Сообщения на форуме пользователя Andrey (104 стр.)
Как лучше организовать стек стейтов в Direct3D? | 19 июля 2008 | 20:05 | #8 |
---|
Demiurg-HG
Что то ты не так делал. Задай значения по умолчанию согласно справке по апи.(при потере устройства тоже сделать это) Перед тем как вызывать проверяй если установлено выход,иначе запись нового значения и вызов функции. Зачем их сбрасывать в дэфолт при каждой отрисовке?,при такой схеме что я предложил что нужно вызовится и без дублирования.Сложность комбинаций вообще не причем.
Что то ты не так делал. Задай значения по умолчанию согласно справке по апи.(при потере устройства тоже сделать это) Перед тем как вызывать проверяй если установлено выход,иначе запись нового значения и вызов функции. Зачем их сбрасывать в дэфолт при каждой отрисовке?,при такой схеме что я предложил что нужно вызовится и без дублирования.Сложность комбинаций вообще не причем.
Как лучше организовать стек стейтов в Direct3D? | 19 июля 2008 | 17:29 | #5 |
---|
Demiurg-HG
Я сделал простое хранение с простейшей проверкой перед вызовом SetRenderState. В дебаг режиме, при полном уровне вывода,нет предупреждений по поводу излишних вызовов.я доволен реализацией.
Я сделал простое хранение с простейшей проверкой перед вызовом SetRenderState. В дебаг режиме, при полном уровне вывода,нет предупреждений по поводу излишних вызовов.я доволен реализацией.
Direct3D10 Performance | 17 июля 2008 | 8:41 | #19 |
---|
ijl15.dll
Попробуй так
Попробуй так
SCD.Windowed=FALSE;
Обзор изменений в С++09 (с примерами) | 16 июля 2008 | 20:36 | #32 |
---|
fr
Не знал что в лиспе можно вставки ассемблерные делать
Не знал что в лиспе можно вставки ассемблерные делать
проблемы с оверлодами в классе вектор (избавиться от .v) | 13 июля 2008 | 14:22 | #11 |
---|
_zerg_
Всетаки Оператор [] не надо убирать. И оставить const float *,float
Не могу глянут ь как сделано у меня знаю точно два оператора есть
Всетаки Оператор [] не надо убирать. И оставить const float *,float
Не могу глянут ь как сделано у меня знаю точно два оператора есть
проблемы с оверлодами в классе вектор (избавиться от .v) | 13 июля 2008 | 10:44 | #9 |
---|
_zerg_вот проверка,можно еще директивами условной компиляции и if использовать
assert(i < 3 && "Out of range");
как найти знач. угла в градусах, зная его cos? моск взарвётся ща | 10 июля 2008 | 23:19 | #61 |
---|
oistalker
Значит это убожество не держит стандарт С/С++ либо настройки компилятора.
Значит это убожество не держит стандарт С/С++ либо настройки компилятора.
Портирование HGE под Mac OS | 10 июля 2008 | 22:56 | #40 |
---|
SDL (www.libsdl.org)поможет избавится от привязке к винде да и много чего еще проще портировать будет
Cg шейдеры в OpenGL | 10 июля 2008 | 10:08 | #12 |
---|
SNVampyre
Как это бесполезен?я шейдеры для д3д и гл не переписывал и работает НА ати. Джокак раз с арб_вп/фп все работает как часы НА любой карте. Для профиля glslv/glsf нужно не везение. Я вытягивал из кода glsl после компиляции Cg uniform переменные т.к. Имена не совпадают с оригиналом. У меня это получилось. Работает НА ати.
Насчет твоей ошибки попробуй версию 2.0016. Зачем тебе такой режим компиляции?
Как это бесполезен?я шейдеры для д3д и гл не переписывал и работает НА ати. Джокак раз с арб_вп/фп все работает как часы НА любой карте. Для профиля glslv/glsf нужно не везение. Я вытягивал из кода glsl после компиляции Cg uniform переменные т.к. Имена не совпадают с оригиналом. У меня это получилось. Работает НА ати.
Насчет твоей ошибки попробуй версию 2.0016. Зачем тебе такой режим компиляции?
Cg шейдеры в OpenGL | 9 июля 2008 | 21:44 | #6 |
---|
SNVampyre
Ерунду сказал.Под нвидиа глсл компилится Cg компилятором
НА других картах он работает через другие подходящие
Средства. НА пс3 это основной язык программирования шейдеров. У меня он работает НА ати нвидиа и НА встроенных картах интел.на гл и д3д.
Ерунду сказал.Под нвидиа глсл компилится Cg компилятором
НА других картах он работает через другие подходящие
Средства. НА пс3 это основной язык программирования шейдеров. У меня он работает НА ати нвидиа и НА встроенных картах интел.на гл и д3д.
Точки,Индексирование,координаты текстуры треугольника | 8 июля 2008 | 0:52 | #7 |
---|
Gamer3D
Ага ошибся [ b]Gena Borzov[/b]Смотри статью в сообществах "универсальный способ сборки вершинного и индексного
Буфера"
Ага ошибся [ b]Gena Borzov[/b]Смотри статью в сообществах "универсальный способ сборки вершинного и индексного
Буфера"
Точки,Индексирование,координаты текстуры треугольника | 7 июля 2008 | 21:13 | #3 |
---|
Нужно создать список уникальных вершин с учетом текстутных координат тогда точек будет в буфере 36
Точки,Индексирование,координаты текстуры треугольника | 7 июля 2008 | 21:10 | #1 |
---|
Gena Borzov
Дело в том что число вершин не всегда равно числу текстурных координат
. В случае кубика их может быть 36
Дело в том что число вершин не всегда равно числу текстурных координат
. В случае кубика их может быть 36
поддержка D10 - динамичекая загрузка dll-функций | 6 июля 2008 | 21:15 | #2 |
---|
X
Что такое D10 ; -) может D3D10 если так то шрифт не создался у меня пока не положил в текущий каталог d3dx10compileX.dll шрифт требует функцию создания Щейдера. Тебе ее нужно тоже инициализировать
Что такое D10 ; -) может D3D10 если так то шрифт не создался у меня пока не положил в текущий каталог d3dx10compileX.dll шрифт требует функцию создания Щейдера. Тебе ее нужно тоже инициализировать
Аналог D3DRS_ZWRITEENABLE в OpenGL? - glDepthMask() - кривой штоли??! | 3 июля 2008 | 19:07 | #16 |
---|
Asteraceae
ну не знаю... у меня в мультирендере частицы выглядят 1 в 1 что в OpenGL что в Direct3D
но у меня не GL_ONE,GL_ONE
ну не знаю... у меня в мультирендере частицы выглядят 1 в 1 что в OpenGL что в Direct3D
но у меня не GL_ONE,GL_ONE