GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (87 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (87 стр.)

vs_3_0 на Radeon22 янв. 200913:50#1
Dark Minstrel
Dx Debug глянь.
Компиляция кода для DX9 и DX1022 янв. 200913:43#6
Kroll
#ifdef DIRECT3D10
#ifdef _DEBUG
#pragma comment(lib, "d3dx10d.lib")
#else
#pragma comment(lib, "d3dx10.lib")
#endif
#pragma comment(lib, "d3d10.lib")
#pragma comment (lib, "dxgi.lib")
#else
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#endif
Компиляция кода для DX9 и DX1022 янв. 200912:59#3
Kroll
ну дак если нет DIRECT3D10 макроса о не включатся файлы include и не проилнкуются lib файлы.
я этот макрос в 1 месте правлю и к exe добавляется Direct3D10 рендер. вроде простое решение.

Компиляция кода для DX9 и DX1022 янв. 200912:24#1
Kroll
что вынести все в классы не пойдет? поставить flag
#ifdef DIRECT3D10
#endif
если стоит будет Direct3D10 - exe c ним не запустится на xp даже если подложить все d3d10 dll. Переписали msvcrt.dlll.
Експорт геометрии из 3d max22 янв. 20093:25#12
Vel
а что конкретно коряво?
Експорт геометрии из 3d max22 янв. 20091:46#10
Vel
та ссылка из статьи нормальная сам с нее начинал, сделал экспортер статических мешей, скелетной анимации и морфичной впоследствии. Если для тебя сложен Native MAX API попробуй IGame - он намного проще но там есть глюки порой на ровном месте.
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?"18 янв. 200920:54#62
Sergio666
Падает с AV в atioglxx.dll....
лог:
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0
TEX: Текстура создана: font texture::Verdana
>>>> Проверка поддерживаемых форматов FBO <<<<
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA4
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA4
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA4
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA8
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA8
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA8
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA12
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA12
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA12
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_ALPHA16
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_ALPHA16
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_ALPHA16
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_LUMINANCE
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_LUMINANCE
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_LUMINANCE
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_INTENSITY
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура глубины GL_COMPRESSED_INTENSITY
GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT для формата FBO: GL_COMPRESSED_INTENSITY
TEX: Текстура создана: Проверка FBO текстура цвета GL_COMPRESSED_RGB
конфликты CRT в 3ds Max18 янв. 200916:03#3
Barbar1an
>что значит цеплять к плагину 3дсмакс?
ну в проекте плагина при запуске предлагает выбрать приложение которое будет использовать твою dll плагина.
выбираешь 3DS MAx и вперед. только при компиляции что-бы плагин попадал в папку с плагинами 3DS Max. Ну и Browse Information + pdb должен там быть.

конфликты CRT в 3ds Max18 янв. 200914:24#1
Barbar1an
цеплять к плагину 3DS Max, под отладчиком дебажить, вставлять в код _heapchk();
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?"18 янв. 20091:28#39
Sergio666
>у некоторых походу нет расширений float_texture или framebuffer_object
это точно есть на ATI X300SE сам тени делал.
>На некоторых (как я понимаю) картах ATI нет выборки из текстуры в вершинном шейдере.
вот... я про это и говорю - не мог с компилироваться шейдер ты что-то не проверил. либо еще что-то
аналогично как у VX_DRV
Краш с ошибкой в atioglx2.dll.
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?"17 янв. 200922:26#28
Sergio666
ты банально просто не проверил указатель где-то чаще проверяй ошибки. должно работать на ATI.
NextGen вода (финал) или "А теперь чем хуже Crytek?"17 янв. 200913:32#8
Sergio666
Упало на ATI X300SE
Демка. Система частиц15 янв. 200918:07#33
HolyDel
ну не показывает FPS ну хоть убейся, а так работает.
Демка. Система частиц14 янв. 200919:08#22
HolyDel
работает на ATI 9600.
fps не могу померять.
Демка. Система частиц14 янв. 200912:33#9
HolyDel
белый экран.
ATI 9600 Atlantis. 8.12 дрова.
а зачем glBegin/glEnd ? чего VBO не используешь? все же тормозить будет дико.
для начала GL_ARB_point_sprite пойдет. дальше лучше от них отказаться. негибкие они.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр