Сообщения на форуме пользователя Andrey (112 стр.)
Проблема спользования шейдерных моделий версии 3 | 18 мар. 2008 | 19:55 | #1 |
---|
Architector
а подробнее?
что пишет DX Debug? покажи раздел описания техник в эффекте. там и вершинный и пиксельный шейдер должен быть версии 3.0
а подробнее?
что пишет DX Debug? покажи раздел описания техник в эффекте. там и вершинный и пиксельный шейдер должен быть версии 3.0
Компиляция шейдера версии 3 | 14 мар. 2008 | 21:04 | #5 |
---|
Architector
Панель управления->DirectX->Use Debug Version там смотри подробней
либо Ctrl+Alt+F5 в Visual C++ 2003
Панель управления->DirectX->Use Debug Version там смотри подробней
либо Ctrl+Alt+F5 в Visual C++ 2003
Компиляция шейдера версии 3 | 14 мар. 2008 | 18:34 | #3 |
---|
Architector
DirectX Debug тебе в помощь.
DirectX Debug тебе в помощь.
Вопрос по OpenIL(DevIL) | 13 мар. 2008 | 11:46 | #6 |
---|
Ghost2
дак отображение файлов в память возможно вроде только с диска, или я ошибаюсь?
PlatinumKiller
вот пример кода(под Win32 платформу) за подробностями в MSDN:
дак отображение файлов в память возможно вроде только с диска, или я ошибаюсь?
PlatinumKiller
вот пример кода(под Win32 платформу) за подробностями в MSDN:
HANDLE fileMapping = NULL; // открыть файл HANDLE mappedFile = CreateFile(FileName.c_str(), GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ, 0, OPEN_EXISTING, 0, 0); if (mappedFile != INVALID_HANDLE_VALUE) { // проецирование файла fileMapping = CreateFileMapping(mappedFile, 0, PAGE_READONLY, 0, 0, 0); } LARGE_INTEGER offs; memset(&offs, 0, sizeof(LARGE_INTEGER)); // отображение файла void* ptr = MapViewOfFile(fileMapping, FILE_MAP_READ, offs.HighPart, offs.LowPart, length); // работаем с ptr как с обычной памятью ... UnmapViewOfFile(ptr); CloseHandle(fileMapping); // закрыть файл CloseHandle(mappedFile);
Вопрос по OpenIL(DevIL) | 12 мар. 2008 | 20:42 | #2 |
---|
PlatinumKiller
подсунь DevIL указатели на свои функции для работы файлом с помощью функции
подсунь DevIL указатели на свои функции для работы файлом с помощью функции
Зацените ролик. | 12 мар. 2008 | 20:11 | #45 |
---|
XSteel,
CoolDev
Офигеть круто!!!
Анимация у вас скелетная или морфическая, если скелетная сколько костей используется? я так понял рендер на OpenGL, то идет ли это корректно на ATI (слышал есть блюм значит есть шейдеры) Ландшафт без лодов?
используете GLSL или GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program ?
какой полигонаж моделек? используете ли лодирование? какое число частиц бывает на эффектах (максиммум) ?
Ну в общем реально получить издателя и проект должен иметь коммерчесакое продолжение!
Удачи! Так держать!
CoolDev
Офигеть круто!!!
Анимация у вас скелетная или морфическая, если скелетная сколько костей используется? я так понял рендер на OpenGL, то идет ли это корректно на ATI (слышал есть блюм значит есть шейдеры) Ландшафт без лодов?
используете GLSL или GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program ?
какой полигонаж моделек? используете ли лодирование? какое число частиц бывает на эффектах (максиммум) ?
Ну в общем реально получить издателя и проект должен иметь коммерчесакое продолжение!
Удачи! Так держать!
DX SDK. Март. | 12 мар. 2008 | 12:36 | #6 |
---|
JohnK
Круто скачать нужно.
Круто скачать нужно.
И вы ещё задумываетесь, переходить ли на более новую версию Visual Studio?! | 11 мар. 2008 | 13:08 | #52 |
---|
ShTiRLiC
что-то не работает удобное отображение STLPort типов :( Visual C++ 2008 Express
что-то не работает удобное отображение STLPort типов :( Visual C++ 2008 Express
Разделение объекта для множества подсистем движка | 11 мар. 2008 | 11:24 | #68 |
---|
Иннокентий
>Делать это на уровне game object’а?
Ну как вариант можно. Тогда я так понимаю нужно подсунуть физике еще и sg что-бы оптимизированный расчет был.
>Делать это на уровне game object’а?
