GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (70 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (70 стр.)

Исходники OpenGL2 сен. 200912:35#5
aldaris
есть исходники OpenGL для windows. Надо?
движок Quake 326 авг. 200919:01#44
.Scotina
>Написание баз данных и тетрисов в понимании исходного движка 3д шутера мало поможет.
полностью согласен
Проекция (Direct3D9)26 авг. 200915:27#6
maker
>А какие элементы матрицы изменять???
я не говорил про матрицы
читай это:
http://www.gamedev.ru/code/terms/FrustumCulling
смотри вот этот урок:
http://pmg.org.ru/nehe/nehex2.htm
Проекция (Direct3D9)26 авг. 200915:19#4
maker
можно построить перспективную проекцию и при расчете frustum подправить правую плоскость отсечения, развернув ее нормаль на некий угол.

Проекция (Direct3D9)26 авг. 200915:00#1
maker
вопрос не имеет отношения к графическим API вообще, ибо они не имеют таких функций
приведи пример или скриншот какие пирамиды нужны , разве пирамиды бывают "кривыми"?
[D3D] Корректный скриншот24 авг. 200917:04#2
Osiris
как всегда DX Debug ??? :)))
Wolfenstein 200924 авг. 20099:24#54
=A=L=X=
да нет я просто уверен не цепляет он OpenGL. там 2 dll внешних Cg для x86 и Cg для x64
Wolfenstein 200923 авг. 200922:21#51
Executor
>Может там каким параметром рендер переключается? Как и во всех ИД двигах, аля vid_render или чтонить подобное...
Нет параметр тут не причем все видно в исполняемом файле.
Тем более отдельных dll аля *OpenGL*Render*.dll, *Direct3Dxxx*Render*.dll нету. Итого, вывод не сетевая версия игры на Direct3D9.
Wolfenstein 200923 авг. 200913:09#47
Morpheuz
А вот dump версии с OpenGL для сетевой игры.
http://www.gamedev.ru/files/?id=45193
Интересно почему тут на OpenGL ? типа не все эффекты из-за слабой поддержки драйверов OpenGL могли сделать, ну и для сетевой графика может быть хуже?
Кстати используются исключения. В общем я так понимаю Кармак постепенно забивает на OpenGL ?
Wolfenstein 200923 авг. 200913:06#46
Morpheuz
>А кто сказал что она на ДиректИксе?
я сказал
вот результат dump'а исполняемого файла:
Microsoft (R) COFF/PE Dumper Version 7.10.3077
Copyright (C) Microsoft Corporation.  All rights reserved.


Dump of file Wolf2.exe

File Type: EXECUTABLE IMAGE

  Section contains the following imports:

    IMM32.dll
...
    VERSION.dll
...
    d3d9.dll
              105C7540 Import Address Table
              10705CF4 Import Name Table
                     0 time date stamp
                     0 Index of first forwarder reference

                    9 Direct3DCreate9

    d3dx9_39.dll
              105C7548 Import Address Table
              10705CFC Import Name Table
                     0 time date stamp
                     0 Index of first forwarder reference

                   5A D3DXCreateSprite
                   40 D3DXCreateFontA
                    0 D3DXAssembleShader
                   60 D3DXCreateTextureFromFileExA
                   A0 D3DXGetShaderConstantTableEx
                   24 D3DXCreateCubeTexture
                   5E D3DXCreateTexture
                   D1 D3DXMatrixOrthoOffCenterRH
                   63 D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx
                   29 D3DXCreateCubeTextureFromFileInMemoryEx
                   71 D3DXCreateVolumeTextureFromFileInMemoryEx
                   BB D3DXLoadSurfaceFromMemory
    DINPUT8.dll
              105C7028 Import Address Table
              107057DC Import Name Table
                     0 time date stamp
                     0 Index of first forwarder reference

                    0 DirectInput8Create

    MSACM32.dll
...
    WINMM.dll
...
    WSOCK32.dll
...
    XINPUT1_3.dll
              105C7530 Import Address Table
              10705CE4 Import Name Table
                     0 time date stamp
                     0 Index of first forwarder reference

                      Ordinal     2
                      Ordinal     3
                      Ordinal     7

    KERNEL32.dll
...
    USER32.dll
...
    GDI32.dll
...
    ADVAPI32.dll
...
    SHELL32.dll
....
    ole32.dll
...
    OLEAUT32.dll
...
    SHLWAPI.dll
...
  Section contains the following delay load imports:

    binkw32.dll
...   
  Summary
...
Wolfenstein 200923 авг. 20091:56#44
Кстати графика достоная. Играл на 1280x1024 все на максимуме Уровень анизотропной поставил на максимум.
странно что на Direct3D она.
Wolfenstein 200922 авг. 200921:18#42
Игра использует Direct3D9 в варианте и OpenGL в сетевом.
мельком глянул шейдеры Используется Cg версии 1.5. внутри pak0.pk4 в папке renderprogs файлов есть куски кода для GLSL и ARB шейдеров.
Тени, frustum culling, octree/quad-tree...22 авг. 200920:14#11
Elec3C
>перечитай мои посты ещё раз и посмотри внимательно на скрины)
Теперь я кажется понял что ты хочешь, ты хочешь оптимизировать отрисовку объектов в тень, если тень заведомо не будет видна frustum камеры, не рисовать этот объект для теней. Так ?
Тени, frustum culling, octree/quad-tree...22 авг. 200911:58#8
Elec3C
>Это что ещё такое? Для каждой тени при направленном ис нужно строить ещё и фрустумы тени и по ним уже проверять, >попал ли фрустум тени во фрустум камеры?
Смотри. Для источника света строим frustum(для каждого типа свой если случай с Cube Map там по другому)
далее ищем список объектов для источника света этого, как сказал Blew_zc. Рисуем в текстуру тени.
Далее есть два случая:
- тень будет на самом объекте в случае само затенения - тогда объект будет виден из frustum камеры и он и тень будут видны.
- эта тень будет на приемнике тени,  тогда если виден приемник из frusutm камеры,кусок ландшафта к примеру, рисуем его, ну а текстура тени по идее будет передаваться для шейдера и она автоматически будет видна там где нужно.
Зачем тут что проверять видимости теней я не пойму,
Есть общая текстура тени после SM прохода, она передается в шейдеры. То что видно из frustum камеры рисуется и используется эта текстура.

Тени, frustum culling, octree/quad-tree...22 авг. 20092:36#4
Elec3C
>А как быть с тенями (если, объект находится вне фрустума, а тень во фрустуме)?
тени рисуется на приемнике теней, а он виден в данной ситуации, или я неправильно понял?
по идее Frustum источника и frustum тени это разные frustum.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр