Сообщения на форуме пользователя Andrey (47 стр.)
OpenGL 4.x | 27 июля 2010 | 10:44 | #259 |
---|
GL_ARB_debug_output
вот это да... Неужели :)
Executor
> С бинари немного непонятно... В каком виде они находятся? Или они
> implementation dependent? Потому что в спеках нет описания какогото байт кода
> или типа того...
так я что-то пропустил? про какой "бинари" идет речь?
вот это да... Неужели :)
Executor
> С бинари немного непонятно... В каком виде они находятся? Или они
> implementation dependent? Потому что в спеках нет описания какогото байт кода
> или типа того...
так я что-то пропустил? про какой "бинари" идет речь?
Как загрузить скомпилированный шейдер? (fxc.exe, HLSL) | 22 июля 2010 | 12:58 | #3 |
---|
ksacvet777
интересно, а зачем
вылет может быть в fopen если szFileName == NULLб или указатель попорченный, либо dvc == NULL
интересно, а зачем
__try...__except ??
Замена для ID3DXPMesh в Direct3D 9 | 21 июля 2010 | 10:33 | #3 |
---|
Woldemar
> Если есть какие-то другие способы, то буду рад их узнать)
Делай сам уровни детализации. Алгоритмов много, да и готовых реализация тоже.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=92948
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/PolygonReduction.pdf
расскажешь что получилось в итоге.
> Если есть какие-то другие способы, то буду рад их узнать)
Делай сам уровни детализации. Алгоритмов много, да и готовых реализация тоже.
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=92948
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/PolygonReduction.pdf
расскажешь что получилось в итоге.
Как паять маленькие многоногие мелкосхемы | 16 июля 2010 | 14:21 | #31 |
---|
а может паяльную станцию купить? Тут не говорили что желательно заземлить жало паяльника?
Error x3650 | 15 июля 2010 | 11:09 | #12 |
---|
smitt
> Common.hlsl(167,6): error X3650: 'TwoSidedSign': global variables cannot use the 'half' type in vs_2_0. To treat this variable as a float, use the backwards compatibility >flag.
Попробуй поставь при компиляции флаг: D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY. Как раз в новом SDK в d3dx9shader.h он есть.
> Common.hlsl(167,6): error X3650: 'TwoSidedSign': global variables cannot use the 'half' type in vs_2_0. To treat this variable as a float, use the backwards compatibility >flag.
Попробуй поставь при компиляции флаг: D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY. Как раз в новом SDK в d3dx9shader.h он есть.
Чтобы вы изменили бы в синтаксисе С/С++ | 14 июля 2010 | 11:45 | #168 |
---|
du_hast
>Я и говорю - убрать совместимость с Си
да ты что! нельзя это делать! Я со Страуструпом согласен на это счет
> Они же выключаются.
да. но не на уровне языка, на уровне компилятора, просто очень много программистов не умеют ими пользоваться. Везде throw std::runtime_error("Тупой текст с ошибкой"))но что за ошибка? Win32 error? OpenGL error ?
Не создался контекст OpenGL - опять тупой throw где вызов GetLastError/FormatMessage ? т.е. исключения только запутывают и код раздувают.
X512
>> На PS3 будем отлаживать тормознутыми потоками вывода std::cout ?
> Нет. STL из языка я тоже выкинуть предлагал
потоки ввода вывода не имеют никакого отношения к STL.
>Я и говорю - убрать совместимость с Си
да ты что! нельзя это делать! Я со Страуструпом согласен на это счет
> Они же выключаются.
да. но не на уровне языка, на уровне компилятора, просто очень много программистов не умеют ими пользоваться. Везде throw std::runtime_error("Тупой текст с ошибкой"))но что за ошибка? Win32 error? OpenGL error ?
Не создался контекст OpenGL - опять тупой throw где вызов GetLastError/FormatMessage ? т.е. исключения только запутывают и код раздувают.
X512
>> На PS3 будем отлаживать тормознутыми потоками вывода std::cout ?
> Нет. STL из языка я тоже выкинуть предлагал
потоки ввода вывода не имеют никакого отношения к STL.
Чтобы вы изменили бы в синтаксисе С/С++ | 14 июля 2010 | 11:19 | #163 |
---|
X512
> Ещё нужно выкинуть функции вида printf(const char* format, ...), т. к. они не
> надёжны.
Дак писать надежно нужно
На PS3 будем отлаживать тормознутыми потоками вывода std::cout ?
Я бы убрал исключения и RTTI. Ну и очень толстая ненужная библиотека C++. В частности потоки ввода/вывода.
> Ещё нужно выкинуть функции вида printf(const char* format, ...), т. к. они не
> надёжны.
Дак писать надежно нужно
На PS3 будем отлаживать тормознутыми потоками вывода std::cout ?
Я бы убрал исключения и RTTI. Ну и очень толстая ненужная библиотека C++. В частности потоки ввода/вывода.
Упроститель Direct3D для Delphi (процедуры и матрицы с названиями как в OpenGL) | 13 июля 2010 | 11:42 | #41 |
---|
FalcoNiveo
>иначе теряется смысл
Не теряется. Лучше сделать как надо действительно что-нибудь современное полезное используемое, а не для фана, типа взять да glBegin на dxBegin сделать, оно нужно в наше время? или тут будет под писяйные видеокарты 15 летней давности прогать? Устарело это все. Ты подумай сколько еще работы, я же написал чего жду от этого экспериментального проекта. Вот человек может помучается, напишет, отладит вот эту старую фигню + всякие перспективы, орто, перемещения, вращения и возможно не дотянет до того что действительно нужно, да закинет идею, это нужно?
>иначе теряется смысл
Не теряется. Лучше сделать как надо действительно что-нибудь современное полезное используемое, а не для фана, типа взять да glBegin на dxBegin сделать, оно нужно в наше время? или тут будет под писяйные видеокарты 15 летней давности прогать? Устарело это все. Ты подумай сколько еще работы, я же написал чего жду от этого экспериментального проекта. Вот человек может помучается, напишет, отладит вот эту старую фигню + всякие перспективы, орто, перемещения, вращения и возможно не дотянет до того что действительно нужно, да закинет идею, это нужно?
Оптимизация шейдеров GLSL | 13 июля 2010 | 11:22 | #19 |
---|
Алмаз
>GL_LIGHTn и вытаскивать их в самих шейдерах через gl_LightSource, gl_FrontLightProduct, gl_FrontMaterial и т. п.?
я добавлю что это уже все уже deprecated функционал
>GL_LIGHTn и вытаскивать их в самих шейдерах через gl_LightSource, gl_FrontLightProduct, gl_FrontMaterial и т. п.?
я добавлю что это уже все уже deprecated функционал
Упроститель Direct3D для Delphi (процедуры и матрицы с названиями как в OpenGL) | 13 июля 2010 | 11:15 | #39 |
---|
FalcoNiveo
> glRotate
> glScale
> gluProject
> gluUnproject
Нафиг этот хлам?? математическую библиотеку лучше написать.
tmtlib
> dxRotatef
> - dxTranslatef
> - dxuLookAt
> - dxMatrixMode
> - dxLoadIdentity
> - dxuPerspective
> - dxClearColor
> - dxClear
> - dxDisable
> - dxEnable
> - dxBegin
> - dxTexCoord2f
> - dxVertex3f
> - dxEnd
> - dxPushMatrix
> - dxPopMatrix
> - dxBindTexture
Это все круто, молодец продолжай дальше, но действительно больше половина уж слишком не нужна.
кроме:
-dxClearColor
- dxClear
- dxDisable
- dxEnable
- dxBindTexture
Жду шейдеров, инстансинга, вот тут самое интересное будет :) а так-же, Render Targets, depth/stencil/alpha/Scissor tests, Raster Operations, Texture Filtering, Blending
Текстуры 2D пока?
- dxDisable
- dxEnable
а что тут именно реализовано?
и вообще правильней c профессиональной точки не dx, а d3d префикс в названиях функций.
> glRotate
> glScale
> gluProject
> gluUnproject
Нафиг этот хлам?? математическую библиотеку лучше написать.
tmtlib
> dxRotatef
> - dxTranslatef
> - dxuLookAt
> - dxMatrixMode
> - dxLoadIdentity
> - dxuPerspective
> - dxClearColor
> - dxClear
> - dxDisable
> - dxEnable
> - dxBegin
> - dxTexCoord2f
> - dxVertex3f
> - dxEnd
> - dxPushMatrix
> - dxPopMatrix
> - dxBindTexture
Это все круто, молодец продолжай дальше, но действительно больше половина уж слишком не нужна.
кроме:
-dxClearColor
- dxClear
- dxDisable
- dxEnable
- dxBindTexture
Жду шейдеров, инстансинга, вот тут самое интересное будет :) а так-же, Render Targets, depth/stencil/alpha/Scissor tests, Raster Operations, Texture Filtering, Blending
Текстуры 2D пока?
- dxDisable
- dxEnable
а что тут именно реализовано?
и вообще правильней c профессиональной точки не dx, а d3d префикс в названиях функций.
MP3 в OpenAL | 8 июля 2010 | 12:51 | #3 |
---|
<учёба><сессия>555</сессия><защита диплома>"Отлично"</защита диплома></учёба> | 2 июля 2010 | 18:02 | #1 |
---|
Поздравляю! Рассказывай Как преподы отреагировали на такую тему?
Проблемы с шейдером GLSL | 2 июля 2010 | 16:56 | #21 |
---|
Sergio
о... копируем строки?
таким способом кучу шейдеров загрузишь и здорово фрагментнешь память...
string LoadFile(string const& f_name) { ... }
таким способом кучу шейдеров загрузишь и здорово фрагментнешь память...
типы данных в нутри OpenGL? || Зачем заниматься потоко безопасность и допускать такие ляпы? | 28 июня 2010 | 15:32 | #6 |
---|
cNoNim
так так исследуй дальше, очень интересно. Да и тему бы в раздел графики переложил бы.
так так исследуй дальше, очень интересно. Да и тему бы в раздел графики переложил бы.