Ну как вариант можно. Тогда я так понимаю нужно подсунуть физике еще и sg что-бы оптимизированный расчет был.
ППЦ! Ну почему на Intel 82945G не работают шейдеры? | 6 мар. 2008 | 15:17 | #1 |
---|
heihachi
>тоже вылетает на этапе загрузки
что значит вылетает?
упрости вершинный шейдер что-бы просто трансформацию вершин делал. А пиксельный просто взятие текселя текстуры.
Сделай компиляцию без ID3DXEffect, через D3DXCompileShaderFromFile.
версия шейдеров соответствует D3DCAPS9 ?
помню мы тоже пробовали оставить поддержку на Intel картах пишет 2.0 версия, а не фига не работает :(.
>тоже вылетает на этапе загрузки
что значит вылетает?
упрости вершинный шейдер что-бы просто трансформацию вершин делал. А пиксельный просто взятие текселя текстуры.
Сделай компиляцию без ID3DXEffect, через D3DXCompileShaderFromFile.
версия шейдеров соответствует D3DCAPS9 ?
помню мы тоже пробовали оставить поддержку на Intel картах пишет 2.0 версия, а не фига не работает :(.
Формат PNG | 5 мар. 2008 | 10:58 | #27 |
---|
ahilezz
>Оно-то его грузит, но слищком много зеленого получается, вроде через светофильтр пропустили. Не знаю в чем проблема.
вот я статью писал когда-то
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
а тут комментарий в 48 посте
http://www.gamedev.ru/site/forum/?id=10614&page=4
думаю это решит проблему
>Оно-то его грузит, но слищком много зеленого получается, вроде через светофильтр пропустили. Не знаю в чем проблема.
вот я статью писал когда-то
http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
а тут комментарий в 48 посте
http://www.gamedev.ru/site/forum/?id=10614&page=4
думаю это решит проблему
BCB 6 - звук - ошибки | 29 фев. 2008 | 20:57 | #5 |
---|
как отлаживать шейдеры | 29 фев. 2008 | 17:36 | #14 |
---|
gorus13
Ну в таком случае действительно плохо дело. Придется поддерживать и Visual C++ 2003.
Ну в таком случае действительно плохо дело. Придется поддерживать и Visual C++ 2003.
как отлаживать шейдеры | 29 фев. 2008 | 10:55 | #12 |
---|
pentagra
>вот разве что я Direct3D иницаилизирую по другому. как конкретно ты предлагаешь "проиницализировать Direct3D соответсвующим образом"?
Инициализировать Direct3D нужно с флагом D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING и devtype = D3DDEVTYPE_REF(второй параметр IDirect3D9::CreateDevice)
попробуй так. Если не заработает, я у себя попробую. т.к. последний раз я отлаживал шейдер в Visual C++ 2003. Ну как выяснилось отличие от Visual C++ 2005 только наличием панели DirectX Debug и все.
>P.S.: только вот на всех форумах говорят, что это уже не работает ... может ты все же заблуждаешься?
возможно и заблуждаюсь не спорю.
попробуй проинициализировать так. Потом будет видно.
>вот разве что я Direct3D иницаилизирую по другому. как конкретно ты предлагаешь "проиницализировать Direct3D соответсвующим образом"?
Инициализировать Direct3D нужно с флагом D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING и devtype = D3DDEVTYPE_REF(второй параметр IDirect3D9::CreateDevice)
попробуй так. Если не заработает, я у себя попробую. т.к. последний раз я отлаживал шейдер в Visual C++ 2003. Ну как выяснилось отличие от Visual C++ 2005 только наличием панели DirectX Debug и все.
>P.S.: только вот на всех форумах говорят, что это уже не работает ... может ты все же заблуждаешься?
возможно и заблуждаюсь не спорю.
попробуй проинициализировать так. Потом будет видно.
как отлаживать шейдеры | 28 фев. 2008 | 19:43 | #10 |
---|
pentagra
>Ты точно это знаешь
я это точно знаю по крайней мере у меня в Debug Output в Visual C++ 2005 сыпятся варнинги и ошибки. Так что и отладка шейдеров должна работать.
попробуй на тестовом проекте. Ты попробовал что я предлагал? про флаги и компиляцию в DX SDK говорится.
>Ты точно это знаешь
я это точно знаю по крайней мере у меня в Debug Output в Visual C++ 2005 сыпятся варнинги и ошибки. Так что и отладка шейдеров должна работать.
попробуй на тестовом проекте. Ты попробовал что я предлагал? про флаги и компиляцию в DX SDK говорится.