Сообщения на форуме пользователя Andrey (70 стр.)
Исходники OpenGL | 2 сен. 2009 | 12:35 | #5 |
---|
aldaris
есть исходники OpenGL для windows. Надо?
есть исходники OpenGL для windows. Надо?
движок Quake 3 | 26 авг. 2009 | 19:01 | #44 |
---|
.Scotina
>Написание баз данных и тетрисов в понимании исходного движка 3д шутера мало поможет.
полностью согласен
>Написание баз данных и тетрисов в понимании исходного движка 3д шутера мало поможет.
полностью согласен
Проекция (Direct3D9) | 26 авг. 2009 | 15:27 | #6 |
---|
maker
>А какие элементы матрицы изменять???
я не говорил про матрицы
читай это:
http://www.gamedev.ru/code/terms/FrustumCulling
смотри вот этот урок:
http://pmg.org.ru/nehe/nehex2.htm
>А какие элементы матрицы изменять???
я не говорил про матрицы
читай это:
http://www.gamedev.ru/code/terms/FrustumCulling
смотри вот этот урок:
http://pmg.org.ru/nehe/nehex2.htm
Проекция (Direct3D9) | 26 авг. 2009 | 15:19 | #4 |
---|
maker
можно построить перспективную проекцию и при расчете frustum подправить правую плоскость отсечения, развернув ее нормаль на некий угол.
можно построить перспективную проекцию и при расчете frustum подправить правую плоскость отсечения, развернув ее нормаль на некий угол.
Проекция (Direct3D9) | 26 авг. 2009 | 15:00 | #1 |
---|
maker
вопрос не имеет отношения к графическим API вообще, ибо они не имеют таких функций
приведи пример или скриншот какие пирамиды нужны , разве пирамиды бывают "кривыми"?
вопрос не имеет отношения к графическим API вообще, ибо они не имеют таких функций
приведи пример или скриншот какие пирамиды нужны , разве пирамиды бывают "кривыми"?
[D3D] Корректный скриншот | 24 авг. 2009 | 17:04 | #2 |
---|
Osiris
как всегда DX Debug ??? :)))
как всегда DX Debug ??? :)))
Wolfenstein 2009 | 24 авг. 2009 | 9:24 | #54 |
---|
=A=L=X=
да нет я просто уверен не цепляет он OpenGL. там 2 dll внешних Cg для x86 и Cg для x64
да нет я просто уверен не цепляет он OpenGL. там 2 dll внешних Cg для x86 и Cg для x64
Wolfenstein 2009 | 23 авг. 2009 | 22:21 | #51 |
---|
Executor
>Может там каким параметром рендер переключается? Как и во всех ИД двигах, аля vid_render или чтонить подобное...
Нет параметр тут не причем все видно в исполняемом файле.
Тем более отдельных dll аля *OpenGL*Render*.dll, *Direct3Dxxx*Render*.dll нету. Итого, вывод не сетевая версия игры на Direct3D9.
>Может там каким параметром рендер переключается? Как и во всех ИД двигах, аля vid_render или чтонить подобное...
Нет параметр тут не причем все видно в исполняемом файле.
Тем более отдельных dll аля *OpenGL*Render*.dll, *Direct3Dxxx*Render*.dll нету. Итого, вывод не сетевая версия игры на Direct3D9.
Wolfenstein 2009 | 23 авг. 2009 | 13:09 | #47 |
---|
Morpheuz
А вот dump версии с OpenGL для сетевой игры.
http://www.gamedev.ru/files/?id=45193
Интересно почему тут на OpenGL ? типа не все эффекты из-за слабой поддержки драйверов OpenGL могли сделать, ну и для сетевой графика может быть хуже?
Кстати используются исключения. В общем я так понимаю Кармак постепенно забивает на OpenGL ?
А вот dump версии с OpenGL для сетевой игры.
http://www.gamedev.ru/files/?id=45193
Интересно почему тут на OpenGL ? типа не все эффекты из-за слабой поддержки драйверов OpenGL могли сделать, ну и для сетевой графика может быть хуже?
Кстати используются исключения. В общем я так понимаю Кармак постепенно забивает на OpenGL ?
Wolfenstein 2009 | 23 авг. 2009 | 13:06 | #46 |
---|
Morpheuz
>А кто сказал что она на ДиректИксе?
я сказал
вот результат dump'а исполняемого файла:
>А кто сказал что она на ДиректИксе?
я сказал
вот результат dump'а исполняемого файла:
Microsoft (R) COFF/PE Dumper Version 7.10.3077 Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved. Dump of file Wolf2.exe File Type: EXECUTABLE IMAGE Section contains the following imports: IMM32.dll ... VERSION.dll ... d3d9.dll 105C7540 Import Address Table 10705CF4 Import Name Table 0 time date stamp 0 Index of first forwarder reference 9 Direct3DCreate9 d3dx9_39.dll 105C7548 Import Address Table 10705CFC Import Name Table 0 time date stamp 0 Index of first forwarder reference 5A D3DXCreateSprite 40 D3DXCreateFontA 0 D3DXAssembleShader 60 D3DXCreateTextureFromFileExA A0 D3DXGetShaderConstantTableEx 24 D3DXCreateCubeTexture 5E D3DXCreateTexture D1 D3DXMatrixOrthoOffCenterRH 63 D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx 29 D3DXCreateCubeTextureFromFileInMemoryEx 71 D3DXCreateVolumeTextureFromFileInMemoryEx BB D3DXLoadSurfaceFromMemory DINPUT8.dll 105C7028 Import Address Table 107057DC Import Name Table 0 time date stamp 0 Index of first forwarder reference 0 DirectInput8Create MSACM32.dll ... WINMM.dll ... WSOCK32.dll ... XINPUT1_3.dll 105C7530 Import Address Table 10705CE4 Import Name Table 0 time date stamp 0 Index of first forwarder reference Ordinal 2 Ordinal 3 Ordinal 7 KERNEL32.dll ... USER32.dll ... GDI32.dll ... ADVAPI32.dll ... SHELL32.dll .... ole32.dll ... OLEAUT32.dll ... SHLWAPI.dll ... Section contains the following delay load imports: binkw32.dll ... Summary ...
Wolfenstein 2009 | 23 авг. 2009 | 1:56 | #44 |
---|
Кстати графика достоная. Играл на 1280x1024 все на максимуме Уровень анизотропной поставил на максимум.
странно что на Direct3D она.
странно что на Direct3D она.
Wolfenstein 2009 | 22 авг. 2009 | 21:18 | #42 |
---|
Игра использует Direct3D9 в варианте и OpenGL в сетевом.
мельком глянул шейдеры Используется Cg версии 1.5. внутри pak0.pk4 в папке renderprogs файлов есть куски кода для GLSL и ARB шейдеров.
мельком глянул шейдеры Используется Cg версии 1.5. внутри pak0.pk4 в папке renderprogs файлов есть куски кода для GLSL и ARB шейдеров.
Тени, frustum culling, octree/quad-tree... | 22 авг. 2009 | 20:14 | #11 |
---|
Elec3C
>перечитай мои посты ещё раз и посмотри внимательно на скрины)
Теперь я кажется понял что ты хочешь, ты хочешь оптимизировать отрисовку объектов в тень, если тень заведомо не будет видна frustum камеры, не рисовать этот объект для теней. Так ?
>перечитай мои посты ещё раз и посмотри внимательно на скрины)
Теперь я кажется понял что ты хочешь, ты хочешь оптимизировать отрисовку объектов в тень, если тень заведомо не будет видна frustum камеры, не рисовать этот объект для теней. Так ?
Тени, frustum culling, octree/quad-tree... | 22 авг. 2009 | 11:58 | #8 |
---|
Elec3C
>Это что ещё такое? Для каждой тени при направленном ис нужно строить ещё и фрустумы тени и по ним уже проверять, >попал ли фрустум тени во фрустум камеры?
Смотри. Для источника света строим frustum(для каждого типа свой если случай с Cube Map там по другому)
далее ищем список объектов для источника света этого, как сказал Blew_zc. Рисуем в текстуру тени.
Далее есть два случая:
- тень будет на самом объекте в случае само затенения - тогда объект будет виден из frustum камеры и он и тень будут видны.
- эта тень будет на приемнике тени, тогда если виден приемник из frusutm камеры,кусок ландшафта к примеру, рисуем его, ну а текстура тени по идее будет передаваться для шейдера и она автоматически будет видна там где нужно.
Зачем тут что проверять видимости теней я не пойму,
Есть общая текстура тени после SM прохода, она передается в шейдеры. То что видно из frustum камеры рисуется и используется эта текстура.
>Это что ещё такое? Для каждой тени при направленном ис нужно строить ещё и фрустумы тени и по ним уже проверять, >попал ли фрустум тени во фрустум камеры?
Смотри. Для источника света строим frustum(для каждого типа свой если случай с Cube Map там по другому)
далее ищем список объектов для источника света этого, как сказал Blew_zc. Рисуем в текстуру тени.
Далее есть два случая:
- тень будет на самом объекте в случае само затенения - тогда объект будет виден из frustum камеры и он и тень будут видны.
- эта тень будет на приемнике тени, тогда если виден приемник из frusutm камеры,кусок ландшафта к примеру, рисуем его, ну а текстура тени по идее будет передаваться для шейдера и она автоматически будет видна там где нужно.
Зачем тут что проверять видимости теней я не пойму,
Есть общая текстура тени после SM прохода, она передается в шейдеры. То что видно из frustum камеры рисуется и используется эта текстура.
Тени, frustum culling, octree/quad-tree... | 22 авг. 2009 | 2:36 | #4 |
---|
Elec3C
>А как быть с тенями (если, объект находится вне фрустума, а тень во фрустуме)?
тени рисуется на приемнике теней, а он виден в данной ситуации, или я неправильно понял?
по идее Frustum источника и frustum тени это разные frustum.
>А как быть с тенями (если, объект находится вне фрустума, а тень во фрустуме)?
тени рисуется на приемнике теней, а он виден в данной ситуации, или я неправильно понял?
по идее Frustum источника и frustum тени это разные frustum.