчас листаю гугл с запросом ><texture "devil download">) Гугл выдает хрень.
http://prdownloads.sourceforge.net/openil/Devil-1.6.8-rc2-win-.zip?download
slava_mib
>1. Andrey прав - Occlusion Culling тут стапёт. Не прав он только в том, что в 99% случаев быстрее и удобнее юзать не HW, а SW куллинг
можно использовать иерархический HW. Но реализация не простая.
PVS, potentially visible set. | 11 дек. 2007 | 11:01 | #14 |
---|
Джо
Не ждать результат через несколько кадров, наверняка даст баги какие описал Nikola Tesla.
Nikola Tesla
хм... довольно простой способ
>GL_EQUAL и запрещая запись в буфер глубины!. Последнее может дать прирост производительности за счет раннего теста глубины
очень хорошо нужно проэксперементировать.
Не ждать результат через несколько кадров, наверняка даст баги какие описал Nikola Tesla.
Nikola Tesla
хм... довольно простой способ
>GL_EQUAL и запрещая запись в буфер глубины!. Последнее может дать прирост производительности за счет раннего теста глубины
очень хорошо нужно проэксперементировать.