Сообщения на форуме пользователя Andrey (124 стр.)
Различия между dx8, dx9 и dx10 и OGL? | 25 ноя. 2007 | 13:41 | #173 |
---|
denton
ищи строку (вроде)
r_device
в system.cfg правь вместо Direct3D9 на OpenGL и смотри тормоза на частицах и баги местами.
ищи строку (вроде)
r_device
в system.cfg правь вместо Direct3D9 на OpenGL и смотри тормоза на частицах и баги местами.
[Doubly LinkedList] Поделитесь реализацией. | 23 ноя. 2007 | 20:31 | #22 |
---|
Конишуа
>Еще STL не удастся использовать, если мы компилируем с отключенными исключениями.
все время так делаю и с STLPort 5.1.4 и со стандартной реализацией все ок работает. скорость без исключений выше да и размер исполняемого кода тоже.
>Еще STL не удастся использовать, если мы компилируем с отключенными исключениями.
все время так делаю и с STLPort 5.1.4 и со стандартной реализацией все ок работает. скорость без исключений выше да и размер исполняемого кода тоже.
Различия между dx8, dx9 и dx10 и OGL? | 23 ноя. 2007 | 15:08 | #134 |
---|
innuendo
>Конкретно, сейчас делаю DS под GL ( так как то, что я делал раньше было кривым DS :) ). Как только закончу – вышлю лично тебе.
буду ждать. А для себя буду знать опытного фаната OpenGL на форуме. Если что жди вопросов(хочу до окнца выправить OpenGL рендер пока хватает сил и терпения)
>Конкретно, сейчас делаю DS под GL ( так как то, что я делал раньше было кривым DS :) ). Как только закончу – вышлю лично тебе.
буду ждать. А для себя буду знать опытного фаната OpenGL на форуме. Если что жди вопросов(хочу до окнца выправить OpenGL рендер пока хватает сил и терпения)
Различия между dx8, dx9 и dx10 и OGL? | 23 ноя. 2007 | 14:15 | #131 |
---|
denton
+10000
Да проостят меня фанаты OpenGL API. У меня пока хватает терпения на поддержку OpenGL в движке. Сейчас при внедрении теней(в Direct3D они заработали быстро)
я наткнулся на проблемы с GL_EXT_frame_buffer_object + float textures. Не знаю что будет дальше. И тут не всегда дело в кривых руках. На OpenGL больше нюансов и проблем если все выходит за рабки 1 модельки на экране через glBegin/glEnd да тут можно орать что OpenGL рулит и педалит и проще.
innuendo
>Ты что, каждую прогу на DX проходишь с отладчком? А я вот пишу на GL и знать не знаю про всякие там glDebuggers.
какого уровня разработка? моделька на экране? можешь предоставить результаты рендера на сцене с тенями освещением (бамп, параллакс и т.д.) система частиц, пост процессинг, скелетная анимация и т.д. ? и чтобы работало на ATI не выпадало во сякие software и т.д.
Если это так то ты Кармак, и к тебе можно обращатся как к профессиональному программисту на OpenGL.
+10000
Да проостят меня фанаты OpenGL API. У меня пока хватает терпения на поддержку OpenGL в движке. Сейчас при внедрении теней(в Direct3D они заработали быстро)
я наткнулся на проблемы с GL_EXT_frame_buffer_object + float textures. Не знаю что будет дальше. И тут не всегда дело в кривых руках. На OpenGL больше нюансов и проблем если все выходит за рабки 1 модельки на экране через glBegin/glEnd да тут можно орать что OpenGL рулит и педалит и проще.
innuendo
>Ты что, каждую прогу на DX проходишь с отладчком? А я вот пишу на GL и знать не знаю про всякие там glDebuggers.
какого уровня разработка? моделька на экране? можешь предоставить результаты рендера на сцене с тенями освещением (бамп, параллакс и т.д.) система частиц, пост процессинг, скелетная анимация и т.д. ? и чтобы работало на ATI не выпадало во сякие software и т.д.
Если это так то ты Кармак, и к тебе можно обращатся как к профессиональному программисту на OpenGL.
Различия между dx8, dx9 и dx10 и OGL? | 23 ноя. 2007 | 11:32 | #119 |
---|
denton
+10000
Да простят меня фонаты OpenGL но это факт... Пока хватает у меня терпения делать поддержку OpenGL. Но пока я мучаюсь с тенями и наткнулся на геморой GL_ARB_frame_buffer_object + float Textures, что будет дальше не знаю... Да многие скажут у меня кривые руки, согласен в OpenGL больше работы и нюансов, и не вегда дело в кривых рукаа Но в Direct3D у меня быстрей намного заработали тени и все остальное.
innuendo
>А я вот пишу на GL и знать не знаю про всякие там glDebuggers.
хм... какого уровня ты написал? есть полноценная сцена с тенями, освещением, бамп, паралакс частицы, с большой загруженностью сцены, большим полигонажем, постпроцессингом скелетной анимацией и т.д.?
если да ты Кармак, и к тебе мложно обращаться за помощью :)
Писать демки с парой моделек на каком-то API все могут. А вот комплексная задача уже сложней.
+10000
Да простят меня фонаты OpenGL но это факт... Пока хватает у меня терпения делать поддержку OpenGL. Но пока я мучаюсь с тенями и наткнулся на геморой GL_ARB_frame_buffer_object + float Textures, что будет дальше не знаю... Да многие скажут у меня кривые руки, согласен в OpenGL больше работы и нюансов, и не вегда дело в кривых рукаа Но в Direct3D у меня быстрей намного заработали тени и все остальное.
innuendo
>А я вот пишу на GL и знать не знаю про всякие там glDebuggers.
хм... какого уровня ты написал? есть полноценная сцена с тенями, освещением, бамп, паралакс частицы, с большой загруженностью сцены, большим полигонажем, постпроцессингом скелетной анимацией и т.д.?
если да ты Кармак, и к тебе мложно обращаться за помощью :)
Писать демки с парой моделек на каком-то API все могут. А вот комплексная задача уже сложней.
Как выбрать HLSL или CG? | 23 ноя. 2007 | 11:17 | #10 |
---|
Executor
>Раньше было, что Цг генерировала код, который не очень хорошо работал на Ати, но НВ такой код был пофиг... Там чтото со свизлами было... Щас незнаю... Но от >того, что на 10 ФПС на Ати если и станет меньше, то всем фиолетого...
да я читал ваш разговор с Zeux там он приводил тесты старого компилятора Cg в сравнении с HLSL, сейчас ситуация получше.
ну это да было такое, сейчас Cg компилятор даже подставляет опцию OPTION ARB_fragment_program_shadow какой очень нехватало, судя по разговорам
вот к примеру доказательство:
Minsk and Boo
>Кстати 2.0бетта... а не прям 2.0 ... полноценная 1.5 только.
лучше не использовать беты. в 2.0. добавили геометрический шейдеры да пофиксили ошибки. используй пока 1.5 если уж решил Cg. Но скажу сразу что HLSL компилятор лучше.
innuendo
>( NVIDIA продала Microsoft Cg, а та, как обычно, выпустила под своим именем ).
странно... вроде была совместная разработка просто они разошлись и развития языков стало независимым, просто разные названия одного и того-же языка.
>Раньше было, что Цг генерировала код, который не очень хорошо работал на Ати, но НВ такой код был пофиг... Там чтото со свизлами было... Щас незнаю... Но от >того, что на 10 ФПС на Ати если и станет меньше, то всем фиолетого...
да я читал ваш разговор с Zeux там он приводил тесты старого компилятора Cg в сравнении с HLSL, сейчас ситуация получше.
ну это да было такое, сейчас Cg компилятор даже подставляет опцию OPTION ARB_fragment_program_shadow какой очень нехватало, судя по разговорам
вот к примеру доказательство:
Fri Nov 23 11:08:06 2007 shaders/shadowRecevier.cg: !!ARBfp1.0 OPTION ARB_fragment_program_shadow; # cgc version 1.5.0023, build date Sep 26 2007 08:51:03 # command line args: -q -profile arbfp1 -entry PSmain NumTemps=32 NumInstructionSlots=96 MaxLocalParams=32 NumTexInstructionSlots=32 NumMathInstructionSlots=64 MaxTexIndirections=4 MaxDrawBuffers=4 #vendor NVIDIA Corporation #version 1.5.0.23 #profile arbfp1 #program PSmain #semantic ViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJ #semantic MatTexture : C4 #semantic tex1 : TEXUNIT0 #semantic tex2 : TEXUNIT1 #semantic ShadowMap : TEXUNIT2 #var float2 texCoord : $vin.TEXCOORD0 : TEX0 : 0 : 1 #var float4 shadowCrd : $vin.TEXCOORD1 : TEX1 : 1 : 1 #var float4x4 ViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJ : , 4 : -1 : 0 #var float4x4 MatTexture : C4 : c[4], 4 : -1 : 0 #var sampler2D tex1 : TEXUNIT0 : texunit 0 : -1 : 1 #var sampler2D tex2 : TEXUNIT1 : texunit 1 : -1 : 1 #var sampler2DSHADOW ShadowMap : TEXUNIT2 : texunit 2 : -1 : 1 #var float4 PSmain : $vout.COLOR : COL : -1 : 1 #const c[0] = 0.001 0.25 1 PARAM c[1] = { { 0.001, 0.25, 1 } }; TEMP R0; TEMP R1; TEMP R2; TEX R0, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D; TEX R1, fragment.texcoord[0], texture[1], 2D; TXP R2.x, fragment.texcoord[1], texture[2], SHADOW2D; RCP R2.y, fragment.texcoord[1].w; MAD R2.x, -fragment.texcoord[1].z, R2.y, R2; ADD R2.x, R2, c[0]; CMP R2.x, R2, c[0].y, c[0].z; MUL R0, R0, R1; MUL result.color, R0, R2.x; END # 9 instructions, 3 R-regs |
>Кстати 2.0бетта... а не прям 2.0 ... полноценная 1.5 только.
лучше не использовать беты. в 2.0. добавили геометрический шейдеры да пофиксили ошибки. используй пока 1.5 если уж решил Cg. Но скажу сразу что HLSL компилятор лучше.
innuendo
>( NVIDIA продала Microsoft Cg, а та, как обычно, выпустила под своим именем ).
странно... вроде была совместная разработка просто они разошлись и развития языков стало независимым, просто разные названия одного и того-же языка.
Выбор бесплатного графического движка | 22 ноя. 2007 | 15:08 | #177 |
---|
Mirage
>Не совсем. DIP, например, под OGL пошустрее будет...
да согласен, но в Direct3D 10 DIP cost уменьшили. Но там шла речь про драйвера а не особенности API. а конкретно имел ввиду эту строчку
"В таком случае конечно взаимодействие между OpenGL32.DLL и драйвером будет выше, чем между детещами написанными разными фирмами (D3D9.DLL и дровами)."
>Не совсем. DIP, например, под OGL пошустрее будет...
да согласен, но в Direct3D 10 DIP cost уменьшили. Но там шла речь про драйвера а не особенности API. а конкретно имел ввиду эту строчку
"В таком случае конечно взаимодействие между OpenGL32.DLL и драйвером будет выше, чем между детещами написанными разными фирмами (D3D9.DLL и дровами)."
Как выбрать HLSL или CG? | 22 ноя. 2007 | 15:05 | #6 |
---|
Minsk and Boo
1.4 уже устарела версия 2.0 уже вышел. В общем используй HLSL и не парься.
1.4 уже устарела версия 2.0 уже вышел. В общем используй HLSL и не парься.
Выбор бесплатного графического движка | 22 ноя. 2007 | 11:25 | #175 |
---|
Lamer007
>OGL конечно оптимизированей будет, так как во всяком случае в старых дровах я лично видел, как при установке дров файл OpenGL32.dll заменялся версией, >написанной создателями дров (!Тихо!NVIDIA!Тихо!). В таком случае конечно взаимодействие между OpenGL32.DLL и драйвером будет выше, чем между детещами >написанными разными фирмами (D3D9.DLL и дровами).
это почему оптимизированней? мне кажется что у них эффективность одинакова
badyaga
>>Irrlicht - это хлам помойный, забудьте об этом движке вообще
>аргументы?
собери на нем сцену в 500000 поликов в кадре с бампом, тенями анимацией деревьев и травы. А не примитивные демки для начинающих.
и посмотрим как он будет закачаивать из сивтемной памяти в видео данные о геометрии.
>OGL конечно оптимизированей будет, так как во всяком случае в старых дровах я лично видел, как при установке дров файл OpenGL32.dll заменялся версией, >написанной создателями дров (!Тихо!NVIDIA!Тихо!). В таком случае конечно взаимодействие между OpenGL32.DLL и драйвером будет выше, чем между детещами >написанными разными фирмами (D3D9.DLL и дровами).
это почему оптимизированней? мне кажется что у них эффективность одинакова
badyaga
>>Irrlicht - это хлам помойный, забудьте об этом движке вообще
>аргументы?
собери на нем сцену в 500000 поликов в кадре с бампом, тенями анимацией деревьев и травы. А не примитивные демки для начинающих.
и посмотрим как он будет закачаивать из сивтемной памяти в видео данные о геометрии.
Создание GUI. От начала до завершения. | 22 ноя. 2007 | 11:18 | #75 |
---|
Osiris
>А чем ты осуществляешь отсечение части контрола?
Scissor Test к примеру. Либо софтварно.
>А чем ты осуществляешь отсечение части контрола?
Scissor Test к примеру. Либо софтварно.
Как выбрать HLSL или CG? | 22 ноя. 2007 | 11:17 | #4 |
---|
Minsk and Boo
>А с АТИ cg плохо работает?
ну что народ гооврит за ерунду??? :) Или всех смущает что это продукт от nVidia и они специальное сделали что он не работает на других картах?
да окнечно они его затачивают под nVidia но из этого не значит что он плохо работает на ATI.
Под Direct3D нет никаких проблем. т.к. за исключением некоторых нюансов HLSL == Cg. В случае с OpenGL есть скорей нюансы использования на ATI, но никак не проблемы. У меня к примеру на ATI под openGL все ок.
Cg вызывает Direct3D/OpenGL API в конечном счете. Поэтому карта тут не причем. С таких успехом можно сказать, а HLSL плохо с ATI и nVidia работает?
>Расскажите почему HLSL? Какие преимущества?
потому что нафиг нужен Cg только в Direct3D только подключение лишних либ. И это как бы стандарт в Direct3D.
>А с АТИ cg плохо работает?
ну что народ гооврит за ерунду??? :) Или всех смущает что это продукт от nVidia и они специальное сделали что он не работает на других картах?
да окнечно они его затачивают под nVidia но из этого не значит что он плохо работает на ATI.
Под Direct3D нет никаких проблем. т.к. за исключением некоторых нюансов HLSL == Cg. В случае с OpenGL есть скорей нюансы использования на ATI, но никак не проблемы. У меня к примеру на ATI под openGL все ок.
Cg вызывает Direct3D/OpenGL API в конечном счете. Поэтому карта тут не причем. С таких успехом можно сказать, а HLSL плохо с ATI и nVidia работает?
>Расскажите почему HLSL? Какие преимущества?
потому что нафиг нужен Cg только в Direct3D только подключение лишних либ. И это как бы стандарт в Direct3D.
Как выбрать HLSL или CG? | 21 ноя. 2007 | 20:04 | #2 |
---|
Minsk and Boo
Если мультирендер то однозначно Cg, если Direct3D то HLSL.
Если мультирендер то однозначно Cg, если Direct3D то HLSL.
Не получается тень | 21 ноя. 2007 | 19:47 | #4 |
---|
ENGine
в вершинно делаю так
вот такой кусок пиксельного шейдера у меня.
я не знаю правда как в Ogre расчитать текстурную матрицу (MatTexture)
в вершинно делаю так
vsOut.shadowCrd = mul(position, MatTexture);
float shadowMap = tex2Dproj(ShadowMap, shadowCrd).r; float shadow = shadowMap < shadowCrd.z / shadowCrd.w - 0.001f ? 0.25f : 1.0f; |
Шрифты в DirectX | 21 ноя. 2007 | 15:45 | #2 |
---|
Mr T-Rex
делай свой текстурный шрифт. Я оставил ID3DXFont на тот случай если не создался текстурный шрифт.
делай свой текстурный шрифт. Я оставил ID3DXFont на тот случай если не создался текстурный шрифт.
Создание GUI. От начала до завершения. | 21 ноя. 2007 | 11:43 | #55 |
---|
DrKLO
ты из принципа используешь функции free, char * и статические буферы для текста? (char Caption[20])
ты из принципа используешь функции free, char * и статические буферы для текста? (char Caption[20])