Сообщения на форуме пользователя Andrey (85 стр.)
Моя 3Д квартира.Без мебели. | 13 фев. 2009 | 2:22 | #20 |
---|
да не тормозит не отключил человек вертикальную синхронизацию. Чего сразу набросились? :)))
ладно хоть программа на Visual C++, взялся за серьезный язык. Не полез в Delphi.
gongex
отключи VSync через wglSwapIntervalEXT.
как будет сложная геометрия не рисуй через glBegin/glEnd. В остальном научишься.
ладно хоть программа на Visual C++, взялся за серьезный язык. Не полез в Delphi.
gongex
отключи VSync через wglSwapIntervalEXT.
как будет сложная геометрия не рисуй через glBegin/glEnd. В остальном научишься.
Быстро посчитать BoundBox'ы | 11 фев. 2009 | 20:51 | #18 |
---|
dub
>[b]IronPeter[/b]
>> [...] Корни считать конечно же не надо.
>сравнивать квадраты?
конечно же. Вот выкладка:
sqrt(a) < sqrt(b) -> sqr(a) < sqr(b)
>[b]IronPeter[/b]
>> [...] Корни считать конечно же не надо.
>сравнивать квадраты?
конечно же. Вот выкладка:
sqrt(a) < sqrt(b) -> sqr(a) < sqr(b)
[3dmax] Экспорт текстурных координат для индексированной геометрии | 11 фев. 2009 | 2:36 | #1 |
---|
Lost
>меш (кубик) вывернут
смотри ориентацию граней
могу дать кусок кода.
насчет текстурных координат попробуй:
>меш (кубик) вывернут
смотри ориентацию граней
могу дать кусок кода.
насчет текстурных координат попробуй:
tmpVert.tv = 1.0f - tVert.y;
Export. MaxAPI. | 10 фев. 2009 | 13:22 | #4 |
---|
Termi
почитай из MAX SDK как получить IDerivedObject из INode т.е. вот такая цепочка, причем она стандартна:
INode->Object->IDerivedObject.
далее:
почитай из MAX SDK как получить IDerivedObject из INode т.е. вот такая цепочка, причем она стандартна:
INode->Object->IDerivedObject.
далее:
for(int i = 0; i < dobj->NumModifiers(); ++i) { Modifier* modifier = dobj->GetModifier(i); if (SKIN_CLASSID == modifier->ClassID()) { // Skin Modifier }
Export. MaxAPI. | 9 фев. 2009 | 13:29 | #2 |
---|
Termi
в MaxAPI узел и кость это одно и то-же.
Берешь из узла модификатор скин
потом у него узнаешь число костей и получаешь кости ко индексу
в MaxAPI узел и кость это одно и то-же.
Берешь из узла модификатор скин
потом у него узнаешь число костей и получаешь кости ко индексу
ISkin *skin = static_cast<ISkin *>(modifier->GetInterface(I_SKIN)); int boneCount = skin->GetNumBones(); for(int i = 0; i < boneCount; ++i) { INode *node = skin->GetBone(i); .... }
[DX9] DrawIndexedPrimitive помогите найти проблему | 8 фев. 2009 | 8:50 | #2 |
---|
Lost
Порядок обхода граней проверь. Освещение выключи. Нарисуй один треугольник попробуй. Само собой совет
Wraith
Попробуй
Порядок обхода граней проверь. Освещение выключи. Нарисуй один треугольник попробуй. Само собой совет
Wraith
Попробуй
Множество вершинных буфферов - это нормально? | 7 фев. 2009 | 6:00 | #1 |
---|
HolyDel
Для каждого формата заведи свой общий вершинный буфер. Для каждого меша рисуй со смещением.
Для каждого формата заведи свой общий вершинный буфер. Для каждого меша рисуй со смещением.
Инициализация Opengl 3.0 в Linux | 3 фев. 2009 | 18:32 | #1 |
---|
svas
а ты под Windows код брал? если итак то понятно почему не работает. там-же glXGetProcAdress вместо wglGetProcAddress.
а ты под Windows код брал? если итак то понятно почему не работает. там-же glXGetProcAdress вместо wglGetProcAddress.
Помогите с ARB Shaders | 3 фев. 2009 | 18:29 | #7 |
---|
Selestis
>По идее должно быть всё.
что все? :) ищи для своего любимого Delphi модуль OpenGL.pas и используй инициализацию расширений с него.
>По идее должно быть всё.
что все? :) ищи для своего любимого Delphi модуль OpenGL.pas и используй инициализацию расширений с него.
Помогите с ARB Shaders | 3 фев. 2009 | 14:14 | #1 |
---|
Selestis
glCreateShaderObjectARB <> nil ?
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров (комментарии) | 2 фев. 2009 | 13:25 | #16 |
---|
0r@ngE
лучше сразу PSSM(CSM)
лучше сразу PSSM(CSM)
Как узнать значение стейта AlphaBlendEnable в рантайме (.fx ) ? | 2 фев. 2009 | 0:51 | #3 |
---|
Imp5
а ну тогда тебе нужно из эффекта выцепить значение RenderState из прохода техники.
ну а лучше на этапе загрузки материала сразу это сделать и записать в сам материал.
а ну тогда тебе нужно из эффекта выцепить значение RenderState из прохода техники.
ну а лучше на этапе загрузки материала сразу это сделать и записать в сам материал.
Как узнать значение стейта AlphaBlendEnable в рантайме (.fx ) ? | 1 фев. 2009 | 23:50 | #1 |
---|
DWORD AlphaBlendEnable = 0; IDirect3DDevice9::GetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, &AlphaBlendEnable);
Встроенный ассемблер MSVC++ 2005 | 1 фев. 2009 | 18:05 | #1 |
---|
NiL
Нельзя вроде задавать данные в встроенном assembler в Visual C++.
попробуй их как локальные переменные определить.
может быть что-то типа такого по аналогии с твоими данными
Ну в правильности решения я могу ошибаться.
Нельзя вроде задавать данные в встроенном assembler в Visual C++.
попробуй их как локальные переменные определить.
может быть что-то типа такого по аналогии с твоими данными
//db 0f, 0xA2f char b[] = {0x0f, 0xA2}; __asm { mov eax, dword ptr b[0] mov ebx, dword ptr b[1] }
Преобразование из системы координат 3ds max в directx | 1 фев. 2009 | 16:43 | #7 |
---|
vip_open
Matrix4x4 представлена как
float [16]
0 4 8 12
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
соответственно перепишешь под D3DXMATRIX
// конвертация матрицы Math3D::Matrix4x4 AnimationModelSaver::ConvertMatrix(const Matrix3& matMax) const { Matrix3 mMax = matMax; mMax.Orthogonalize(); mMax.NoScale(); using Math3D::Matrix4x4; Matrix4x4 mD3D; mD3D.LoadIdentity(); // copy rotation for(int i = 0; i < 3; ++i) { Point3 row = mMax.GetRow(i); for(int j = 0; j < 3; ++j) { mD3D[j + 4 * i] = row[j]; } } Point3 pos = mMax.GetTrans(); // copy transformation mD3D.Translate(pos.x, pos.y, pos.z); // Matrix[12] = pos.x, Matrix[13] = pos.y, Matrix[14] - pos.z Matrix4x4 mD3DTransformation; memset(&mD3DTransformation, 0, sizeof(Matrix4x4)); mD3DTransformation[0] = 1.0f; mD3DTransformation[10] = 0.0f; mD3DTransformation[5] = 0.0f; mD3DTransformation[9] = 1.0f; mD3DTransformation[6] = -1.0f; mD3DTransformation[15] = 1.0f; mD3D = mD3DTransformation * mD3D; return mD3D; } |
float [16]
0 4 8 12
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
соответственно перепишешь под D3DXMATRIX