Сообщения на форуме пользователя Andrey (141 стр.)
Вопросы совместимости | 3 апр. 2007 | 18:05 | #9 |
---|
Mirage
>А давно интеловские ноутбучные карты HLSL стали держать?
на кри выступали говорили держат но в Software режиме.
>А давно интеловские ноутбучные карты HLSL стали держать?
на кри выступали говорили держат но в Software режиме.
GetTickCount - kernel32.dll | 3 апр. 2007 | 17:05 | #9 |
---|
=A=L=X=
>но лучше использовать timeGetTime().
лучше использовать clock() она быстрей вызывается.
>но лучше использовать timeGetTime().
лучше использовать clock() она быстрей вызывается.
glActiveTextureARB | 3 апр. 2007 | 13:59 | #11 |
---|
user
пост 8,10
пост 8,10
Почему-то VB не рендериться на ноутбуке (DX) | 3 апр. 2007 | 13:57 | #1 |
---|
stim24
на нотбуках если есть встроенные Intel видео карты, дак вот там вроде D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING не работает.
освещение отключено?
на нотбуках если есть встроенные Intel видео карты, дак вот там вроде D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING не работает.
освещение отключено?
Вопросы совместимости | 3 апр. 2007 | 13:52 | #6 |
---|
Asgard
>Andrey, а так для личного интересу - на что это влияет?
я вообще без понятия для чего он нужен...Помню собрали проект на Visual C++ 2005 и он не запустился на некоторых машинах(вроде даже на обычных не нотбуках)
обратил внимание на Готику, там лежал этот Manifest File мы его положили с проектом все стало запускаться. Его что нет что есть вроде разницы нет.
дак у тебя получилось?
>Andrey, а так для личного интересу - на что это влияет?
я вообще без понятия для чего он нужен...Помню собрали проект на Visual C++ 2005 и он не запустился на некоторых машинах(вроде даже на обычных не нотбуках)
обратил внимание на Готику, там лежал этот Manifest File мы его положили с проектом все стало запускаться. Его что нет что есть вроде разницы нет.
дак у тебя получилось?
Вопросы совместимости | 3 апр. 2007 | 13:09 | #3 |
---|
Asgard
сделай No или положи Manifest File в папку с проектом.
сделай No или положи Manifest File в папку с проектом.
Вопросы совместимости | 3 апр. 2007 | 12:57 | #1 |
---|
Asgard
> под VC++2005
>откровенно не хочет запускаться на ноутбуке (пишет, что приложение не настроено и переустановка нам поможет),
manifest файл ?
Linker->Manifest File->Generate Manifest->Yes/No
> под VC++2005
>откровенно не хочет запускаться на ноутбуке (пишет, что приложение не настроено и переустановка нам поможет),
manifest файл ?
Linker->Manifest File->Generate Manifest->Yes/No
Траблы с DevIL'ом | 3 апр. 2007 | 12:53 | #18 |
---|
D3DXIntersect: ray cast | 2 апр. 2007 | 18:03 | #1 |
---|
beCool
Может пример из DirectX SDK Pick поможет?
Может пример из DirectX SDK Pick поможет?
Вот, перевёл документацию к luabind | 2 апр. 2007 | 15:03 | #5 |
---|
be_nt_all
Ух-ты!!!! молодец!!! реально не хватало!!!!
Ух-ты!!!! молодец!!! реально не хватало!!!!
Об отрисовке и оптимизации динамических объектов сцены | 2 апр. 2007 | 13:44 | #6 |
---|
simplex
>жлБегин/жлЕнд
забудь про этот пещерный век, точно так-же как и про дисплейные списки.
>но если использовать жлДрав Аррэй(или Вертекс буфферы) то прийдется структуры переделывать в массивы
придеться... а лучше сделать сразу надо-было делать, без них даже не думай выводить сложные высокополигональные сцены с нормальной скоростью, а как добавишь шейдеры вообще все сдохнет.
>необходимость в индексе материала для грани отпадает, нужно будет только привязать текстуру ко всему объекту.
почему отпадает? делаешь сортировку полигонов по материалам, при ренлдере выставляешь материал(а там и шейдеры с текстурами и т.д.)
и за 1 вызов рендеришь всю группу поликов.
