Сообщения на форуме пользователя Andrey (11 стр.)
Программирование на процессоре | 13 авг. 2012 | 9:57 | #14 |
---|
gammaker
> При этом у тебя отвалится часть языка - числа с плавающей запятой, исключения,
> операторы new и delete
FPU инструкции тебе знакомы ? fld,fsin,fcos,fmul и т.д. ? new/delete в большинстве своем зовут системные функции OS следовательно вызвать их можно и самому и наверняка в обход Win32, , исключения в Windows реализованы через SEH в конечном счете вызывается RaiseExpection.
> При этом у тебя отвалится часть языка - числа с плавающей запятой, исключения,
> операторы new и delete
FPU инструкции тебе знакомы ? fld,fsin,fcos,fmul и т.д. ? new/delete в большинстве своем зовут системные функции OS следовательно вызвать их можно и самому и наверняка в обход Win32, , исключения в Windows реализованы через SEH в конечном счете вызывается RaiseExpection.
Release LPDIRECT3DTEXTURE9 ASSERTION FAILED! and Release LPDIRECT3DSURFACE9 FAILED | 11 авг. 2012 | 12:33 | #7 |
---|
Anders333
> Немогу понять почему.
>0xfeeefef6
Я же написал, поставь точку останова в отладчике на методе Release(); Если не получится поставь галочку Debug->Exceptions->Win32 Exceptions->Access Violation, запускаешь вылететь должно на вызове по Call Stack выйдешь куда нужно.
DxDebug тут не причем. Ты может повторно пытаешь удалить COM объект. Либо сам либо его уже удалили, смотри 1 пост.
> Немогу понять почему.
>0xfeeefef6
Я же написал, поставь точку останова в отладчике на методе Release(); Если не получится поставь галочку Debug->Exceptions->Win32 Exceptions->Access Violation, запускаешь вылететь должно на вызове по Call Stack выйдешь куда нужно.
DxDebug тут не причем. Ты может повторно пытаешь удалить COM объект. Либо сам либо его уже удалили, смотри 1 пост.
Release LPDIRECT3DTEXTURE9 ASSERTION FAILED! and Release LPDIRECT3DSURFACE9 FAILED | 10 авг. 2012 | 17:19 | #2 |
---|
Anders333
> Access violation reading location 0xfeeefef6
Ну посмотри в отладке на уазатель LPDIRECT3DSURFACE9, там возможно vtbl попорчен
> Access violation reading location 0xfeeefef6
Ну посмотри в отладке на уазатель LPDIRECT3DSURFACE9, там возможно vtbl попорчен
модель освещения Кука-Торренса | 8 авг. 2012 | 10:13 | #3 |
---|
Alex
Загони это все в RenderMonkey, поиграйся с параметрами, найдешь ошибку.
Загони это все в RenderMonkey, поиграйся с параметрами, найдешь ошибку.
OpenGL 4.x | 7 авг. 2012 | 23:53 | #667 |
---|
xma
> О. Федор, ересь - opencl медленнее на 7 % , directcompute - на 11% (15%
> максимум) ..
Ну может железо разное, разные дрова. Причем замеры в разные времена делали. Дрова оптимизируют. С DirectCompute как то странно :)
11% это на nVidia ? Microsoft будет в панике.
> О. Федор, ересь - opencl медленнее на 7 % , directcompute - на 11% (15%
> максимум) ..
Ну может железо разное, разные дрова. Причем замеры в разные времена делали. Дрова оптимизируют. С DirectCompute как то странно :)
11% это на nVidia ? Microsoft будет в панике.
Оптимизация фрустума | 7 авг. 2012 | 23:14 | #4 |
---|
Great Expectations
> Или есть пути оптимизации на плюсах?
смотри asm код, разворачивай цикл, используй SIMD инструкции CPU.
Зачем это оптимизировать? У тебя что десятки тысяч проверок в кадре? Сцену организовывай лучше. Снижай сложность алгоритмов.
> Или есть пути оптимизации на плюсах?
смотри asm код, разворачивай цикл, используй SIMD инструкции CPU.
Зачем это оптимизировать? У тебя что десятки тысяч проверок в кадре? Сцену организовывай лучше. Снижай сложность алгоритмов.
OpenGL 4.x | 7 авг. 2012 | 13:08 | #643 |
---|
FROL
к примеру тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectCompute
http://supercomputers.ru/index.php?option=com_k2&view=item&am… %D1%8F-opencl
"Реализация OpenCL от NVIDIA является тонкой прослойкой над их собственной технологией CUDA."
к примеру тут:
http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectCompute
http://supercomputers.ru/index.php?option=com_k2&view=item&am… %D1%8F-opencl
"Реализация OpenCL от NVIDIA является тонкой прослойкой над их собственной технологией CUDA."
