GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (62 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (62 стр.)

Очередь с одним писателем и одним читателем11 ноя. 200913:40#28
IronPeter
спасибо. почитаем.
Очередь с одним писателем и одним читателем11 ноя. 200911:33#26
IronPeter
> Если вдруг синхронизация в очереди начинает быть заметной - разумно просто
> thread local закешировать и отправлять в очередь бОльшие порции данных. Так
> делает, например, directX. Вместо того, чтобы посылать в драйвер каждый draw
> prim token - рантайм кеширует их в локальном длинном буфере и сбрасывает в
> драйвер буферок целиком. И графика живет. Иначе не жила бы.
есть где почитать это поподробнее?
Очередь с одним писателем и одним читателем11 ноя. 200910:16#22
Nekrom@NT
закинь полный код, интересно стало.
newcomer->value = value;
newcomer->is_dummy = 0;
newcomer->next = NULL;
Это же не атомарные операции. Тебе просто повезло.
>Меня больше волнует "srsw_queue->tail->next = newcomer;" Может ли так быть (на современном железе/компиляторах/ОС), что 4хбайтовый указатель будет скопирован кусками?
ты уверен что там одна инструкция к примеру в виде mov ?
Ты неправильно наверное писал тест, наверняка упадет все это.
В общем как сказали используй lockfree алгоритмы либо синхронизируй.
Простые вопросы по DX911 ноя. 200910:05#14
Wraith
> Ну разумеется. Больше того, драйвер может закешировать несколько таких
> временных буферов, чтобы не выделять видеопамять при каждой просьбе.
наверняка зависит от реализации драйвера.
GLSL (OpenGL Shading Language) (комментарии)11 ноя. 200910:02#16
GLoom
>Язык GLSL является аналогом языка HLSL, используемого на платформе Direct3D.
я бы тут уточнил не "на платформе Direct3D", а в API Direct3D или "являющийся частью Direct3D". Ну и Direct3D сделать в виде ссылки.
Cg не компилируется простой шейдер.3 ноя. 200910:24#1
Igor'
а в примере 02_vertex_and_fragment_program к Cg ToolKit все работает?
Оптимизация рендеринга моделей3 ноя. 20099:17#36
louken
>А вот уменьшил щас размеры текстуры, та что наклыдавается на кирпичные блоки, дык fps немного вырос
mip-уровни для текстур делаешь?
Проблема с подключением TCP/IP через интернет2 ноя. 200915:35#5
Monoceros
Monoceros
> Видимо какие-то проблемы здесь:
>
> IP = inet_addr(inet_ntoa( sin2.sin_addr ));
> //host = gethostbyaddr((char*) &IP, 4, AF_INET);
> host = gethostbyaddr((char*) &IP, sizeof(IP), 0);
проверь код ошибки через WSAGetLastError
Оптимизация рендеринга моделей1 ноя. 200922:36#28
Может антиалиасинг включен или мультисамплинг?
OpenGL 3.2 и Qt4.5.330 окт. 200916:37#4
Executor
а... точно точно
OpenGL: что дальше? (комментарии)30 окт. 200916:20#11
Executorх
> Ну ещё рассказали про эксперементальное расширение WGL_NVX_DX_interop
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showfl… Number=264253
ужас...
Ведение лог файла30 окт. 200910:25#9
destrator
>А у меня самое короткое!!!
и самое самое тормозное ;)
WerWoolf
к примерам LowPolyMan и bool еще бы добавить вывод в DebugOutput, для Visual C++ OutputDebugString функция.
bool
fflush не помешал бы, так что вариант LowPolyMan более быстрый и надежный, программа может упасть не успев сбросить файловые буферы на диск.

DX1128 окт. 20099:29#320
innuendo
даже и не знаю :)
DX1128 окт. 20099:12#318
во я думаю начинать осваивать Direct3D 11 ? просто не доделан Direct3D 10 рендер. Да и как-то смысла в Direct3D10 скоро не будет.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр