Сообщения на форуме пользователя Andrey (74 стр.)
Посоветуйте CPU профилировщик | 2 июля 2009 | 18:40 | #11 |
---|
San
>VTune апокалиптически страшен и неюзабелен.
вообще он то лидер из софта для этих задач, зря ты так сразу. Разберись, пригодиться в будущем.
>VTune апокалиптически страшен и неюзабелен.
вообще он то лидер из софта для этих задач, зря ты так сразу. Разберись, пригодиться в будущем.
Посоветуйте CPU профилировщик | 2 июля 2009 | 13:21 | #1 |
---|
San
Intel® VTune
AMD CodeAnalyst™
Intel® VTune
AMD CodeAnalyst™
Что мне нужно изменить в классе камеры чтобы он стал универсальным? (DirectX 9)) | 30 июня 2009 | 13:51 | #14 |
---|
Executor
>ИМХО и фрустум кулингом камера тоже не должна заниматься...
можно хранить в камере Frustum, а все методы будут перенаправлять вызовы из камеры в frustum
>ИМХО и фрустум кулингом камера тоже не должна заниматься...
можно хранить в камере Frustum, а все методы будут перенаправлять вызовы из камеры в frustum
Что мне нужно изменить в классе камеры чтобы он стал универсальным? (DirectX 9)) | 30 июня 2009 | 9:56 | #7 |
---|
zuze
1) Я бы хранил матрицу проекций и вида в самой камере, а так-же угол обзора, aspect, zNear, zFar с методами получения и установки данных параметров.
В камере можно хранить еще и сам Frustum c его пересчетом, ну и методы видимости бокса, сферы точки и т.д.
тогда будет удобно написать что-то подобное
2) можно добавить флаг/режим, учитывающий что камера изменилась, что-бы не пересчитывать матрицу камеры каждый кадр. А лучше два - для поворота и перемещения, это может пригодиться в дальнейшем.
3) Можно добавить метод блокировки камеры, который запрещает изменения матрицы, пригодится в игровой логике, к примеру доступ к камере игровым объектам из Lua скриптов. Еще лучше метод блокировки как поворотов так и перемещения отдельно.
4) У камеры возможно должно быть имя и идентификатор, к примеру для менеджер камер, который будет искать по имени/идентификатору камеру, работать с разными камерами. Тогда можно подменять текущую камеру заранее загруженную/созданную откуда либо. И смотреть на сцену с разных позиций, если конечно нужна данная функциональность.
5) Предусмотреть возможность в камере работу с треками движения, записанными в файл или еще куда-то.
1) Я бы хранил матрицу проекций и вида в самой камере, а так-же угол обзора, aspect, zNear, zFar с методами получения и установки данных параметров.
В камере можно хранить еще и сам Frustum c его пересчетом, ну и методы видимости бокса, сферы точки и т.д.
тогда будет удобно написать что-то подобное
if (camera.IsVisible(boundingBox)) { // }
3) Можно добавить метод блокировки камеры, который запрещает изменения матрицы, пригодится в игровой логике, к примеру доступ к камере игровым объектам из Lua скриптов. Еще лучше метод блокировки как поворотов так и перемещения отдельно.
4) У камеры возможно должно быть имя и идентификатор, к примеру для менеджер камер, который будет искать по имени/идентификатору камеру, работать с разными камерами. Тогда можно подменять текущую камеру заранее загруженную/созданную откуда либо. И смотреть на сцену с разных позиций, если конечно нужна данная функциональность.
5) Предусмотреть возможность в камере работу с треками движения, записанными в файл или еще куда-то.
Альфа блендинг работает в DX и не работает в OpenGL | 28 июня 2009 | 19:08 | #3 |
---|
lebron
?
glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f);
В поисках бесплатного SDK для построения LODов | 27 июня 2009 | 21:16 | #1 |
---|
Мой новый движок <update 6.07> | 23 июня 2009 | 14:36 | #495 |
---|
innuendo
Оно то работает. Есть визуальные артефакты, ну и 3 FPS.
>float blend
не знаю про что идет речь.
Оно то работает. Есть визуальные артефакты, ну и 3 FPS.
>float blend
не знаю про что идет речь.
Мой новый движок <update 6.07> | 23 июня 2009 | 14:21 | #493 |
---|
Sergio666
ENGINE : Starting.....
ENGINE : Создание окна : 1280x996
RENDER : Renderer : Radeon X1600/X1650 Series
RENDER : Vendor : ATI Technologies Inc.
RENDER : OpenGL : 2.1.8543 Release
RENDER : GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES : 2147483647
RENDER : GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES : 16384
RENDER : GL_MAX_TEXTURE_SIZE : 4096
RENDER : Поддержка FBO : true
RENDER : Поддержка шейдеров : true
MANAGER: ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SSAO blur program
RENDER : Формат текстур : GL_RGB16F_ARB
ENGINE : Выполнение.....
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
MANAGER: TEX: Автоматически выгружена текстура: 39
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
ENGINE : Завершение работы.....
MANAGER: SHD: Выполнение FreeShaders: 13
MANAGER: FBO: Выполнение FreeFramebuffers: 12
MANAGER: TEX: Выполнение FreeTextures: 103
ENGINE : Работа завершена.
ENGINE : Starting.....
ENGINE : Создание окна : 1280x996
RENDER : Renderer : Radeon X1600/X1650 Series
RENDER : Vendor : ATI Technologies Inc.
RENDER : OpenGL : 2.1.8543 Release
RENDER : GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES : 2147483647
RENDER : GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES : 16384
RENDER : GL_MAX_TEXTURE_SIZE : 4096
RENDER : Поддержка FBO : true
RENDER : Поддержка шейдеров : true
MANAGER: ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SSAO blur program
RENDER : Формат текстур : GL_RGB16F_ARB
ENGINE : Выполнение.....
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
MANAGER: TEX: Автоматически выгружена текстура: 39
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
RENDER : ERROR: GL_INVALID_OPERATION at: SetFBOTexture #8, sceneFBO[RENDER_SSAO_ID].color
ENGINE : Завершение работы.....
MANAGER: SHD: Выполнение FreeShaders: 13
MANAGER: FBO: Выполнение FreeFramebuffers: 12
MANAGER: TEX: Выполнение FreeTextures: 103
ENGINE : Работа завершена.
Ошибка при компиляции шейдера. | 22 июня 2009 | 10:34 | #29 |
---|
innuendo
>Что скажет уважаемый Andrey на грабли с saturate ? :)
да пока ничего, не видел шейдер полный, что там в коде, что с Run time, неясно.
что в 11 посту было переделано тоже неясно,
в 4 посту говорят скомпилилось. Винить HLSL на основании всего этого нет поводов.
>Что скажет уважаемый Andrey на грабли с saturate ? :)
да пока ничего, не видел шейдер полный, что там в коде, что с Run time, неясно.
что в 11 посту было переделано тоже неясно,
в 4 посту говорят скомпилилось. Винить HLSL на основании всего этого нет поводов.
Ошибка при компиляции шейдера. | 20 июня 2009 | 23:43 | #9 |
---|
Novartis Games
через fxс.exe пробовал?
выложи весь шейдер.
через fxс.exe пробовал?
выложи весь шейдер.
Срочно нужен оригинальный Coldet! | 20 июня 2009 | 23:29 | #4 |
---|
DEN 3D
у тебя тогда только один выход: собрать из исходников библиотеку на дебилдере.
у тебя тогда только один выход: собрать из исходников библиотеку на дебилдере.
Срочно нужен оригинальный Coldet! | 20 июня 2009 | 21:46 | #1 |
---|
DEN 3D
Coldet.7z
Coldet.7z
Получение приближенных значений тригонометрических функций быстро. (комментарии) | 18 июня 2009 | 15:03 | #14 |
---|
NULL_PTR
спасибо за ссылки
спасибо за ссылки
SHADER-ART CONTEST [фонари, дождь] | 12 июня 2009 | 11:13 | #56 |
---|
Novartis Games
>,а не жирновато будет за респект это всё делать? :)
это все сделано уже в одной демке движка. Есть ошибки конечно.
Sergio666
>> ну как сказать 3D движок скелетка
>Ну вот! Надо теперь наращивать мясо на скелет :)
поправил тот пост :)
>,а не жирновато будет за респект это всё делать? :)
это все сделано уже в одной демке движка. Есть ошибки конечно.
Sergio666
>> ну как сказать 3D движок скелетка
>Ну вот! Надо теперь наращивать мясо на скелет :)
поправил тот пост :)
SHADER-ART CONTEST [фонари, дождь] | 12 июня 2009 | 0:36 | #42 |
---|
Sergio666
>Именно по теме будущего конкурса? :))
ну как сказать 3D движок: скелетка, тени, спекуляр, бамп, можно постпроцесс еще включить dof, bloom
Правка пунктуация.
>Именно по теме будущего конкурса? :))
ну как сказать 3D движок: скелетка, тени, спекуляр, бамп, можно постпроцесс еще включить dof, bloom
Правка пунктуация.
Правка: 12 июня 2009 11:11