Сообщения на форуме пользователя Andrey (39 стр.)
Управление графическими объектами в движке | 26 ноя. 2010 | 16:45 | #26 |
---|
Pushkoff
наверное функции depth/alpha/blend тестов, альфа, cull face и другие Raster Operations
наверное функции depth/alpha/blend тестов, альфа, cull face и другие Raster Operations
Вопрос про std::vector | 23 ноя. 2010 | 15:30 | #12 |
---|
s3dworld
лучше всего так.
лучше всего так.
languages.push_back(LanguageDesc()); LanguageDesc& languageDesc = languages.back(); languageDesc.id=0; languageDesc.name=L"Русский"; languageDesc.file=L"russian.lng";
формат 3ds структура чанка 0xA010 MATERIAL_AMBIENT | 22 ноя. 2010 | 14:43 | #2 |
---|
MadMax
Перенеси тему в раздел графика.
Ты все правильно понял. Сейчас проверил, действительно после чтения чанка MATERIAL_AMBIENT, следующий чанк имеет тип 0x011, и читать нужно 3 байта, т.е. RBG канал цвета.
Перенеси тему в раздел графика.
Ты все правильно понял. Сейчас проверил, действительно после чтения чанка MATERIAL_AMBIENT, следующий чанк имеет тип 0x011, и читать нужно 3 байта, т.е. RBG канал цвета.
WINAPI как написать аналог fscanf ? (и прочие вопросы по работе с файлами) | 16 ноя. 2010 | 10:21 | #32 |
---|
shasa
Твоя функция возможно медленней printf, последний поддерживает буферизацию, ну а если ему подсунуть через setvbuf свой буфер то вообще быстро будет.
Попробуй сотни строк вывести и замерь время.
Твоя функция возможно медленней printf, последний поддерживает буферизацию, ну а если ему подсунуть через setvbuf свой буфер то вообще быстро будет.
Попробуй сотни строк вывести и замерь время.
Continuous Distance-Dependent Level of Detail for Rendering Heightmaps (CDLOD) | 15 ноя. 2010 | 12:28 | #5 |
---|
stream
скачал демку. На OpenGL 2.1 никак что-ли? не запускается на 7600 gs.
скачал демку. На OpenGL 2.1 никак что-ли? не запускается на 7600 gs.
2 потока и текстуры OpenGL | 13 ноя. 2010 | 12:00 | #18 |
---|
_vasa_
>Вобщем разобрался, похоже что работает, еще есть лаги мелкие мои, но уже прогресс :)
ну и какое решение?
>Вобщем разобрался, похоже что работает, еще есть лаги мелкие мои, но уже прогресс :)
ну и какое решение?
2 потока и текстуры OpenGL | 12 ноя. 2010 | 13:59 | #6 |
---|
_vasa_
> Вопрос такой - если создать два контекста, по одному на поток, то сможет ли
> основной поток вывести текстуру, которая создана и заполнена во втором
> потоке/другом контексте (в d3d это получается нормально) ?
Расшаривать контексты нужно. В OpenGL есть идиотское в плане использования в разных потоках понятие как текущий установленный графический ресурс. Который нужно забиндить перед любым использованием, что очень проблематично отражается на других потоках, как раз решается синхронизацией и расшариванием, хотя насчет последнего не уверен, но народ говорит что у них так работало.
_vasa_
> Executor
> Схема взаимодействия потоков отработана и вполне устраивает.
Она устраивает для Direct3D, для OpenGL все по другому, кстати Executor правильно говорит сделать, это проще всего.
> Вопрос такой - если создать два контекста, по одному на поток, то сможет ли
> основной поток вывести текстуру, которая создана и заполнена во втором
> потоке/другом контексте (в d3d это получается нормально) ?
Расшаривать контексты нужно. В OpenGL есть идиотское в плане использования в разных потоках понятие как текущий установленный графический ресурс. Который нужно забиндить перед любым использованием, что очень проблематично отражается на других потоках, как раз решается синхронизацией и расшариванием, хотя насчет последнего не уверен, но народ говорит что у них так работало.
_vasa_
> Executor
> Схема взаимодействия потоков отработана и вполне устраивает.
Она устраивает для Direct3D, для OpenGL все по другому, кстати Executor правильно говорит сделать, это проще всего.
GL_ARB_occlusion_query кто нить юзал? | 9 ноя. 2010 | 10:32 | #3 |
---|
snake32
> GL_ARB_occlusion_query
лучше уже GL_ARB_occlusion_query2
по идее будет быстрее работать.
