GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (121 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (121 стр.)

Visual С++ vs. Delphi18 дек. 200712:20#3151
Septic
ну дак значит не пробывали переписывать? а если и попробовали то не стали выкладывать результаты!!! т.к. заведомо понятно что Delphi в топку :)
=A=L=X=
спасибо что тогда сохранил ссылку :)
многие  как я вижу фанаты убожества притихли :)
Visual С++ vs. Delphi17 дек. 200721:32#3136
а вы Delphi'сты уже доказали что Delphi рулит для разработки игр? как и для всего остального.
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=12025&page=4
читаем с 55 поста...
Delphi отстой.
GL_ATI_meminfo17 дек. 200713:13#33
Vertex_k
OpenGL Extensions Viewer 2.31
Vendor
ATI Technologies Inc.
2.0.7058 WinXP Release

Renderer
SAPPHIRE RADEON 9600 ATLANTIS x86/MMX/3DNow!/SSE2
....
Core features
v1.1 (100 % - 7/7)
v1.2 (100 % - 8/8)
v1.3 (100 % - 9/9)
v1.4 (100 % - 15/15)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (100 % - 10/10)
v2.1 (33 % - 1/3)
люди что это за чудеса? где 2.1 ???

GL_ATI_meminfo17 дек. 200712:25#28
0r@ngE
мдя... я офигел оттого что сказал Vertex_k как у него на такой карте 2.1 поддержка а у меня на X1300 нет :(
интересно на кой нужно расширение GL_EXT_gpu_program_parameters исли нет поддержки GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_shader4 ????
GL_ATI_meminfo14 дек. 200722:16#23
NULL_PTR
вот бывает же такое... т.е. до 2* не будет поддержки 2.1 ?
GL_ATI_meminfo14 дек. 200722:03#21
NULL_PTR
>Ну, в 7.11 появилась наконец поддержка OpenGL2.1, ну и первое расширение GL_AMD_*
э... а почему на X300/X1300 OpenGL 2.0  по прежнему?
GL_ATI_meminfo14 дек. 200718:28#19
0r@ngE
и????
innuendo
:)))))
GL_ATI_meminfo14 дек. 200716:49#16
0r@ngE
ну дак как насчет поста 6?????????
GL_ATI_meminfo13 дек. 200714:06#6
0r@ngE
>Как раз кручу это =)
давай очень ждем наличия.
GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_draw_instanced и т.д.
проблемы с ATI pBuffer-ом11 дек. 200719:24#1
rubenhak
поздравляю...ох намучаешься ты после nVidia :(, смотри glGetError, смотри ATI SDK...
GLSL что нужно учитывать чтоб работало под ATI и Nvidia11 дек. 200719:22#8
Kavis
а версию GLSL Validate скачал последнюю?
Culling + landscape11 дек. 200714:35#15
CAJ
>Devil May Cry 4
надо разузнать про это
по 6 вопросу ничего сказать пока не могу. Свой ландшафт пока отложил(проблемы с дырками при лодах) и текстурирование у меня простое тайлится текстура
размер тайла задается из файла конфигурации.
GLSL что нужно учитывать чтоб работало под ATI и Nvidia11 дек. 200714:32#1
Kavis
использовать GLSL Validate
Culling + landscape11 дек. 200711:24#7
CAJ
>2. 64x64 => (64-1)^2*2 triangles = 8 000 triangles. И сколько таких кусочков у тебя в кадре?
бывает по разному около 30 максимум если не ошибаюсь.
>3. По DevIL'у почитал быстро доки, кажется все ок, но на сайте с документами ссылки битые . Ссылку для скачивания не подкинешь? (сейчас листаю гугл с запросом ><texture "devil download">) Гугл выдает хрень.
http://prdownloads.sourceforge.net/openil/Devil-1.6.8-rc2-win-.zip?download
slava_mib
>1. Andrey прав - Occlusion Culling тут стапёт. Не прав он только в том, что в 99% случаев быстрее и удобнее юзать не HW, а SW куллинг
можно использовать иерархический HW. Но реализация не простая.
PVS, potentially visible set.11 дек. 200711:01#14
Джо
Не ждать результат через несколько кадров, наверняка даст баги какие описал Nikola Tesla.
Nikola Tesla
хм... довольно простой способ
>GL_EQUAL и запрещая запись в буфер глубины!. Последнее может дать прирост производительности за счет раннего теста глубины
очень хорошо нужно проэксперементировать.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр