GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (222 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (222 стр.)

Правильная организация хранения в памяти элементов сцены28 мар. 20059:42#1
Fireman
Ну вопрос ты конечнор задаешь очень объемный.Вариантов реализации тут мноржество.Ты сам должен решить как ты должен как тебе удобнее представить сцену, исходя из этого пробовать эфективно реализовать храненияч данных.
Вот что могу сказать:
1) Для каждого объекта желательно хранить марицу преобразования и BoundingBox и имя(про него ты упомянул в описании)
2) Список объектов можно в виде ассациативного массива т.е. map из STL, тогда возможен быстрый поиск нужного объекта по ключу.Ключом будет являться имя объекта, которое я предложил добавить(см п1)
3) Разработай структуру своих классов приемени наследование и полиморфизм тогда все станет понятней...
Правильная организация сцены мне кажеться очень важной...
Почему у нас компании-разработчики игр используют преимущественно Direct3D?25 мар. 200512:31#17
YgriK
>GL ничуть не лучше и ничуть не хуже D3D - если у когото из разработчиков и есть проблемы, то это ИХ проблемы с мозгами и >руками

>...
>основная проблема у GL - это зажравшиеся снобы из ARB и идиотская политика вендоров не желающих договариваться >между собой о создании стандартных расширений. Хвала им всем что они наконецто закончили мается этой ахинеей.
Очень правильно говоришь
>Переход с одного 3Д АПИ на другой не так уж и сложен
Полностью поддерживаю...
Я скажу так OpenGL и Direct3D полность практически одинаковые по возможностям.
Просто для Direct3D не надо искать библиотеки для загрузки текстур к примеру, можно испольщзовать встроенные классы математической библиотеки(D3DVECTOR и т.д.)  и т.д.

Техт в OpenGL25 мар. 200512:06#1
thomas
Ну смотря что ты хочешь растровый шрифт или текстурный
GUNgine24 мар. 200511:06#619
Джо
>Ты шутишь? Той программе до комм. проекта как до Луны пешком. Просто Сайберасу надоели все эти цяцьки с шагами, >отнимающие время, вот проект и стал коммерческим.
ну я так слышал... сейчас уже там возможно все изменилось...
GUNgine23 мар. 200513:49#617
System
Не будет никаких шагов.Майк сказал проект уже коммерческий.так-что все...
не хватает видео памяти для 2д игры23 мар. 20059:09#59
_gamemaker_
Еще никак не получилось? дома тоже пробовал таем только 7 текстур еле-еле...
Ведения log файла и и работа консоли22 мар. 200513:20#9
_NetSurfer_
Все понял спасибо!!
Ведения log файла и и работа консоли22 мар. 200513:20#8
lonelywolf
Спасибо вот это уже намного лучше!!!
итак я понимаю консоль и лог это 2 глобальные переменные должны быть?в данный момент у меня лог отельная глобальная переменная я правильно понял?
Ведения log файла и и работа консоли22 мар. 200512:15#5
_NetSurfer_
>т.е. лог отдельно, консоль отдельно.
Ну тогда вообще мне не понятно... Это удобно? а если консоль сама будет вести лог файл?
>имхо, тут все проблемы от того, что на одну сущность попытались возложить слишком много обязанностей
почему много если консоль для отладки пусть всю инфу она отображает и дублирует ее в лог, я просто так подумал что будет удобно что скажешь?
Ведения log файла и и работа консоли22 мар. 20059:19#3
All
Неужели не у кого нет больше идей?
Ведения log файла и и работа консоли21 мар. 200518:05#2
roma_k
>причем консоль к рендеру ? разве что только для отрисовки инфы самой консоли,
я имел ввиду консоль не инициализируется до инициализации рендера поэтому нельзя инфу посмотреть
>а лог веди в отдельном массиве той же >консоли....
т.е. типа консоль и лог это одно целое? так я правильно понял
Ведения log файла и и работа консоли21 мар. 200516:58#0
Привет всем!!!
хочу спросить как сделать это лучше?
известно что движок должен вести файл протокола для записи туда информации об работе, в том-числе если нужно отладочную информцию, сообщения об ошибках, системную информацию и т.д.
Консоль как известно является мощным и не заменимым средством для отладки движка в режиме реального времени.
Я хотел спросить:
1) если лог файл ведеться с самого начала работы движка, то как быть с консолью? У меня например она начинает работать только после инициализации ренедера и только с этого момента я начинаю писать всообщения в консоль а она дублирует их в лог файл правильно ли это?
2) Может вообще сделать 1 консоль и она будет глобально существовать как перемнная класса Console (к примеру) в движке и сама будет вести файл протокола, получается как-бы универсальность, если снабдить консоль прокруткой то можно просмотреть сразу после инициализации движка все ошибки, процесс загрузки ресурсов и т.д. тем более все это дублируется в файл протокола который также можно просмотреть после работы.
Что вы думаете насчет этого? как сделать лучше? я просто не знаю что меня ждет дальше, поэтому прощу совета, дабы не напереться награбли(например почему не загрузилась текстура? это нельзя узнать т.к. в данный момент консоль еще не работает как у меня к примеру и т.д.) если сейчас я неправильно спланирую работу консоли и лог файла.
Прощу не пинать меня если что не так. :)
Спасибо всем заренее!
С уважением Андрей.
Помогите начинающему....18 мар. 200519:41#6
FinFanMan
http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/
"Красная книга OpenGL"
Запуск на другом компе без библиотек (dll)18 мар. 200519:39#1
Denissimo
скорей всего никак :) для приложения  Win32 это делать не стоит.Для MFC приложений копилируй с использований статических библиотек(*.lib) это кстати можно указать при создании проекта сразу-же..

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр