Сообщения на форуме пользователя Andrey (202 стр.)
нужна помощь с моделями | 4 янв. 2006 | 14:36 | #1 |
---|
Hireling
дак загрузчик анимации md3 есть...
дак загрузчик анимации md3 есть...
Оцените статью. | 4 янв. 2006 | 14:28 | #5 |
---|
Makarov
да вот если бы на C++ было бы намного интересней...
да вот если бы на C++ было бы намного интересней...
Зацените мой двожок (source + демка) | 4 янв. 2006 | 1:09 | #41 |
---|
SHWED
Ну что я скажу...
конечно wrapper class Render еще довольно слабый для мультирендера(как я узнал из readme.txt ты его делаешь).
вот наверное хорошо сделан менеджер скриптов.
на мой взгляд использование std::vector в real-time очень удобное не очень хорошее решение в плане быстродействия.
возможно что std::vector operator [] компилятор подставит не как inline функцию.
тем более на больших обемах данных, напрммер у тебя система частиц, это будет возможно медленно.Я в этом случае
использую простые динамические массивы.
Я бы использовал для расширений glew, намного удобней чем вручную инициализировать адреса функций расширений OpenGL.
Скачать посмотреть демку не смог скорость маленькая.Да и так по скриншотам видно что неплохо.
Я тоже вот пытаюсь реализовывать мультирендер, пока неплохо получается использовать классы wrapper'ы, проблемы будут потом, когда все усложниться, например с шейдерами. Если что то можно обменяться опытом.
А так в целом сделано очень даже хорошо! Молодец!
Ну что я скажу...
конечно wrapper class Render еще довольно слабый для мультирендера(как я узнал из readme.txt ты его делаешь).
вот наверное хорошо сделан менеджер скриптов.
на мой взгляд использование std::vector в real-time очень удобное не очень хорошее решение в плане быстродействия.
возможно что std::vector operator [] компилятор подставит не как inline функцию.
тем более на больших обемах данных, напрммер у тебя система частиц, это будет возможно медленно.Я в этом случае
использую простые динамические массивы.
Я бы использовал для расширений glew, намного удобней чем вручную инициализировать адреса функций расширений OpenGL.
Скачать посмотреть демку не смог скорость маленькая.Да и так по скриншотам видно что неплохо.
Я тоже вот пытаюсь реализовывать мультирендер, пока неплохо получается использовать классы wrapper'ы, проблемы будут потом, когда все усложниться, например с шейдерами. Если что то можно обменяться опытом.
А так в целом сделано очень даже хорошо! Молодец!
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат | 4 янв. 2006 | 0:59 | #9 |
---|
andriano
>перекодировать изображение в 24 bpp перед тем, как скармливать его JPG-кодировщику.
как это можно сделать? я просто подробно не представляю :(
есть только идея создать новй массив равный утроенному размеру ичходного(т.к. 3 байта на пиксель)
а как потом в цикле записать в RGB предстваление пиксель в 1 байт?
cпасибо заранее
>перекодировать изображение в 24 bpp перед тем, как скармливать его JPG-кодировщику.
как это можно сделать? я просто подробно не представляю :(
есть только идея создать новй массив равный утроенному размеру ичходного(т.к. 3 байта на пиксель)
а как потом в цикле записать в RGB предстваление пиксель в 1 байт?
cпасибо заранее
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат | 3 янв. 2006 | 18:00 | #7 |
---|
andriano
>Один байт на пиксель - обычно формат с индексным представлением цвета (т.е. с палитрой). Что-то я не обнаружил >указателя на палитру.
не подскажешь как это реализовать?
>Один байт на пиксель - обычно формат с индексным представлением цвета (т.е. с палитрой). Что-то я не обнаружил >указателя на палитру.
не подскажешь как это реализовать?
С Новым 2006 Годом! | 30 дек. 2005 | 14:36 | #23 |
---|
All
С новым годом всех!!! всем успехов в разработке!!!
С новым годом всех!!! всем успехов в разработке!!!
Обработка столкновений камеры и сцены | 30 дек. 2005 | 14:34 | #10 |
---|
Lord Necros
>Может у кого есть этот тутор(или похожий)? Залейте пожалуйста...
залил, там подправишь положенипе камеры и ее скорость а то летает быстро я исходник немного ковырял...
>Может у кого есть этот тутор(или похожий)? Залейте пожалуйста...
залил, там подправишь положенипе камеры и ее скорость а то летает быстро я исходник немного ковырял...
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua. | 30 дек. 2005 | 10:57 | #19 |
---|
Sneer
Спасибо большое у меня все заработало!!!!!!!!!
ответь на предыдущий пост :)
Спасибо большое у меня все заработало!!!!!!!!!
ответь на предыдущий пост :)
Обработка столкновений камеры и сцены | 30 дек. 2005 | 10:54 | #8 |
---|
Lord Necros
>В разделе Free Tutorials я нашёл только ray and plane collision
теперь на www.gametutoruals.com все почти платное....
>В разделе Free Tutorials я нашёл только ray and plane collision
теперь на www.gametutoruals.com все почти платное....
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua. | 29 дек. 2005 | 20:46 | #18 |
---|
Sneer
>Не надо устанавливать test - она у тебя в скрипте прописана! Это функция такая, которая должна менять твое значение,
все теперь ясно :)
>если я правильно понял, что ты хочешь сделать.
правильно
>Нужно ее просто вытащить на вершину стека, чтобы вызвать.
>Глобальная переменная на то и глобальная, что она везде видима и не надо ничего увязывать.
понятно
>И откуда взялись "argc" и "args"? Ты же устанавливаешь только "arg", надо думать, что стейт не знает таких переменных.
да неправильно указал но все равно не помогло.
>И вообще это судя по всему не обучающий пример - того как нужно делать, а демонстрационный - того, что в принципе >возможно сделать.
да пример не обучающий а уже первый практический толчок к реализации игровой логики.
>ИМХО в нем слишком такого, что тебе на данном этапе не особенно нужно, и он больше запутывает (проверка >возвращаемого значения на тип (из известной тебе функции) вообще вряд ли когда может понадобиться).
возможно
>Ты лучше родную документацию почитай.
читал но не вспе понятно.
зачем в таблицу 2 значения пихать? или имеется ввиду индекс эелемента потом значение?
как это все можно без таблиц сделать?
>Ты это хотел получить или неправильно понял вопрос?
да это :)
спасибо попробую.
теперь уже намного понятней.
>И самое главное - не забываем отслеживать состояние стека. Я вот сейчас забыл снять "arg" со стека после изменения >значения. ;-)))
т.е. ?
>Не надо устанавливать test - она у тебя в скрипте прописана! Это функция такая, которая должна менять твое значение,
все теперь ясно :)
>если я правильно понял, что ты хочешь сделать.
правильно
>Нужно ее просто вытащить на вершину стека, чтобы вызвать.
>Глобальная переменная на то и глобальная, что она везде видима и не надо ничего увязывать.
понятно
>И откуда взялись "argc" и "args"? Ты же устанавливаешь только "arg", надо думать, что стейт не знает таких переменных.
да неправильно указал но все равно не помогло.
>И вообще это судя по всему не обучающий пример - того как нужно делать, а демонстрационный - того, что в принципе >возможно сделать.
да пример не обучающий а уже первый практический толчок к реализации игровой логики.
>ИМХО в нем слишком такого, что тебе на данном этапе не особенно нужно, и он больше запутывает (проверка >возвращаемого значения на тип (из известной тебе функции) вообще вряд ли когда может понадобиться).
возможно
>Ты лучше родную документацию почитай.
читал но не вспе понятно.
зачем в таблицу 2 значения пихать? или имеется ввиду индекс эелемента потом значение?
как это все можно без таблиц сделать?
>Ты это хотел получить или неправильно понял вопрос?
да это :)
спасибо попробую.
теперь уже намного понятней.
>И самое главное - не забываем отслеживать состояние стека. Я вот сейчас забыл снять "arg" со стека после изменения >значения. ;-)))
т.е. ?
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua. | 29 дек. 2005 | 18:25 | #16 |
---|
Sneer
ну вот я написал этот скрипт. Ничего не работает :(
при вызове lua_pcall все ок. но к глобальной переменной нет доступа.
вот и тогда быть насчет глобальной переменной argc?
pcall failed with LUAERRRUN-nscript returned String - это выводиться из программы.
args.lua:4: bad argument #1 to `getn' (table expected, got nil)
эту ошибку пишет сам Lua
разве можно имя глобальной переменной рассматривать как функицю скрипта?
скрипт:
вот код:
перед циклом пробовал так:
а где тогда устанавливать lua_setglobal(state, "test") ?
я просто не пойму как тепернь увязать имя функции и глобальную переменную которую эта функция меняет?
keltar
>чему у тебя равна переменная status? самое простое - написать вместо неё -1
в каком месте?
keltar,Sneer
может вам на почту проект скинуть?Там 113 кб всего.
ну вот я написал этот скрипт. Ничего не работает :(
при вызове lua_pcall все ок. но к глобальной переменной нет доступа.
вот и тогда быть насчет глобальной переменной argc?
pcall failed with LUAERRRUN-nscript returned String - это выводиться из программы.
args.lua:4: bad argument #1 to `getn' (table expected, got nil)
эту ошибку пишет сам Lua
разве можно имя глобальной переменной рассматривать как функицю скрипта?
скрипт:
function test() local dt = {} --локальная переменная --цикл по таблице for i=0,table.getn(arg) do dt[i] = 2 * arg[i] --получаем значения из таблицы end -- io.write(dt[0]) return dt[0] --возврат значения end
... while (1) { status = lua_gettop(state); switch (lua_type(state, status)) { case LUA_TNUMBER: num = static_cast<float>(lua_tonumber(state, status)); fprintf(stderr, "%s", "script returned Number\n"); fprintf(stderr, "%f%s", num, "\n"); if (lua_checkstack(state, 1)) { lua_pushnumber(state, num); lua_setglobal(state, "args"); } break; ... case LUA_TSTRING: fprintf(stderr, "%s", "script returned String\n"); fprintf(stderr, "%s%s", lua_tostring(state, status), "\n"); break; default: fprintf(stderr, "%s", "script returned unknown param\n"); break; } if (status) //выталкиваем из стека полученное значение. lua_pop(state, 1); lua_getglobal(state, "test"); result = lua_pcall( state, 0, LUA_MULTRET, 0); ... }
lua_setglobal(state, "argc"); //lua_setglobal(state, "argc"); int result = 0; if (status == 0) result = lua_pcall( state, 0, LUA_MULTRET, 0 ); else fprintf(stderr, "%s", "bad\n"); if (result == LUA_ERRRUN) fprintf(stderr, "%s", "pcall failed with LUAERRRUN\n"); else if (result == LUA_ERRMEM) fprintf(stderr, "%s", "pcall failed with LUAERRMEM\n"); else if (result == LUA_ERRERR) fprintf(stderr, "%s", "pcall failed with LUAERRERR\n"); else if (result != 0) fprintf(stderr, "%s", "pcall failed"); float num = 45.0f;
я просто не пойму как тепернь увязать имя функции и глобальную переменную которую эта функция меняет?
keltar
>чему у тебя равна переменная status? самое простое - написать вместо неё -1
в каком месте?
keltar,Sneer
может вам на почту проект скинуть?Там 113 кб всего.
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат | 29 дек. 2005 | 15:54 | #5 |
---|
all
проблема еще актуальна :(
проблема еще актуальна :(
Проблемы с обменом значений между C/C++ и Lua. | 29 дек. 2005 | 15:53 | #15 |
---|
Sneer
keltar
ок скоро отвечу как попробую...
keltar
ок скоро отвечу как попробую...
Обработка столкновений камеры и сцены | 29 дек. 2005 | 15:51 | #5 |
---|
AST
для начала скачай пример с www.gametutoruals.com по этому примеру есть статья на этом сайте.
далее сцену нужно разбить с помощью Octree, BSP и т.д. и проверять столкновение камеры с видимыми полигонами.
потом алгоритм столкновений.
для начала скачай пример с www.gametutoruals.com по этому примеру есть статья на этом сайте.
далее сцену нужно разбить с помощью Octree, BSP и т.д. и проверять столкновение камеры с видимыми полигонами.
потом алгоритм столкновений.
Intel Jpeg Liblary: Сохранение 1 байтового изображения в jpg формат | 29 дек. 2005 | 1:30 | #4 |
---|
_Winnie
>Ну догадайся. Кто. Ну не я же.
дак все таки кто??? :)
я знавю ты хороший программист, ты в Lua Api случайно не рубишь?
посмотри мою тему пожалуйста...
http://www.gamedev.ru/forum/?group=0&topic=21779
>Ну догадайся. Кто. Ну не я же.
дак все таки кто??? :)
я знавю ты хороший программист, ты в Lua Api случайно не рубишь?
посмотри мою тему пожалуйста...
http://www.gamedev.ru/forum/?group=0&topic=21779