OpenGL 4.x | 7 авг. 2012 | 12:30 | #640 |
---|
Executor
>Я всегда думал, что ATI Stream и CUDA это API
Это самое низкоуровневое API для доступа к вычислениям на видеокарте, DirectCompute/OpenCL работает поверху ATI Stream/CUDA. Не спроста OpenCL медленнее CUDA от 5% и более.
Про DirectСompute в википедии есть кстати.
>Я всегда думал, что ATI Stream и CUDA это API
Это самое низкоуровневое API для доступа к вычислениям на видеокарте, DirectCompute/OpenCL работает поверху ATI Stream/CUDA. Не спроста OpenCL медленнее CUDA от 5% и более.
Про DirectСompute в википедии есть кстати.
OpenGL 4.x | 7 авг. 2012 | 12:02 | #633 |
---|
FROL
> > ATI Stream(когда дрова будут)
> Это еще живое???
DirectCompute через него реализован,OpenCL тоже с чего ему не быть живым? только из-за того что CUDA более популярен.
gammaker
>Где-то слышал, что от него отказались в пользу OpenCL.
Где ты такое слышал? Просто на OpenCL удобнее что-то делать нежели на ATI Stream. Внутри видюхе наверняка все через ATI Stream работает. Наружу OpenCL/DirectCompute
сейчас ATI Stream кстати называется "AMD Accelerated Parallel Processing".
> > ATI Stream(когда дрова будут)
> Это еще живое???
DirectCompute через него реализован,OpenCL тоже с чего ему не быть живым? только из-за того что CUDA более популярен.
gammaker
>Где-то слышал, что от него отказались в пользу OpenCL.
Где ты такое слышал? Просто на OpenCL удобнее что-то делать нежели на ATI Stream. Внутри видюхе наверняка все через ATI Stream работает. Наружу OpenCL/DirectCompute
сейчас ATI Stream кстати называется "AMD Accelerated Parallel Processing".
Убогость OpenGL API | 7 авг. 2012 | 10:28 | #412 |
---|
clc
ох точно есть...
ох точно есть...
OpenGL 4.x | 7 авг. 2012 | 9:48 | #629 |
---|
eXmire
> А просчет физики и подобное, не относящееся к графике?
берешь GL_ARB_compute_shader пишешь выичслительные шейдеры, делаешь неграфические вычисления, визуализируешь это все.
Кстати какой оверхед GL_ARB_compute_shader vs CUDA и в будущем GL_ARB_compute_shader vs ATI Stream(когда дрова будут)
Ведь DirectCompute, OpenCL реализованы через CUDA/ATI Stream, наверняка GL_ARB_compute_shader тоже.
> А просчет физики и подобное, не относящееся к графике?
берешь GL_ARB_compute_shader пишешь выичслительные шейдеры, делаешь неграфические вычисления, визуализируешь это все.
Кстати какой оверхед GL_ARB_compute_shader vs CUDA и в будущем GL_ARB_compute_shader vs ATI Stream(когда дрова будут)
Ведь DirectCompute, OpenCL реализованы через CUDA/ATI Stream, наверняка GL_ARB_compute_shader тоже.
Убогость OpenGL API | 6 авг. 2012 | 23:26 | #407 |
---|
d.m.k
>Ну раз ты не в состоянии воспользоваться гуглом, прямой доступ это когда
инструкций которые делают пересылку их памяти в память нету. Но этот пример про "прямой" доступ правильный.
>Ну раз ты не в состоянии воспользоваться гуглом, прямой доступ это когда
инструкций которые делают пересылку их памяти в память нету. Но этот пример про "прямой" доступ правильный.
OpenGL 4.x | 6 авг. 2012 | 17:52 | #606 |
---|
innuendo
> а почему тебя так debug волнует ?
Ну как же. Может толк будет от него. Графические движки все сложнее и сложнее.
SNVampyre
>Мне кажется, нет смысла разбираться в куче расширений с минорными правками. Проще целить сразу в версию.
да, по ходу дела придется так и делать.
> а почему тебя так debug волнует ?
Ну как же. Может толк будет от него. Графические движки все сложнее и сложнее.
SNVampyre
>Мне кажется, нет смысла разбираться в куче расширений с минорными правками. Проще целить сразу в версию.
да, по ходу дела придется так и делать.
OpenGL 4.x | 6 авг. 2012 | 17:39 | #603 |
---|
я так понимаю http://us.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_KHR_debug.txt это улучшенный вариант GL_ARB_debug_output ?
нафига плодить столько?
нафига плодить столько?
OpenGL 4.x | 6 авг. 2012 | 17:21 | #599 |
---|
http://us.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_ARB_copy_image.txt
Ну теперь можно копировать без вызова glBind*, неужели!
Ну теперь можно копировать без вызова glBind*, неужели!