GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (127 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (127 стр.)

Помогите с объектами D3D29 окт. 200720:45#1
maker
берешь из меша вершинный и индексный буфер лочишь их, меняешь данные заливаешь обратно.
Проблема DirectX 9 Debug29 окт. 200719:25#4
saber
1) отказаться от ID3DXEffect сделав все через IDirect3DVertexShader9/IDirect3DPixelShader9
2) самому управлять IDirect3DDevice9::SetRenderState храня установленные значения.
Я сделал так и доволен число варнингов сократилось(может вообще уже нет).
Linderdaum Engine 0.5.80 (комментарии)29 окт. 200719:22#12
_NetSurfer_
>В какой демке 17 фпс? В каком режиме (разрешение, битность, мультисэмплинг) ?
у меня на демке танков. Все остальное по умолчанию
glslDevil - вышел аццкий дебаггер GLSL-шейдеров (OpenGL)29 окт. 200712:05#13
winter
Спасибо качну гляну.
Системы частиц: экспорт и воспроизведение или готовое решение27 окт. 200714:48#6
(dot)nap
редактор писал сам уже после работающей системы частиц кон
конкретно под настройку данной системы частиц. Далее и редактор и система частиц делались вместе.
C#: "Несколько книг"26 окт. 200721:06#48
Александр2,ALL
согласен с тем что Книга Жаркова что-то про VB и DirectX 10 вообще отстой. Это просто "кидалово" для новичков на деньги.
Системы частиц: экспорт и воспроизведение или готовое решение26 окт. 200720:57#1
(dot)nap
уверен что все сможешь перенести в шейдер? все аффекторы и т.д.? для простой системы может быть и подойдет.
писал свою систему частиц применую реализацию смотрел в Ogre/Irricht только вместо std::list использовал std::vector ну и несколко эмиттеров можно было делать в 1 системе частиц + список аффекторов и параметров. т.е. реализация подходит для сложных эффектов когда в 1 системе может быть много источников частиц со своими параметрами и аффекторами. + редактро ко всему этом с сохранением описания в XML.

Linderdaum Engine 0.5.80 (комментарии)25 окт. 200713:22#9
_NetSurfer_
мож GLSL в софтвар выходит? у меня сцена от 500000 поликов в кадре + бамп от ближних объектов + анимация травы и деревьев на такой карте от 10 FPS выдает
правда у меня Cg -> GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program. Не пробовал Cg->GLSL
Как правильно грузить шейдер24 окт. 200716:35#4
PILIGRIM
>Почему когда используешь vs_1_1 при компиляции шейдера вообще ничего не отображается, а если заменить vs_1_1 на vs_2_0 то картинка рисуется с блеском но >без бампа.
>Может быть для vs_1_1 нужны какие-нибудь флаги при загрузке.
а vs_1_1 компилится без ошибок? может дофига инструкций? покажи код шейдера.
Linderdaum Engine 0.5.80 (комментарии)24 окт. 200712:13#7
_NetSurfer_
около 1 FPS на 9600 (дрова 7.10 самые свежие) 1024x768(FullScrenn и без) бз постпроцессинга на 6600 12 FPS
Трабл с ATI & AA & OpenGL24 окт. 200710:55#3
tihohod
9600 не нашел клнтрольной панели небо есть отражение тоже.
Засада с glGetString(GL_EXTENSIONS)17 окт. 200712:19#2
Cheb
офигеть вот это да...
OpenGL проверка выставленных стейтов16 окт. 200715:09#11
Foxman
>А чек средствами GL медленней чем хранение и проверка будевых полей в классе?
ну сравни пару команд пересылки и условного перехода с вызовом функции API  + запрос к драйверу.
Передача данных из ARB_vertex_program в ARB_fragment_program16 окт. 200712:57#4
Shuherъ
>а как узнать максимально возможное их количество?
glGetProgramivARB
OpenGL проверка выставленных стейтов16 окт. 200712:54#7
Dick
>Расскажите - зачем так делается? glDisable и glEnable достаточно медленные разве?
твой  if будет наверняка быстрей вызова OpenGL API. Рекомендуется минимизировать число переключений glEnable/glDisable. Некоторые из них бывают довольно не быстрые. Вдобавок к этому я минимизирую переключение шейдеров.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр