Сообщения на форуме пользователя Andrey (185 стр.)
Очень Красивый Дельфи! | 30 мар. 2006 | 10:33 | #4934 |
---|
LM
>девочка Дельфи родилась вобще недоношеной, а Борланд уже с ней развелся:)
вот это правльно замечено!!! такое убожество не может конкурировать с совершенстовом! Поэтому Borland правильно сделала..
но формошлепщики так это и не поняли :)))
>девочка Дельфи родилась вобще недоношеной, а Борланд уже с ней развелся:)
вот это правльно замечено!!! такое убожество не может конкурировать с совершенстовом! Поэтому Borland правильно сделала..
но формошлепщики так это и не поняли :)))
Вопрос про ТОКАМАК | 29 мар. 2006 | 20:49 | #18 |
---|
Hellmut
Будем разбираться вот если смотреть примеры то все работает как подключаешь к большой сцен проблемы. Я кстати все примеры с твоей ссылке скачал очень хороший пример TokamakCharacterController вот от него бы оттолкнуться
у тебя есть ICQ?
Будем разбираться вот если смотреть примеры то все работает как подключаешь к большой сцен проблемы. Я кстати все примеры с твоей ссылке скачал очень хороший пример TokamakCharacterController вот от него бы оттолкнуться
у тебя есть ICQ?
Очень Красивый Дельфи! | 29 мар. 2006 | 20:39 | #4922 |
---|
Executor
>Чтото скучно стало... У Дельфистов закончились аргументы?
ох ну какие тут аргументы? :)
куда можно переть против C++?
>Чтото скучно стало... У Дельфистов закончились аргументы?
ох ну какие тут аргументы? :)
куда можно переть против C++?
проблема с чтением из файла(fopen,fgets,strcmp...) | 29 мар. 2006 | 15:31 | #8 |
---|
banovan
поосторожней с нулевыми указателями.
... if(file == NULL) { MessageBox(NULL,"FUCK !!!!","",MB_OK); fclose(file); //вот тут упадет все к чертям return; } ...
Вопрос про ТОКАМАК | 29 мар. 2006 | 11:22 | #15 |
---|
p_sokolov
>imho зря убитое время. Автор забил на него еще 2-а года назад. Проект совершенно не развивается. То что есть сейчас >содежит глюки, которые никто не исправит.
это уже точно? т.е. на Tokamak можно забить и не тратить время?
>imho зря убитое время. Автор забил на него еще 2-а года назад. Проект совершенно не развивается. То что есть сейчас >содежит глюки, которые никто не исправит.
это уже точно? т.е. на Tokamak можно забить и не тратить время?
что дальше OpenGL | 29 мар. 2006 | 10:59 | #8 |
---|
leguich
>а стоит покупать книгу "программирование комп. игры на базе OpenGL"?
Стоит очень хорошая книга по архитекутре движка.
>а стоит покупать книгу "программирование комп. игры на базе OpenGL"?
Стоит очень хорошая книга по архитекутре движка.
Вопрос про ТОКАМАК | 29 мар. 2006 | 10:29 | #14 |
---|
Hellmut
Давай вместе разбираться!
Я вот тоже вчера пробовал в Octree запихнуть Tokamak
за ссылку спасибо!!
Давай вместе разбираться!
Я вот тоже вчера пробовал в Octree запихнуть Tokamak
за ссылку спасибо!!
Есть класс CMen как сделать их 100 штук | 28 мар. 2006 | 19:19 | #21 |
---|
JokerR
>безусловно, но будучи специалистом в одной области, можно быть полным профаном в другой :)
столкнулся я с этими БД и запросы и хранимые процедуры хватит этой скуки с меня.
>P.S. а БД разрабатывать не так уж и просто, если это реально крупная БД, а не БД Васи Пупкина для местного поссовета на >FoxPro.
если ты пишешь свой Oracle или MS SQL Server но никак нет клиентское приложение, тем более на убожестве Delphi или дебилдере где гавна на форму накидал и все...
но с STL ситуация спорная...
>безусловно, но будучи специалистом в одной области, можно быть полным профаном в другой :)
столкнулся я с этими БД и запросы и хранимые процедуры хватит этой скуки с меня.
>P.S. а БД разрабатывать не так уж и просто, если это реально крупная БД, а не БД Васи Пупкина для местного поссовета на >FoxPro.
если ты пишешь свой Oracle или MS SQL Server но никак нет клиентское приложение, тем более на убожестве Delphi или дебилдере где гавна на форму накидал и все...
но с STL ситуация спорная...
Есть класс CMen как сделать их 100 штук | 28 мар. 2006 | 18:29 | #19 |
---|
JokerR
вот посмотри:
>Кстати, причина того что игрописатели не используют stl (хотя бы!) имхо всего лишь одна - незнание библиотеки
сомневаюсь такие программисты имеют очень высокий уровень подготовки это не разработка БД и бухчетного софта :)
вот посмотри:
#include <ctime> #include <vector> typedef unsigned __int64 ulong; ulong rdtsc() { ulong res; __asm { rdtsc mov dword ptr [res], eax mov dword ptr [res + 4], edx } return res; } enum {size = 1000}; #define VECTOR //если макрос включен работа с std::vector иначе простой массив //#define INDEX //если вклбючен работа с индексами #ifdef VECTOR vector<int> mas; #else int *mas = NULL; #endif int main() { ulong a, b; #ifdef VECTOR mas.resize(size); #else mas = reinterpret_cast<int *>(malloc(size * sizeof(int))); #endif a = rdtsc(); #ifdef VECTOR #ifdef INDEX //работа по индексам for(unsigned int i = 0; i < size; i++) mas[i] = i; #else vector<int>::iterator end = mas.begin() + size; for(vector<int>::iterator i = mas.begin(); i < end; i++) *i = 1; #endif #else #ifdef INDEX for(unsigned int i = 0; i < size; i++) mas[i] = i; #else vector<int>::iterator end = mas + size; //int* end = mas + size; for(vector<int>::iterator i = mas; i < end; i++) *i = 1; #endif #endif b = rdtsc(); printf("%d", b - a); #ifndef VECTOR //delete [] mas; free(mas); #endif getchar(); return 0; }
сомневаюсь такие программисты имеют очень высокий уровень подготовки это не разработка БД и бухчетного софта :)
Есть класс CMen как сделать их 100 штук | 28 мар. 2006 | 17:56 | #14 |
---|
Bazzilic
>Читай Страуструпа
вот не надо так, все я читал ноб я пришлушиваюсь еще к мению профи. И смотрю как же это применяют в современных хитовых проектах, а когда понял что STL редко применяют то тут я начал сомневаться
>(это типа чувак, который Си и Сипипи
а может тебе почитаь? :) он создал C++ на основе C, а С придумал Керниган и Ричи.
User007
>внутренняя реализация vector - плоский массив,
>в релизе нет никакой разницы в итерации по твоему массиву и по stl-vector-y
знаешь как то тест делат
массив/индексты, std::vector/индексты
массив/итераторы, std::vector/итераторы
на разных машинах с разными размерами массивов(естветвенно память выделялаьс для совего массива динамически) при прочих равных условиях результаты были разные. Но в большинстве массив по скорости выигрывал.
>Читай Страуструпа
вот не надо так, все я читал ноб я пришлушиваюсь еще к мению профи. И смотрю как же это применяют в современных хитовых проектах, а когда понял что STL редко применяют то тут я начал сомневаться
>(это типа чувак, который Си и Сипипи
а может тебе почитаь? :) он создал C++ на основе C, а С придумал Керниган и Ричи.
User007
>внутренняя реализация vector - плоский массив,
>в релизе нет никакой разницы в итерации по твоему массиву и по stl-vector-y
знаешь как то тест делат
массив/индексты, std::vector/индексты
массив/итераторы, std::vector/итераторы
на разных машинах с разными размерами массивов(естветвенно память выделялаьс для совего массива динамически) при прочих равных условиях результаты были разные. Но в большинстве массив по скорости выигрывал.
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua. | 28 мар. 2006 | 17:28 | #64 |
---|
Sneer
>Ну попробуй загрузить два раза подряд ничего больше не делая, когда это пройдет успешно - ищи ошибку в остальном >коде.
прошло успешно, если что неполучиться я еще спрошу :) спасибо тебе большое :)
>Ну попробуй загрузить два раза подряд ничего больше не делая, когда это пройдет успешно - ищи ошибку в остальном >коде.
прошло успешно, если что неполучиться я еще спрошу :) спасибо тебе большое :)
Есть класс CMen как сделать их 100 штук | 28 мар. 2006 | 17:19 | #10 |
---|
All
скажите такую вещь а STL контейнеры не повлияют на скорость работы в кадре? может лучше свои массивы,
а если кто-то умер то просто помечать что объект метрв и использовать эту выделеннную память?
ведь судя по играм типа Half Life II там вроде нет STL.
скажите такую вещь а STL контейнеры не повлияют на скорость работы в кадре? может лучше свои массивы,
а если кто-то умер то просто помечать что объект метрв и использовать эту выделеннную память?
ведь судя по играм типа Half Life II там вроде нет STL.
Посоветуйте книжку по DirectX | 28 мар. 2006 | 10:26 | #8 |
---|
IronBunny
>дх9 не бойся, бояться стоит дх10 :).
если ты прав то я еще не буду пытаться писать 3 рендер под Direct3D 10 :))))FXeS
FXeS
>Нет, я из России. 9 ДиректИкс меня почему-то пугает =) По-моему лучше пока писать под 7 или 8.
ну и зря...
>дх9 не бойся, бояться стоит дх10 :).
если ты прав то я еще не буду пытаться писать 3 рендер под Direct3D 10 :))))FXeS
FXeS
>Нет, я из России. 9 ДиректИкс меня почему-то пугает =) По-моему лучше пока писать под 7 или 8.
ну и зря...
std::fsream максимальный размер | 27 мар. 2006 | 17:43 | #21 |
---|
Конишуа
goto ?????????
да ы твоем коде точно без него можно обойтись :)
goto ?????????
да ы твоем коде точно без него можно обойтись :)
std::fsream максимальный размер | 27 мар. 2006 | 13:35 | #19 |
---|
Yzeerb
>fopen/fclose/fprintf/fscanf - тоже самое один в один!!!
только потоки тормозней следует заметить...
>fopen/fclose/fprintf/fscanf - тоже самое один в один!!!
только потоки тормозней следует заметить...