>жлБегин/жлЕнд
забудь про этот пещерный век, точно так-же как и про дисплейные списки.
>но если использовать жлДрав Аррэй(или Вертекс буфферы) то прийдется структуры переделывать в массивы
придеться... а лучше сделать сразу надо-было делать, без них даже не думай выводить сложные высокополигональные сцены с нормальной скоростью, а как добавишь шейдеры вообще все сдохнет.
>необходимость в индексе материала для грани отпадает, нужно будет только привязать текстуру ко всему объекту.
почему отпадает? делаешь сортировку полигонов по материалам, при ренлдере выставляешь материал(а там и шейдеры с текстурами и т.д.)
и за 1 вызов рендеришь всю группу поликов.
glActiveTextureARB | 2 апр. 2007 | 13:03 | #8 |
---|
user
Так прекрасно переделывается на glew:
убери определения указателей на функции расширений OpenGL(они есть в glew.h), убери явное получение адресов функций расширений из кода(wglGetProcAddress), замени
#include <glext.h>
на
#include <glew.h>
после инициализации OpenGL вызови glewInit(). Все.
Так прекрасно переделывается на glew:
убери определения указателей на функции расширений OpenGL(они есть в glew.h), убери явное получение адресов функций расширений из кода(wglGetProcAddress), замени
#include <glext.h>
на
#include <glew.h>
после инициализации OpenGL вызови glewInit(). Все.
Сортировка объектов сцены | 2 апр. 2007 | 10:58 | #6 |
---|
Asgard
я так думаю под деревом подразумеваешь Scene Graph? Я сделал так. Гружу модельки вычисляю для каждой ограничивающий бокс и вставляю модельу в дерево объектов таким образом что-бы она входила в какой-то из узлов без пересечения.
При обходе дерева отброс группы объектов объектов может ограничиваться проверкой текущего узла. Подход похожь на рендеринг ландшафта через Quadtree разница в том что в том узле узлы с куском ландшафта, а тут с группой объектов.
с сортировкой пока делал по текcтурам и VB.
я так думаю под деревом подразумеваешь Scene Graph? Я сделал так. Гружу модельки вычисляю для каждой ограничивающий бокс и вставляю модельу в дерево объектов таким образом что-бы она входила в какой-то из узлов без пересечения.
При обходе дерева отброс группы объектов объектов может ограничиваться проверкой текущего узла. Подход похожь на рендеринг ландшафта через Quadtree разница в том что в том узле узлы с куском ландшафта, а тут с группой объектов.
с сортировкой пока делал по текcтурам и VB.
Проблемы с glDrawElements & glDrawArrays | 2 апр. 2007 | 10:35 | #12 |
---|
NULL_PTR
Dexus
Я что-то не понимаю вроде в OpenGL нет ограничения на число выводимых одновременно примитивов.
я пробовал за 1 вызов выводить ландшафт 512x512 на довольно старых картах Radeon 9200 SE, Mx440 к примеру...
Dexus
Я что-то не понимаю вроде в OpenGL нет ограничения на число выводимых одновременно примитивов.
я пробовал за 1 вызов выводить ландшафт 512x512 на довольно старых картах Radeon 9200 SE, Mx440 к примеру...
Unhandled exception | 29 мар. 2007 | 10:53 | #3 |
---|
user
так это первое...
в этом случае программа хотя-бы не упадет.
второе я так понял ты не знаешь что такое glActiveTextureARB ? читай про расширения OpenGL
их надо проинициализировать твоя карта должна поддерживать это расширение т.е. должна быть не ниже Radeon 8500 или GeForce MAX4400 если я не ошибаюсь.
выкачай эту бибилиотеку для работы с расширениями.
http://glew.sourceforge.net/
так это первое...
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB = NULL; ... void display() { ... if (glActiveTextureARB ) { glActiveTextureARB (GL_TEXTURE0_ARB); } ... if (glActiveTextureARB ) { glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); }
второе я так понял ты не знаешь что такое glActiveTextureARB ? читай про расширения OpenGL
их надо проинициализировать твоя карта должна поддерживать это расширение т.е. должна быть не ниже Radeon 8500 или GeForce MAX4400 если я не ошибаюсь.
выкачай эту бибилиотеку для работы с расширениями.
http://glew.sourceforge.net/