GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (141 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (141 стр.)

Вопросы совместимости3 апр. 200718:05#9
Mirage
>А давно интеловские ноутбучные карты HLSL стали держать?
на кри выступали говорили держат но в Software режиме.
GetTickCount - kernel32.dll3 апр. 200717:05#9
=A=L=X=
>но лучше использовать timeGetTime().
лучше использовать clock() она быстрей вызывается.
glActiveTextureARB3 апр. 200713:59#11
user
пост 8,10
Почему-то VB не рендериться на ноутбуке (DX)3 апр. 200713:57#1
stim24
на нотбуках если есть встроенные Intel видео карты, дак вот там вроде D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING не работает.
освещение отключено?
Вопросы совместимости3 апр. 200713:52#6
Asgard
>Andrey, а так для личного интересу - на что это влияет?
я вообще без понятия для чего он нужен...Помню собрали проект на Visual C++ 2005 и он не запустился на некоторых машинах(вроде даже на обычных не нотбуках)
обратил внимание на Готику, там лежал этот Manifest File мы его положили с проектом все стало запускаться. Его что нет что есть вроде разницы нет.
дак у тебя получилось?
Вопросы совместимости3 апр. 200713:09#3
Asgard
сделай No или положи Manifest File в папку с проектом.
Вопросы совместимости3 апр. 200712:57#1
Asgard
> под VC++2005
>откровенно не хочет запускаться на ноутбуке (пишет, что приложение не настроено и переустановка нам поможет),
manifest файл ?
Linker->Manifest File->Generate Manifest->Yes/No
Траблы с DevIL'ом3 апр. 200712:53#18
Архиангел
это смотрел?
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
D3DXIntersect: ray cast2 апр. 200718:03#1
beCool
Может пример из DirectX SDK  Pick поможет?
Вот, перевёл документацию к luabind2 апр. 200715:03#5
be_nt_all
Ух-ты!!!! молодец!!! реально не хватало!!!!
Об отрисовке и оптимизации динамических объектов сцены2 апр. 200713:44#6
simplex
>жлБегин/жлЕнд
забудь про этот пещерный век, точно так-же как и про дисплейные списки.
>но если использовать жлДрав Аррэй(или Вертекс буфферы) то прийдется структуры переделывать в массивы
придеться... а лучше сделать сразу надо-было делать, без них даже не думай выводить сложные высокополигональные сцены с нормальной скоростью, а как добавишь шейдеры вообще все сдохнет.
>необходимость в индексе материала для грани отпадает, нужно будет только привязать текстуру ко всему объекту.
почему отпадает? делаешь сортировку полигонов по материалам, при ренлдере выставляешь материал(а там и шейдеры с текстурами и т.д.)
и за 1 вызов рендеришь всю группу поликов.
glActiveTextureARB2 апр. 200713:03#8
user
Так прекрасно переделывается на glew:
убери определения указателей на функции расширений OpenGL(они есть в glew.h), убери явное получение адресов функций расширений из кода(wglGetProcAddress), замени
#include <glext.h>
на
#include <glew.h>
после инициализации OpenGL вызови glewInit(). Все.
Сортировка объектов сцены2 апр. 200710:58#6
Asgard
я так думаю под деревом подразумеваешь Scene Graph? Я сделал так. Гружу модельки вычисляю для каждой ограничивающий бокс и вставляю модельу в дерево объектов таким образом что-бы она входила в какой-то из узлов без пересечения.
При обходе дерева отброс группы объектов объектов может ограничиваться проверкой текущего узла. Подход похожь на рендеринг ландшафта через  Quadtree разница в том что в том узле узлы с куском ландшафта, а тут с группой объектов.
с сортировкой пока делал по текcтурам и VB.
Проблемы с glDrawElements & glDrawArrays2 апр. 200710:35#12
NULL_PTR
Dexus
Я что-то не понимаю вроде в OpenGL нет ограничения на число выводимых одновременно примитивов.
я пробовал за 1 вызов выводить ландшафт 512x512 на довольно старых картах Radeon 9200 SE, Mx440 к примеру...
Unhandled exception29 мар. 200710:53#3
user
так это первое...
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB = NULL;
...
void display()
{
...
if (glActiveTextureARB ) {
  glActiveTextureARB (GL_TEXTURE0_ARB);
}
...
if (glActiveTextureARB ) {
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
}
в этом случае программа хотя-бы не упадет.
второе я так понял ты не знаешь что такое glActiveTextureARB  ? читай про расширения OpenGL
их надо проинициализировать твоя карта должна поддерживать это расширение т.е. должна быть не ниже Radeon 8500 или GeForce MAX4400 если я не ошибаюсь.
выкачай эту бибилиотеку для работы с расширениями.
http://glew.sourceforge.net/

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр