Сообщения на форуме пользователя Andrey
Постояльцы, кто чем знаменит? | 19 дек. 2012 | 14:21 | #344 |
---|
Sasha7b9
> И, кстати, больше девчонок-программистов здесь не появлялось)
hellocate
http://www.gamedev.ru/users/?id=40892
> И, кстати, больше девчонок-программистов здесь не появлялось)
hellocate
http://www.gamedev.ru/users/?id=40892
Постояльцы, кто чем знаменит? | 19 дек. 2012 | 10:53 | #309 |
---|
Еще вспомнил профи.
_Winnie
Разработчик игр. Отличный программист. Знает много всего. Автор одного из аллакаторов памяти. К примеру экспериментировал по подмене malloc в CRT на знаменитый аллокатор от doug lea. http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=69522
cppguru
Известный программист. Автор многих статей и подсказок форума. Автор некоторых Gamedev Lecture. В прошлом помогал новичкам.
СyberZX
Опытный разработчик игр. Специалист про низкоуровневому и кроссплатформенному программированию. Бывший модератор.
kas
Квалифицированный программист под разные платформы. Автор статьи Software Occlusion Culling.. Пропагандирует правильное программирование без гавнокода и тормозящих свистоперделок типа STL/boost там где это действительно вредит. Пишет умные посты, но с небольшими намеками, дав понять что нужно разбираться самому, что сильно стимулирует к развитию, естественно тем кто на это способен. Не рекомендуется не адекватным вступать с ним в дискуссию.
_Winnie
Разработчик игр. Отличный программист. Знает много всего. Автор одного из аллакаторов памяти. К примеру экспериментировал по подмене malloc в CRT на знаменитый аллокатор от doug lea. http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=69522
cppguru
Известный программист. Автор многих статей и подсказок форума. Автор некоторых Gamedev Lecture. В прошлом помогал новичкам.
СyberZX
Опытный разработчик игр. Специалист про низкоуровневому и кроссплатформенному программированию. Бывший модератор.
kas
Квалифицированный программист под разные платформы. Автор статьи Software Occlusion Culling.. Пропагандирует правильное программирование без гавнокода и тормозящих свистоперделок типа STL/boost там где это действительно вредит. Пишет умные посты, но с небольшими намеками, дав понять что нужно разбираться самому, что сильно стимулирует к развитию, естественно тем кто на это способен. Не рекомендуется не адекватным вступать с ним в дискуссию.
Мак - клон линукса? | 19 дек. 2012 | 10:13 | #31 |
---|
Den Zurin
>Linux и MacOS X являются POSIX-системами. POSIX - стандарт для UNIX-совместимых ОС.
Ну точнее Linux по большей части POSIX совместимая но не сертифицирована. Mac OS X полностью совместимая и сертифицированная.
>Linux и MacOS X являются POSIX-системами. POSIX - стандарт для UNIX-совместимых ОС.
Ну точнее Linux по большей части POSIX совместимая но не сертифицирована. Mac OS X полностью совместимая и сертифицированная.
Постояльцы, кто чем знаменит? | 18 дек. 2012 | 16:17 | #173 |
---|
Вспомнил еще:
IronBunny
Опытный Графический программист. Разработал движок для одного из проектов компании Biart Studio.
Fly
Знаменитый автор уроков по программированию движков для новичков(многие там обучались). Опытный разработчик 3D игр и приложений.
Zulus
Вместе с Fly вел проект для новичков. В итоге сильнейшие из оставшихся получили шанс в коммерческой разработке игры для конкурса. По словам авторов они достигли своей цели. Проект удался на славу.
korak
Ведущий проекта RGDEngine.Опытный разработчик игр.
IronBunny
Опытный Графический программист. Разработал движок для одного из проектов компании Biart Studio.
Fly
Знаменитый автор уроков по программированию движков для новичков(многие там обучались). Опытный разработчик 3D игр и приложений.
Zulus
Вместе с Fly вел проект для новичков. В итоге сильнейшие из оставшихся получили шанс в коммерческой разработке игры для конкурса. По словам авторов они достигли своей цели. Проект удался на славу.
korak
Ведущий проекта RGDEngine.Опытный разработчик игр.
Постояльцы, кто чем знаменит? | 18 дек. 2012 | 13:38 | #123 |
---|
Семен
> Давайте как-нибудь дружить поколениями!
Да не вопрос.Ты на форуме побольше пиши умных вещей! На постах таких людей учатся, не наступают в будущем на грабли и т.д.
> Давайте как-нибудь дружить поколениями!
Да не вопрос.Ты на форуме побольше пиши умных вещей! На постах таких людей учатся, не наступают в будущем на грабли и т.д.
Как ориентировать billboard на камеру в OpenGL? | 18 дек. 2012 | 12:40 | #1 |
---|
Постояльцы, кто чем знаменит? | 18 дек. 2012 | 12:20 | #104 |
---|
Мдя...
Еще есть грамотные люди. Почему никто про них не вспомнил?
Zeux
Опытный графический разработчик, и не только. Консоли/PC. Написал достаточно быстрый XML парсер PugiXML, с минимальным число аллокаций. Рвет любые биздевские свистоперделки типа MS XML и т.д.
IronPeter
Кандидат математических наук. Лучший графический/низкоуровневый программист России. Запил Герои 5 и другие игровые проекты. Очень глубоко развивается в железе графике, алгоритмах, математике.В данный момент работает в yandex'е и наверняка оптимизирует поиск данных.
Семен
Бывший опытный графический разработчик. Работал в Microsoft над Direct3D Runtime. После этого опять пошел в гемдев.
dDima Дмитрий Долгов. Опытный разработчик игр. Знаменит по ведению форума на конференции разработчиков игр. На данный момент Технический продюсер внешних игровых проектов 1С
aruslan
Очень известный программист.Очень хорошо знает C++ и правильное применение в разработке игр.Так-же глубоко разбирается в архитектуре ПО.
GLoom
Довольно известный разработчик игр различных жанров.
Sergey Makeev
Графический программист XBox 360/PC. Технический директор игрового подразделения mail.ru.
frustum
Знаменитый автор Unigine.
NULL_PTR
Графический программист.
О. Федор
Специалист по вычисления на GPU. CUDA/OpenCL/ATI Stream/DirectCompute.
Еще есть грамотные люди. Почему никто про них не вспомнил?
Zeux
Опытный графический разработчик, и не только. Консоли/PC. Написал достаточно быстрый XML парсер PugiXML, с минимальным число аллокаций. Рвет любые биздевские свистоперделки типа MS XML и т.д.
IronPeter
Кандидат математических наук. Лучший графический/низкоуровневый программист России. Запил Герои 5 и другие игровые проекты. Очень глубоко развивается в железе графике, алгоритмах, математике.В данный момент работает в yandex'е и наверняка оптимизирует поиск данных.
Семен
Бывший опытный графический разработчик. Работал в Microsoft над Direct3D Runtime. После этого опять пошел в гемдев.
dDima Дмитрий Долгов. Опытный разработчик игр. Знаменит по ведению форума на конференции разработчиков игр. На данный момент Технический продюсер внешних игровых проектов 1С
aruslan
Очень известный программист.Очень хорошо знает C++ и правильное применение в разработке игр.Так-же глубоко разбирается в архитектуре ПО.
GLoom
Довольно известный разработчик игр различных жанров.
Sergey Makeev
Графический программист XBox 360/PC. Технический директор игрового подразделения mail.ru.
frustum
Знаменитый автор Unigine.
NULL_PTR
Графический программист.
О. Федор
Специалист по вычисления на GPU. CUDA/OpenCL/ATI Stream/DirectCompute.
В некоторой информации могу ошибаться.
OpenGL: Основы. (комментарии) | 17 дек. 2012 | 18:06 | #67 |
---|
Pixar
>Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping
Отличное чтиво!
>Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping
Отличное чтиво!
Сравнение скорости шести c++ компиляторов | 14 дек. 2012 | 10:03 | #51 |
---|
sb3d
> Там стояло "Multi-threaded DLL (/MD)". Перекомпилил, разницы нет.
> Это к какой части теста совет?
Это что-бы dll с CRT не требовать.
> Там стояло "Multi-threaded DLL (/MD)". Перекомпилил, разницы нет.
> Это к какой части теста совет?
Это что-бы dll с CRT не требовать.
OpenGl-Несколько процессов | 13 дек. 2012 | 22:26 | #5 |
---|
ShadowTeolog
> Софтина с богатой историей, использует шейдеры, фреймбуфер, копирование тексур в видеопамяти.
glGetLastError,
>на отрисовку с разными настройками в несколько разных окон.
_heapchk,GetLastError()
> Софтина с богатой историей, использует шейдеры, фреймбуфер, копирование тексур в видеопамяти.
glGetLastError,
>на отрисовку с разными настройками в несколько разных окон.
_heapchk,GetLastError()
непонятки с компиляцией фрагментного шейдера | 13 дек. 2012 | 22:23 | #18 |
---|
RuZaKy
> D3DX10CompileFromMemory()
Можно и нужно, подсовываешь ему ID3D10Blob* в предпоследнем параметре. Далее строка с ошибкой
Читай наконец DirectX SDK. Это основы.
> D3DX10CompileFromMemory()
Можно и нужно, подсовываешь ему ID3D10Blob* в предпоследнем параметре. Далее строка с ошибкой
const char* warning_error_messages = reinterpret_cast<const char *>(errorMessage->GetBufferPointer() |
Сравнение скорости шести c++ компиляторов | 13 дек. 2012 | 10:45 | #41 |
---|
sb3d
Тяжело FPS увидеть. Усреднять бы по 10 кадрам к примеру.
Intel i7 2600
Intel c++ XE 13 290
VisualStudio 2012 290
Borland c++ 5.02 160
GCC 4.4.1 220
GCC 4.4.7 240
Watcom 1.9 200
непонятки с компиляцией фрагментного шейдера | 13 дек. 2012 | 10:13 | #15 |
---|
RuZaKy
> почему то нельзя float cRange[2] в одну переменную зафигачить
Можно и так. В общем почитай действительно про регистры, их размер и упаковку. И смотри что-бы в коде ты правильно их хранил передавал. А то отладке замучаешься. Будут странные эффекты на экране или вообще ничего работать не будет.
> почему то нельзя float cRange[2] в одну переменную зафигачить
float3 cLightPos[2] : packoffset(c0); float cRange[2] : packoffset(c1);
непонятки с компиляцией фрагментного шейдера | 13 дек. 2012 | 10:06 | #14 |
---|
RuZaKy
Вот это компилится. Заодно варнинги поправил. Когда диффузионное освещение считаешь, будь осторожен с обратными гранями, когда нормаль вершины и направление источника источника тупой угол.
Ну и потом с pow:
83,12): warning X3571: pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them
Вот это компилится. Заодно варнинги поправил. Когда диффузионное освещение считаешь, будь осторожен с обратными гранями, когда нормаль вершины и направление источника источника тупой угол.
Ну и потом с pow:
83,12): warning X3571: pow(f, e) will not work for negative f, use abs(f) or conditionally handle negative values if you expect them
// Texture2D MRT0 : register(t0); SamplerState MRT0Sampler : register(s0); Texture2D MRT1 : register(t1); SamplerState MRT1Sampler : register(s1); Texture2D MRT2 : register(t2); SamplerState MRT2Sampler : register(s2); cbuffer PerFrameData : register( b0 ) { float cElapsedTime : packoffset(c0); }; cbuffer PerPassData : register( b1 ) { row_major float4x4 cView : packoffset(c0); row_major float4x4 cViewProj : packoffset(c4); row_major float4x4 cProj : packoffset(c8); float4 cEyePosition : packoffset(c12); float2 cNearFar : packoffset(c13); }; cbuffer Light : register(b2) { float3 cLightPos[2] : packoffset(c0); float2 cRange : packoffset(c2); float4 cAmbient[2] : packoffset(c3); float4 cDiffuse[2] : packoffset(c5); float4 cSpec[2] : packoffset(c7); float3 cAtt[2] : packoffset(c9); float cSpotPower[2] : packoffset(c11); }; #define LIGHTS_COUNT 2 struct VS_OUTPUT { float4 Position : SV_POSITION; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float3 ViewPosition : TEXCOORD1; }; struct PS_OUTPUT { float4 Color0 : SV_TARGET; }; float3 decode_pos( float4 enc ) { return (enc.xyz*enc.w/enc.z); } float3 decode_normal( float3 enc ) { return enc * 2.0 - 1.0; } float4 CalcLight( VS_OUTPUT input ) { float4 resultColor = 0; float3 pos = decode_pos(float4(input.ViewPosition, MRT0.Sample(MRT0Sampler, input.TexCoord).r)); float3 normal = normalize(decode_normal(MRT1.Sample(MRT1Sampler, input.TexCoord).rgb)); float4 color = MRT2.Sample(MRT2Sampler, input.TexCoord); const float k = 0.8; const float specPower = 30.0; float3 eye_pos_eye = mul(cEyePosition, cView).xyz; float3 viewVec = normalize(eye_pos_eye - pos); float NdotV = max(dot(normal,viewVec), 0); !!!!! dot(normal, lightVec) mat be < 0!!!!!!! float3 light_pos_eye; float3 lightVec; float NdotL; float diff; for(int i = 0; i < LIGHTS_COUNT; ++i) { light_pos_eye = mul(float4(cLightPos[i],1.0), cView).xyz; lightVec = normalize(light_pos_eye - pos); NdotL = max(dot(normal, lightVec), 0); // !!!!! dot(normal, lightVec) mat be < 0!!!!!!! diff = pow(NdotL * NdotV, k)*saturate(NdotL); resultColor.xyz += cDiffuse[i].xyz*diff; } //resultColor.xyz = cLightPos[0]; resultColor.xyz *= color.xyz; resultColor.w = 1; return resultColor; } PS_OUTPUT Pixel_Shader( VS_OUTPUT input ) { PS_OUTPUT output; output.Color0 = CalcLight(input); return output; } |
Тормоза при загрузке ресурсов в отдельном потоке | 12 дек. 2012 | 16:27 | #28 |
---|
innuendo
> Отцы говорят всякие там локфрии нужно кочегарить ...
Можно и нужно.Но сложнее в реализации, и на разных платформах сильно по разному.
> Отцы говорят всякие там локфрии нужно кочегарить ...
Можно и нужно.Но сложнее в реализации, и на разных платформах сильно по разному.