GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (56 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (56 стр.)

C# система частиц: аццкие тормоза.5 фев. 20109:16#18
cNoNim
> а ты уверен что ты о инстансинге щас говоришь?
это не инстансинг.
Исправления Lua и luabind для корректной работы с lua-потоками (комментарии)4 фев. 201022:03#1
А разработчикам эта информация оправлена?
Современные GAPI – низкоуровневое <censored>4 фев. 201021:34#34
innuendo
> а то что в DX10 на каждый чих нужно шейдер писать - это хорошо или плохо ?
это нормально.
Лис®©™
Спасибо! поковыряю.
Потестите проект4 фев. 201014:40#19
innuendo
> в Cg доках не видел ссылок на GL_EXT_gpu_program_parameters
доки причем тут? в двоичном коде все видно. Ты как первый раз замужем....
Современные GAPI – низкоуровневое <censored>4 фев. 201013:43#16
Лис®©™
> MS-DOS 6, изучаю.
можешь дать ссылку? или залить куда нибудь?
Потестите проект4 фев. 201013:23#15
innuendo
>Ты же сам сказал, что на NVIDIA - glsl компилится через Cg компилятор
я не то имел ввиду. Интересно как работает Cg Run time используя эти профили, интересно узнать насколько какой профиль оптимальней, ну и сам результат компиляции через Cg разный по производительности, ну и как там с числом констант, Cg Run Time внутри для arb использует GL_EXT_gpu_program_parameters что оптимально, что для glsl неясно.
>Однако, работают сложные шейдеры на Intel ?
Угу. Карта хорошая держит GLSL, даже Direct3D10 работает. Но двиг на OpenGL у меня под нее упал, еще не смотрел что не так. Скорей всего что-то с FBO + float textures
QzR!!!
> то на сложной геометрии.
можно просто измерить время выполнения на установку шейдерной программы для этих профилей.
Потестите проект4 фев. 20109:59#7
QzR!!!
ты профиль компиляции какой используешь? тот что Cg Run Time определяет как оптимальный ? Интересно сравнить glslv/glslf и arbvp1/arbfp1 по скорости.
C# система частиц: аццкие тормоза.4 фев. 20109:53#11
 L 
> > при умирании частицы можно заменять ее на частицу что в конце массива
> эээ..тоесть если умрут 4999 из 5000 частиц то всёравно 5000 частиц будут
> рисоваться, только в одной и тойже позиции???
Если частица умерла, то число частиц уменьшай, на место умершей ставь из конца массива, она будет последняя из живых, умершую в конец.
Частица родилась, увеличивай число частиц, в пределах их максимального числа. Первой кандидаткой на рождение будет та, что первая после последней живой.
Поэтому всегда у тебя будут рисовать число частиц равное:
NumDraw = MaxNum - NumDied.
В общем, нарисуй на листке бумаги это все и все станет понятно. Про список, как структуру данных в 3D движке забудь, тем более на C#.
Потестите проект3 фев. 201022:29#1
QzR!!!
Запустилось. Intel GMA 4500. 60 FPS при старте потом 34. отключи вертикальную синхронизацию. Дергается при вращении.
C# система частиц: аццкие тормоза.3 фев. 201022:23#5
 L 
> Частицы хранятся в связанном списке.
ты  по памяти скачешь используя список, попробуй массив.
D3DX Effects - насколько это доставляющая в промышленном масштабе вещь?2 фев. 201017:50#1
Demiurg-HG
>какие есть подводные камни в использовании D3DX Effects (и ему подобных вещей) в промышленных масштабах?
http://blog.gamedeff.com/?p=235#more-235
ПРоблемы с STD::vector и производительностью (c++/cli). Прошу потестить проект.2 фев. 201015:22#55
Executor
>Свой вектор не нужен...
нужен нужен...
ПРоблемы с STD::vector и производительностью (c++/cli). Прошу потестить проект.2 фев. 201015:15#53
-sin-
T & operator [] (long int i) 
{
    assert(i< size && "Out Of Range");
    assert(i>=0 && "Out Of Range");
    return vec[i];
}

Ваша виртуальная файловая система, что, как и с чем едите?2 фев. 20109:44#6
Nikopol
это я так понимаю Inplace загрузка?
Terrain demo, LODs2 фев. 20107:39#55
ud1
> Интересно, откуда ты думаешь, что лаги на локах буферов, как ты это
> определяешь?
Все очень просто. Лаг - пауза - изменилась детализация.
ud1
> Если смотреть в небо, то все отсекается, время и должно быть маленьким.
2 мс это все равно много.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр