Сообщения на форуме пользователя Andrey (94 стр.)
Стоит ли сейчас поддерживать шейдеры версии 2.0, или можно уже только под 3.0 писать? Ваши мнения | 7 ноя. 2008 | 17:07 | #30 |
---|
SNVampyre
ну значит на X1300 и выше. В любом случае относится это только к OpenGL, а на нем не так уж много серьёзных игровых проектов.
ну значит на X1300 и выше. В любом случае относится это только к OpenGL, а на нем не так уж много серьёзных игровых проектов.
Maya написание экспортера | 7 ноя. 2008 | 16:37 | #9 |
---|
Breezy
а по сложности сильно отличается?
а по сложности сильно отличается?
Стоит ли сейчас поддерживать шейдеры версии 2.0, или можно уже только под 3.0 писать? Ваши мнения | 7 ноя. 2008 | 16:11 | #28 |
---|
HumMan
>Как обладатель древней GeForce FX5200,
>заявляю, что она поддерживает третьи шейдеры (собственноручно писал и отлаживал GLSL шейдеры)
она не держит 3 шейдеры. Первые видюхи которые их держат это ATI X1**** и nVidia 6***.
про GLSL еще ничего не значит. Ты пробовал в GLSL вершинном шейдере обращаться к текстуре? Может и держит но тогда софтварная эмуляция.
>Как обладатель древней GeForce FX5200,
>заявляю, что она поддерживает третьи шейдеры (собственноручно писал и отлаживал GLSL шейдеры)
она не держит 3 шейдеры. Первые видюхи которые их держат это ATI X1**** и nVidia 6***.
про GLSL еще ничего не значит. Ты пробовал в GLSL вершинном шейдере обращаться к текстуре? Может и держит но тогда софтварная эмуляция.
Maya написание экспортера | 7 ноя. 2008 | 16:08 | #5 |
---|
Executor
Ну как впечатления от экспорта через Maya API по сравнению с 3DS Max API ? ты бы ещё тему перенёс в раздел графика. Подписываюсь.
Ну как впечатления от экспорта через Maya API по сравнению с 3DS Max API ? ты бы ещё тему перенёс в раздел графика. Подписываюсь.
Косяк с ilSaveL | 7 ноя. 2008 | 0:18 | #7 |
---|
mozg_kotorogo_NET
тогда с учетом того что сказал PlatinumKiller
попробуй так
тогда с учетом того что сказал PlatinumKiller
попробуй так
unsigned int id = 0; // создать изображение ilGenImages(1, &id); ilBindImage(id); buf = ilGetData(); ilSaveL(IL_JPG,buf,tex_width*tex_height*4); ilDeleteImages(1, &id);
Ошибка в directX 9.0 debug. | 6 ноя. 2008 | 19:00 | #5 |
---|
static_char
не гонишь, все правильно.
flaber
можешь сделать менеджер Render State. Варнинги исчезнут. Ну а по поводу того что стоит их убирать или нет то почитай это "Accurately Profiling Direct3D API Calls (Direct3D 9)" DirectX Graphics->Advabced Topics->Accurately Profiling Direct3D API Calls (Direct3D 9).
не гонишь, все правильно.
flaber
можешь сделать менеджер Render State. Варнинги исчезнут. Ну а по поводу того что стоит их убирать или нет то почитай это "Accurately Profiling Direct3D API Calls (Direct3D 9)" DirectX Graphics->Advabced Topics->Accurately Profiling Direct3D API Calls (Direct3D 9).
Косяк с ilSaveL | 6 ноя. 2008 | 18:50 | #4 |
---|
mozg_kotorogo_NET
>Использую C++Builder6
>конвертировал *.lib'ы
и что нормально с конвертировалось?
>Использую C++Builder6
>конвертировал *.lib'ы
и что нормально с конвертировалось?
Косяк с ilSaveL | 6 ноя. 2008 | 10:15 | #2 |
---|
mozg_kotorogo_NET
у тебя в буфере мусор.
попробуй так:
у тебя в буфере мусор.
попробуй так:
buf = ilGetData(); return ilSaveL(IL_JPG,buf,tex_width*tex_height*4);
Экранные координаты, DirectX10 | 5 ноя. 2008 | 8:47 | #4 |
---|
vovchik78
Вот такой шейдер у меня используется для отрисовки шрифта в Direct3D10.
где ProjMatrix проекционная матрица задаваемая как обычно.
Вот такой шейдер у меня используется для отрисовки шрифта в Direct3D10.
"uniform float4x4 ProjMatrix : register(c0); struct PSIn { float4 pos: SV_POSITION; float2 Tex: TEXCOORD0; }; PSIn vsMain(in float4 pos: SV_POSITION, in float2 Tex: TEXCOORD0) { PSIn Out; Out.pos = mul(pos, ProjMatrix); Out.Tex = Tex; return Out; }
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 8:38 | #23 |
---|
AST
попробуй не использовать CgFX и Cg Run Time. Скомпиль в профили glslv/glslf получи glsl код и вручную собири сам. Лично я делаю так. Возможно лишняя прослойка через cgBindProgram и т.д. более медленная.
попробуй не использовать CgFX и Cg Run Time. Скомпиль в профили glslv/glslf получи glsl код и вручную собири сам. Лично я делаю так. Возможно лишняя прослойка через cgBindProgram и т.д. более медленная.
Правка: cgBindProgram вместо glBindProgram
Правка: 5 ноя. 2008 23:00
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 2:13 | #18 |
---|
No Fear
Cg рулит не по детски :) он хоть glsl код выдает стандартизированный и компилищийся везде.
Cg рулит не по детски :) он хоть glsl код выдает стандартизированный и компилищийся везде.
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 2:12 | #17 |
---|
NULL_PTR
твои исправления чуть улучшили скорость на ATI X1300
твои исправления чуть улучшили скорость на ATI X1300
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 2:10 | #14 |
---|
AST
CgFX работает чуть быстрей удалось снять скрин:
а вот в GLSL ты опять старые шейдера скопировал. Я туда скопировал поправленные - заработало но слайд шоу... намертво повесило систему.
CgFX работает чуть быстрей удалось снять скрин:

а вот в GLSL ты опять старые шейдера скопировал. Я туда скопировал поправленные - заработало но слайд шоу... намертво повесило систему.
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 1:33 | #8 |
---|
AST
>Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader
она хотела сказать что текстуры не забиндены, а ты запускаешь валидацию.
nVidia молчит кстати в этом случае. ох блин OpenGL...
>Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader
она хотела сказать что текстуры не забиндены, а ты запускаешь валидацию.
nVidia молчит кстати в этом случае. ох блин OpenGL...
Volume Rendering. Проблема с ATi. Помогите отыскать баг! | 5 ноя. 2008 | 1:31 | #6 |
---|
AST
итак после поправки шейжеров:
volume.xsfs:
строка 16:
строка 87:
появились другая ошибка в логе:
GLShader::GLShader() error: validation error in vertex program file 'volume.xsvs' and fragment shader file 'volume.xsfs': Validation failed! - Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader
итак после поправки шейжеров:
volume.xsfs:
строка 16:
//float diffuse = saturate(dot(normalize(lightDir), normalize(n))); float diffuse = clamp(dot(normalize(lightDir), normalize(n)), 0.0, 1.0);
//for (float j = 0; j < 26.0; j++) for (int j = 0; j < 26; j++)
GLShader::GLShader() error: validation error in vertex program file 'volume.xsvs' and fragment shader file 'volume.xsfs': Validation failed! - Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader
ты не делай валидацию шейдеров при загрузке, это не правильно нужно выставить все текстуры и парметры а потом делать это. Переделай этот момент и будет работать.