> GL_ARB_occlusion_query
лучше уже GL_ARB_occlusion_query2
по идее будет быстрее работать.
Прошу протестить RSM демку. [дубль 2] | 7 ноя. 2010 | 18:54 | #15 |
---|
coordBox
Скачал я 2 версии демки. Первая демка запустилась только в Debug, там все нормально вроде. Вторая тоже запустилась только в debug , отличается от первой, там все темное.
ATI X1300. дрова за 02.2010.
в логе ERROR #0:: crete stencilBuffer.....[FAILED] ;
ERROR #1:: crete stencilBuffer.....[FAILED] ;
Скачал я 2 версии демки. Первая демка запустилась только в Debug, там все нормально вроде. Вторая тоже запустилась только в debug , отличается от первой, там все темное.
ATI X1300. дрова за 02.2010.
в логе ERROR #0:: crete stencilBuffer.....[FAILED] ;
ERROR #1:: crete stencilBuffer.....[FAILED] ;
Демка ландшафта с лодами. | 6 ноя. 2010 | 17:13 | #59 |
---|
dev
попробуй еще раз. Исправил выбор режима.
попробуй еще раз. Исправил выбор режима.
Демка ландшафта с лодами. | 6 ноя. 2010 | 15:19 | #56 |
---|
TheGrayWolf
>Core 2 Duo E7400, Radeon HD4850 512MB, Direct3D, 1920x1080: 1500-2000fps ???
>Core 2 Duo E7400, Radeon HD4850 512MB, Direct3D, 1920x1080: 1500-2000fps ???
>бред какой-то, надо фрапсом замерить.
что фрапс показал?
Демка ландшафта с лодами. | 5 ноя. 2010 | 23:17 | #51 |
---|
innuendo
> ну два года не срок :)
была пауза большая, это же в свободное время делается, вернулся и за последние время все исправил.
>так сколько dips на патч ?
максимум 5 включительно. Можно делать динамически буфер стяжек, тогда будет 2 максимум. Но выигрыша не будет.
> да, забыл спросить - это коммерческий вариант ? :)
подгрузка динамическая будет с текстурированием тогда вполне.
CasDev
>Но если нажать Alt-Tab и снова развернуть - большая часть ландшафта белая.
Не стал я разбираться с неправильной обработкой Device Lost в Direct3D для этой демки.
> Ну и вот отрывок лога напрягает:
да забей, старые куски движка вынес в отдельный проект для тестирования, вот и ошибки...
попробуй OpenGL рендер поставь в конфиг файле. сколько fps будет
> ну два года не срок :)
была пауза большая, это же в свободное время делается, вернулся и за последние время все исправил.
>так сколько dips на патч ?
максимум 5 включительно. Можно делать динамически буфер стяжек, тогда будет 2 максимум. Но выигрыша не будет.
> да, забыл спросить - это коммерческий вариант ? :)
подгрузка динамическая будет с текстурированием тогда вполне.
CasDev
>Но если нажать Alt-Tab и снова развернуть - большая часть ландшафта белая.
Не стал я разбираться с неправильной обработкой Device Lost в Direct3D для этой демки.
> Ну и вот отрывок лога напрягает:
да забей, старые куски движка вынес в отдельный проект для тестирования, вот и ошибки...
попробуй OpenGL рендер поставь в конфиг файле. сколько fps будет
Демка ландшафта с лодами. | 5 ноя. 2010 | 22:49 | #47 |
---|
innuendo
> дырки починил ?
Конечно, как и говорил без динамических буферов.
> дырки починил ?
Конечно, как и говорил без динамических буферов.
Демка ландшафта с лодами. | 5 ноя. 2010 | 22:46 | #45 |
---|
Che@ter
> Все оттлично(пришлось убрать фуллскрин и поставить вменяемое разрешение экрана)
Executor
> OGL глючит, не запускается в фулскрине, думает 300 лет перед запуском...
Спасибо. В демке не все прикладные тонкости учел. Поэтому такие недочеты.
> Все оттлично(пришлось убрать фуллскрин и поставить вменяемое разрешение экрана)
Executor
> OGL глючит, не запускается в фулскрине, думает 300 лет перед запуском...
Спасибо. В демке не все прикладные тонкости учел. Поэтому такие недочеты.
Демка ландшафта с лодами. | 5 ноя. 2010 | 22:28 | #42 |
---|
Обновил первый пост. Жду результатов тестов.