Сообщения на форуме пользователя Andrey (103 стр.)
Cg 2.1 Beta (комментарии) | 10 авг. 2008 | 3:13 | #1 |
---|
Глянул мельком, радует поддержка Direct3D10.
Пользоваться профилями Direct3D10 очень просто. После компиляции шейдера достаточно вызвать
cgD3D10GetCompiledProgram которая вернет ID3D10Blob *, а дальше CreateInputLayout и все как обычно.
Таким образом можно писать шейдеры одни и те-же сразу для 3 графических OpenGL,Direct3D9,Direct3D10
в профиль GLSL вроде так и не добавлена поддержка glState, так-же искажаются имена uniform переменных.
Пользоваться профилями Direct3D10 очень просто. После компиляции шейдера достаточно вызвать
cgD3D10GetCompiledProgram которая вернет ID3D10Blob *, а дальше CreateInputLayout и все как обычно.
Таким образом можно писать шейдеры одни и те-же сразу для 3 графических OpenGL,Direct3D9,Direct3D10
в профиль GLSL вроде так и не добавлена поддержка glState, так-же искажаются имена uniform переменных.
Cg 2.1 Beta (комментарии) | 10 авг. 2008 | 3:13 | #0 |
---|
Cg 2.1 Beta (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Какой стиль открытия файлов предсочесть? (С, С++) | 8 авг. 2008 | 15:41 | #6 |
---|
DimanX
>Логику вывода не понял :(
судя по тестам, то что по умолчанию не у всех STLPort(ну а стандартная реализация потоков это обертка над stdio), то что внутри потоков виртуальные вызовы,
>Логику вывода не понял :(
судя по тестам, то что по умолчанию не у всех STLPort(ну а стандартная реализация потоков это обертка над stdio), то что внутри потоков виртуальные вызовы,
Какой стиль открытия файлов предсочесть? (С, С++) | 8 авг. 2008 | 13:25 | #3 |
---|
Zefick
потоки ввода вывода не всегда имеют хорошую реализацию. Я только в STLPort встретил быструю реализацию потоков, они напрямую вызывают Win32 API, в стандартной реализации от Microsoft они вызывают stdio. Поэтому ввод/вывод на основе stdio быстрей.
вот можешь почитать:
http://www.ipolyakov.com/ru/stdioVSiostreams/comparison.html
Скотта Мейерса очень рекомендую про скорость он тоже пишет.
потоки ввода вывода не всегда имеют хорошую реализацию. Я только в STLPort встретил быструю реализацию потоков, они напрямую вызывают Win32 API, в стандартной реализации от Microsoft они вызывают stdio. Поэтому ввод/вывод на основе stdio быстрей.
вот можешь почитать:
http://www.ipolyakov.com/ru/stdioVSiostreams/comparison.html
Скотта Мейерса очень рекомендую про скорость он тоже пишет.
3ds max exporter | 6 авг. 2008 | 23:45 | #2 |
---|
Novartis Games
это не верно
нужно так:
число вершин не всегда равно числу полигонов * 3.
нормали ты берешь не совсем правильно.
советую почитать 3DS Max SDK
это не верно
numVertices = mesh->numFaces * 3;
numVertices = mesh.getNumVerts();
нормали ты берешь не совсем правильно.
советую почитать 3DS Max SDK
извлечение координат из vertexbuffer'а(dx9 c++) | 6 авг. 2008 | 15:01 | #1 |
---|
unknown
ты наверняка выделил не достаточно места в массиве Coords
вместо
попробуй сделать так:
ты наверняка выделил не достаточно места в массиве Coords
вместо
D3DXVECTOR3 Coords[2000]; ... void* pBV=Coords; ...
#include <vector> ... std::vector<D3DVECTOR3> Coords(pMesh->GetNumVertices()); ... void* pBV=&Coords[0]; ...
Какими дополнительными тулзами nVidia пользуетесь? | 5 авг. 2008 | 23:55 | #10 |
---|
Cg 2.0016
теория метода моего кулинга с рисунками :) | 5 авг. 2008 | 11:16 | #65 |
---|
Myzrael
вот почитай
http://www.cg.cs.uni-bonn.de/docs/publications/2006/guthe-2006-neal-optimal.pdf
ну и ссылки любезно представленные Petelnikov в одной из тем форума.
http://www.cs.ucl.ac.uk/teaching/vive/PastProjects/Mortensen2000.pdf
http://www.gup.uni-linz.ac.at/~gk/docs/H17affil.pdf
http://rivit.cs.byu.edu/a3dg/publications/horizonCullingVISFinal.pdf
http://rivit.cs.byu.edu/a3dg/publications/Voxel_Column_Culling.pdf
https://txspace.tamu.edu//bitstream/1969.1/231/1/etd-tamu-2004A-C… mondson-1.pdf
http://www.dgp.toronto.edu/people/JamesStewart/papers/egwr97.ps.gz
http://www.dgp.toronto.edu/people/JamesStewart/papers/tvcg97.ps.gz
http://www.dgp.toronto.edu/people/JamesStewart/papers/terrains.ps.gz
http://www.cs.lth.se/home/Tomas_Akenine_Moller/pubs/i3d2001.pdf
вот почитай
http://www.cg.cs.uni-bonn.de/docs/publications/2006/guthe-2006-neal-optimal.pdf
ну и ссылки любезно представленные Petelnikov в одной из тем форума.
http://www.cs.ucl.ac.uk/teaching/vive/PastProjects/Mortensen2000.pdf
http://www.gup.uni-linz.ac.at/~gk/docs/H17affil.pdf
http://rivit.cs.byu.edu/a3dg/publications/horizonCullingVISFinal.pdf
http://rivit.cs.byu.edu/a3dg/publications/Voxel_Column_Culling.pdf
https://txspace.tamu.edu//bitstream/1969.1/231/1/etd-tamu-2004A-C… mondson-1.pdf
http://www.dgp.toronto.edu/people/JamesStewart/papers/egwr97.ps.gz
http://www.dgp.toronto.edu/people/JamesStewart/papers/tvcg97.ps.gz
http://www.dgp.toronto.edu/people/JamesStewart/papers/terrains.ps.gz
http://www.cs.lth.se/home/Tomas_Akenine_Moller/pubs/i3d2001.pdf
теория метода моего кулинга с рисунками :) | 4 авг. 2008 | 5:04 | #52 |
---|
Myzrael
Нужно Строить дерево запросов. т.е. Иерархический Occlusion Culling. Реализация не простая.запросы через кадр могут привести и ошибкам.
Нужно Строить дерево запросов. т.е. Иерархический Occlusion Culling. Реализация не простая.запросы через кадр могут привести и ошибкам.
Экстраполяция | 2 авг. 2008 | 6:45 | #10 |
---|
О. Федор
Ты случайно не про матрицу и сплайн Эрмита говоришь?
Ты случайно не про матрицу и сплайн Эрмита говоришь?
Защита экрана и Occlusion Test | 31 июля 2008 | 18:31 | #5 |
---|
Minsk and Boo
а чего не GL_ARB_occlusion_query, а GL_NV_occlusion_query ?
а чего не GL_ARB_occlusion_query, а GL_NV_occlusion_query ?
Отрисовка множества объектов | 25 июля 2008 | 2:22 | #1 |
---|
Sergio666
Не используй эти устаревшие функции glPushMatrix glPopMatrix glMultMatrix загружай готовую функцией glLoadMatrix. Если размер буфера вершин не большой и объекты одинаковые то делай единый буфер
И рисуй группу.
Не используй эти устаревшие функции glPushMatrix glPopMatrix glMultMatrix загружай готовую функцией glLoadMatrix. Если размер буфера вершин не большой и объекты одинаковые то делай единый буфер
И рисуй группу.
Конверторы *.fx файлов в GLSL | 20 июля 2008 | 17:44 | #1 |
---|
g-cont
Ты понимаешь что на выходе будет? Фх и глсл это совершенно разные вещи
Ты понимаешь что на выходе будет? Фх и глсл это совершенно разные вещи
Как лучше организовать стек стейтов в Direct3D? | 20 июля 2008 | 0:00 | #15 |
---|
Demiurg-HG
Понятно все.пускай все функции стейты выставляют через ту схему что я подсказал,тогда стейты не будут затираться и будут менеджироваться. Тогда сложность не причем. Если не поймешь и сейчас я не знаю как тогда тебе еще объяснить. Такая схема есть у меня. И с тенями и рендер не проский и код сложный.
Узкие места будут, если дх дебуг будет сыпать варнинги при дублировании,в справке дх сдк есть цены вызовов различных стейтов.
Понятно все.пускай все функции стейты выставляют через ту схему что я подсказал,тогда стейты не будут затираться и будут менеджироваться. Тогда сложность не причем. Если не поймешь и сейчас я не знаю как тогда тебе еще объяснить. Такая схема есть у меня. И с тенями и рендер не проский и код сложный.
Узкие места будут, если дх дебуг будет сыпать варнинги при дублировании,в справке дх сдк есть цены вызовов различных стейтов.
Думаю о новом движке - рекомендуйте! | 19 июля 2008 | 20:25 | #10 |
---|
shasa
Достал этот детский сад. Попробуй сцену на пол лимона полигонов с тенями(с самозатенением) травой ландшафтом и системой частиц, скелетной анимацией. Иррихт тут сдохнет НА вызовах DrawIndexedPrimitiveUP в Direct3D, а в OpenGL без GL_ARB_vertex_buffer_object. Этот движок не для серьезных задач он для начинающих. Вывести пару моделей к примеру
Достал этот детский сад. Попробуй сцену на пол лимона полигонов с тенями(с самозатенением) травой ландшафтом и системой частиц, скелетной анимацией. Иррихт тут сдохнет НА вызовах DrawIndexedPrimitiveUP в Direct3D, а в OpenGL без GL_ARB_vertex_buffer_object. Этот движок не для серьезных задач он для начинающих. Вывести пару моделей к примеру