GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (68 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (68 стр.)

GF + Рендер в текстуру => не пишет в depth28 сен. 200918:01#43
Kloun
в классе PD3DSurface9 в деструкторе вызывается  IUnknown::Release() ?
использовал я рендер в текстуру без установки Depth Stencil surface. работает.
остальной код прозрачен. Все вроде правильно.
GF + Рендер в текстуру => не пишет в depth28 сен. 200917:21#41
Kloun
>какой участок кода нужно выложить?
создание рендера в текстуру;
начало установки;
конец установки;
GF + Рендер в текстуру => не пишет в depth28 сен. 200917:05#39
innuendo
>А почему dxdebug молчит ? И на разных картах по разному ? Хотя вроде всё стандартно ?
действительно ситуация непонятная. Ну и я кода не видел. Может что и прояснилось бы.
GF + Рендер в текстуру => не пишет в depth28 сен. 200916:53#37
Kloun
>хм... может для рендера в текстуру нужно было и депсстенсил свой подставлять...
интересная ситуация. Вот это наводит на мысль что у тебя в коде ошибка.
да и кусок кода бы выложил.

GF + Рендер в текстуру => не пишет в depth28 сен. 200914:52#23
Kloun
>О_о синий экран и память приложения в юзер моде?
> заменив DrawIndexedPrimitiveUP DrawIndexedPrimitive (динамич. VB IB) предотвратил вылет в синий экран
я же сказал проблема с памятью. ты подсовываешь указатель на память и возможно лезешь за границы.
>нет на предпоследний уровень. иначе спамит меня сообщениями о повторной установки рендер-стейтов. конечно я их уберу, но потом....
некоторые ошибки пишутся на последнем уровне отладки. Так что возможно что-то и было.
GF + Рендер в текстуру => не пишет в depth28 сен. 200911:33#18
Kloun
DXDEBUG ползунок уровня вывода выкручен на полную?
размер depth stencil и текстуры совпадает?
>При том, что если не рисую в текстуру, то забись в буфер глубины идет нормально
ошибка у тебя значит.
>на втором компе, с тойже конфигурацией. все рисуется, но до поры до времени...... почемуто начинают мелькать точки белые (прямоугольнчки точнее), местами >появляются какието левые артифакты похожиде на z-fighting. а еещ через некотрое время весь экран приобретает синий окрас =))) ну вы поняли ))) BSOD
Может по памяти фигячишь?
_heapchk повтыкай
скорость переключения glUseProgram для установки юниформов25 сен. 200910:47#8
innuendo
>Ты даже не помнишь за что рубаху на себе рвал ? У тебя register в коде Cg используются или нет ?
да используется.
>А что даёт Cg если указать register в юниформах ?
ничего. я сам их получаю. Программируй больше что-бы вопросов тупых не возникало. Все разговор закончен. Достал уже.
скорость переключения glUseProgram для установки юниформов25 сен. 200910:06#6
innuendo
> А то получится как c hlsl и регистрами :)
У меня все за 1 вызов. И это круто и правильно. Мне пофигу на твое мнение. Пока получается так. Если что усложниться то не отрицаю что может будет не за один.
>Cg разве не textureID требует?
я не знаю что он там требует. я Cg Run Time только для компияляции использую.
>Или у тебя так, авось заработает ?
а у меня работает. Получил код из Cg и напрямую с GLSL без Cg Run time. Какие еще вопросы?
скорость переключения glUseProgram для установки юниформов25 сен. 20099:55#4
innuendo
я имел ввиду после компиляции получить все юниформы и организовать их хранение и установку.
>ты осили спеки про GLSL ?
зачем? будет новый Cg вот его и буду использовать. Он стандартный код выдает и спеки не нужны в таком объеме. И так работы много другой.
тока вопрос опять для понтов или как?
DX1125 сен. 20099:44#171
innuendo
> а если не секрет, чего там от 3.0 шейдеров ?
ну как минимум число инструкций. Не скомпилятся они на картах уровня 2.0
скорость переключения glUseProgram для установки юниформов25 сен. 20099:43#2
.::jimon::.
главное не грузи процессор поиском Id юниформов через glGetUniformLocationARB. т.е. все все ищи при компиляции. Никаких строк.
Ну и поставь профайл, замерь время выполнения.
DX1125 сен. 20099:38#169
SNVampyre
>Ой, да ладно :-)
>Игр под D3D 10 только... э-э-э... Stalker - Clear Sky?
>Во всех остальных рендер уровня sm3, а Direct3D 10 если и есть, то так... чисто для галочки прикручен.
OpenGL умер давно в плане игр на PC уже точно. Только фанаты кричат на сайте о нем.
это под OpenGL уровня 3.0 шейдеров  есть одна игра это Риддик 2009 ну и судя по шейдерам можно было и в 2.0 уложиться.
вот можешь почитать
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=95447&page=5

Вопрос для гуру по поводу DirectDraw?24 сен. 200920:01#35
Nikopol
Ну да. Верная подсказка по сути мне загрузку текстур выкинуть. с шейдерами все понятно.
Вопрос для гуру по поводу DirectDraw?24 сен. 200917:45#33
Nikopol
ага... теперь все понятно.
Вопрос для гуру по поводу DirectDraw?24 сен. 200915:59#26
Nikopol
> У нас в игре, если предрасчитанный шейдер кэш отключить,
> уровень грузится по десять минут.
> И безбожно лагает в процессе игры.
> Вот что значит компиляция шейдеров в процессе игры stop
Всего лишь из за того что грузится шейдеры и передаются для компиляции D3DXCompileShader ???
а грузятся как?
непонятно почему лагает, ладно вот с загрузкой понятно операции с диском, файл там грузится может в память сразу(хотя врядли вы так сделали).

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр