GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (59 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (59 стр.)

Производительность движка (FPS)5 янв. 201016:16#6
NetStranger
> Ок, нагуглил, как отключать VSync. Спасибо за наводку
и как теперь производительность?
Спецификация OpenGL 3 от сегодня! (+инфа в посте №1)5 янв. 201016:14#1534
RigoN
> Релизнулся GLEW 1.5.2 с поддержкой OpenGL 3.2 - http://glew.sourceforge.net/
надо качнуть.
iEngine2 DX9/10/11 + PhysX/Havok + PC/XBox (Киев)2 янв. 201016:06#67
А Зачем копировать? Общую очередь между потоками сделай и синхронизируй ее . Или я не так понял?
Библиотека OpenIL. (Комментарии к статье)30 дек. 200910:54#91
MarkoPolo
> Можно переделать статью в паре мест?
Эх давно это все было.
Поправил в статье про память.
>Ну и конечно glTexParameteri, iluScale по вкусу.
Это уже навороты. Статья для новичков рассчитана.
Поток на рендер, поток на загрузку с диска29 дек. 200910:47#16
innuendo
> Стоит ли полагаться на MSDN в этой ситуации ?
там написано только про устаревшие списки.
Поток на рендер, поток на загрузку с диска29 дек. 200910:27#14
Z
>В DX в варианте 1 можно читать текстуру из THREAD-a загрузчика прямо в видео, в OGL разве нельзя?
Это пока не ясно. Ибо в Direct3D не нужно ставить текстуру как "текущую" что-бы залочить и записать в нее данные. в OpenGL все операции с текстурой должны начинаться с того, что нужно выставить ее "текущей". Итого имеем два потока, каждый ставит свою текстуру к примеру в первый слот. Первый поток пишет в свою текстуру, а другой использует свою. Причем текстуры разные. Возникает вопрос. Может ли поток рендера использовать не ту текстуру что нужно(та что в другом потоке установлена текущей и в нее пишутся данные), а поток загрузки записать данные не в свою? Все это происходит когда у каждого потока свой текущий контекст и они расшарены между собой. Мне кажется тут по идее OpenGL в такой ситуации Thread Safe, все изменения происходящие в одном контексте будут известны всем другим кон текстам(если они расшарены). Но так ли это? В MSDN как то смутно написано про это. В любом случае данный подход работает. Но будут ли проблемы?
Подскажите формулы для создания сферы26 дек. 200911:21#7
Тебе алгоритм создания сферы нужен. Поищи на форуме. Или в google
Использование технологии Stream (комментарии)25 дек. 200910:51#7
Сдается  мне что все эти CUDA, ATI Stream умрут, когда будет полное использование Compute Shaders, по крайней мере на Windows платформе.
MaxSDK как получить материал по идексу ?25 дек. 20099:21#3
FDsagizi
> Уже этим методом хочу получить сам матриал который нужен
> virtual Mtl* GetSubMtl(int i) { return NULL; }
>
> Возврощяет NULL - заговор ?
попробуй так:
Mtl* mat = node.node->GetMtl();
// Число материалов
int numMtl = mat->NumSubMtls();
// Проверяем стандартный ли это материал.
if (mat->ClassID() == Class_ID(MULTI_CLASS_ID, 0))  {
  for (int i = 0; i < numMtl; i++) {
    //получить i - материал
    StdMat* material = static_cast<StdMat*>(mat->GetSubMtl(i));
  }
}
Дополнительный контекст OpenGL в отдельном треде24 дек. 200910:32#3
ID8701286
> Хм... Вот что помогло: переместил код с glXMakeCurrent(mDisplay, mWindow,
> mRenderGLRC) ВЫШЕ кода СОЗДАНИЯ второго контекста, т.е. при создании второго
> первый должен быть текущим.
ну да у меня тоже так.
Дополнительный контекст OpenGL в отдельном треде24 дек. 20099:08#1
ID8701286
Не работал с GLX.
>2. Создаю новый тред, который выполняет:
>2.1 Создает GLXPbuffer 1х1 px
У этого же потока еще нету текущего контекста. Уверен что все правильно работает?
> 2.2 Создает 2-й контекст на основе XVisualInfo для PBuffer'а
Но под Windows я все кон тексты для каждого отельного потока создавал в основном потоке, расшаривал их между собой, а при старте каждого потока делал текущем соответствующий ему по задаче контекст.
Тема не в том разделе.
Crazy Engine - [скрины, видео]23 дек. 200916:43#99
IronNick
скачал патч. число полигонов в кадре уменьшилось. похоже на правду.
Crazy Engine - [скрины, видео]23 дек. 200910:50#88
IronNick
7600 GS. полет нормальный, 26 FPS, запускал не меняя настроек.
откуда столько полигонов в кадре???
примитивный openGL движок22 дек. 20099:36#5
icepro
- пользуйся итераторами вместо std::vector::size()
- вынеси  glBegin. glEnd за циклы.
- предпочитай glVertex3fv/glNormal3f вместо glVertex3f/glNormal3f ну, а далее как разберешься с OpenGL глубже, используй расширение GL_ARB_vertex_buffer_obhject.
>в объектном файле есть координаты текстур (я их пока не использую), но подскажите как связать файл текстуры и набор вертексов?
что-то я в тех файлах их не заметил.
а вообще для этого есть функции glTexCoord2fv/glTexCoord2f.
Кости и сценграф21 дек. 200912:52#8
x
> А как с прикреплением чего-то на скелет? Или просто не было такой
> необходимости?
Пока я цеплял к кости камеру. В любом случае если что-то будет другое, через SceneGraph это делать не буду. И перенеси тему в раздел графика, если возможно.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр