GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (112 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (112 стр.)

Проблема спользования шейдерных моделий версии 318 мар. 200819:55#1
Architector
а подробнее?
что пишет DX Debug? покажи раздел описания техник в эффекте. там и вершинный и пиксельный шейдер должен быть версии 3.0
Компиляция шейдера версии 314 мар. 200821:04#5
Architector
Панель управления->DirectX->Use Debug Version там смотри подробней
либо Ctrl+Alt+F5 в Visual C++ 2003
Компиляция шейдера версии 314 мар. 200818:34#3
Architector
DirectX Debug тебе в помощь.
Вопрос по OpenIL(DevIL)13 мар. 200811:46#6
Ghost2
дак отображение файлов в память возможно вроде только с диска, или я ошибаюсь?
PlatinumKiller
вот пример кода(под Win32 платформу) за подробностями в MSDN:
HANDLE fileMapping = NULL;
  // открыть файл
  HANDLE mappedFile = CreateFile(FileName.c_str(), 
              GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ, 
              0, OPEN_EXISTING, 0, 0);
  if (mappedFile != INVALID_HANDLE_VALUE) {
    // проецирование файла
    fileMapping = CreateFileMapping(mappedFile, 0, 
      PAGE_READONLY, 0, 0, 0);
  }
  LARGE_INTEGER offs;
  memset(&offs, 0, sizeof(LARGE_INTEGER));
  // отображение файла
  void* ptr = MapViewOfFile(fileMapping, FILE_MAP_READ, offs.HighPart, 
    offs.LowPart, length);

// работаем с ptr как с обычной памятью
...
UnmapViewOfFile(ptr);
CloseHandle(fileMapping); // закрыть файл
CloseHandle(mappedFile);
Вопрос по OpenIL(DevIL)12 мар. 200820:42#2
PlatinumKiller
подсунь DevIL указатели на свои функции для работы файлом с помощью функции
ILAPI ILvoid ILAPIENTRY ilSetRead(fOpenRProc, fCloseRProc, fEofProc, fGetcProc, fReadProc, fSeekRProc, fTellRProc);
[code]

Зацените ролик.12 мар. 200820:11#45
XSteel,
CoolDev

Офигеть круто!!!
Анимация у вас скелетная или морфическая, если скелетная сколько костей используется? я так понял рендер на OpenGL, то идет ли это корректно на ATI (слышал есть блюм значит есть шейдеры) Ландшафт без лодов?
используете GLSL или  GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program ?
какой полигонаж моделек? используете ли лодирование? какое число частиц бывает на эффектах (максиммум) ?
Ну в общем реально получить издателя и проект должен иметь коммерчесакое продолжение!
Удачи! Так держать!
DX SDK. Март.12 мар. 200812:36#6
JohnK
Круто скачать нужно.
И вы ещё задумываетесь, переходить ли на более новую версию Visual Studio?!11 мар. 200813:08#52
ShTiRLiC
что-то не работает удобное отображение STLPort типов :( Visual C++ 2008 Express
Разделение объекта для множества подсистем движка11 мар. 200811:24#68
Иннокентий
>Делать это на уровне game object’а?
Ну как вариант можно. Тогда я так понимаю нужно подсунуть физике еще и sg что-бы оптимизированный расчет был.
ППЦ! Ну почему на Intel 82945G не работают шейдеры?6 мар. 200815:17#1
heihachi
>тоже вылетает на этапе загрузки
что значит вылетает?
упрости вершинный шейдер что-бы просто трансформацию вершин делал. А пиксельный просто взятие текселя текстуры.
Сделай компиляцию без ID3DXEffect, через D3DXCompileShaderFromFile.
версия шейдеров соответствует D3DCAPS9 ?
помню мы тоже пробовали оставить поддержку на Intel картах пишет 2.0 версия, а не фига не работает :(.
Формат PNG5 мар. 200810:58#27
ahilezz
>Оно-то его грузит, но слищком много зеленого получается, вроде через светофильтр пропустили. Не знаю в чем проблема.
вот я статью писал когда-то
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
а тут комментарий в 48 посте
http://www.gamedev.ru/site/forum/?id=10614&page=4
думаю это решит проблему
BCB 6 - звук - ошибки29 фев. 200820:57#5
KaronatoR
>А исходники откуда взять?...
http://www.xiph.org/downloads/
не хочешь дебилдер выкинуть?
как отлаживать шейдеры29 фев. 200817:36#14
gorus13
Ну в таком случае действительно плохо дело. Придется поддерживать и Visual C++ 2003.
как отлаживать шейдеры29 фев. 200810:55#12
pentagra
>вот разве что я Direct3D иницаилизирую по другому. как конкретно ты предлагаешь "проиницализировать Direct3D соответсвующим образом"?
Инициализировать Direct3D нужно с флагом D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING и devtype = D3DDEVTYPE_REF(второй параметр IDirect3D9::CreateDevice)
попробуй так. Если не заработает, я у себя попробую. т.к. последний раз я отлаживал шейдер в Visual C++ 2003. Ну как выяснилось отличие от Visual  C++ 2005 только наличием панели DirectX Debug и все.
>P.S.: только вот на всех форумах говорят, что это уже не работает ... может ты все же заблуждаешься?
возможно и заблуждаюсь не спорю.
попробуй проинициализировать так. Потом будет видно.

как отлаживать шейдеры28 фев. 200819:43#10
pentagra
>Ты точно это знаешь
я это точно знаю по крайней мере у меня в Debug Output в Visual C++ 2005 сыпятся варнинги и ошибки. Так что и отладка шейдеров должна работать.
попробуй на тестовом проекте. Ты попробовал что я предлагал? про флаги и компиляцию в DX SDK говорится.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр