GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (35 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (35 стр.)

Модель - бить или не бить?26 янв. 201111:46#177
innuendo
> > > ты мне русскими словами ответь - зачем так сделали - когда можно было проще
> > ?
> > >
> > потому как dx появился в 95 году, когда ms перлась от своего COM..
> DX9 не 95, да и суть не в этом, rc нормально живёт с управленим объектами ( я
> про MANAGED )
Возможно это связано еще с совместимостью со старыми версиями Direct3D, как первая версия была с COM интерфейсами так и следующие будут до конца дней этого API.
Посоветуйте, как оптимизировать рендер24 янв. 201110:00#5
black_ninja
1) текстурный атлас
2) Один вершинный и индексный буфер. (рисовать спрайты со смещением).
Duke Nukem Forever21 янв. 201123:34#16
о!!! Круто!!!
Из-за шейдеров не отображаются шрифты21 янв. 201110:58#2
multik
> Gl.glUseProgram(_program.id);
Перед шрифтом вызови
Gl.glUseProgram(0);
Flash Molehill API20 янв. 201110:48#14
Suslik
> упирается в вершинные преобразования или филлрейт?
XProger
Странно какой ту филлрейт? Площадь моделей по отношению к экрану маленькая.
на CPU наверняка тормозит дико.

Эффективный куллинг растительности continued20 янв. 201110:44#120
Z
kas
Спасибо за познавательные посты.
Не пашет gluLookAt на С++19 янв. 201112:04#4
ZlobniiHead
> При линковки рунтаймы отключил, чтобы лишнее в ехе не пихал и размер был
> маленький.
мдя...
>Ну когда перспектива есть, примитивы вижу. А на луукэт не реагирует вообще.
а в Delphi реагирует? поиграйся параметрами в функции.
Алмаз
> Писец.
угу
Не пашет gluLookAt на С++19 янв. 201110:54#1
ZlobniiHead
> Рунтаймы отключены.
??
ZlobniiHead
> Виден лишь вид gluPerspective.
это как понимать?
Как быстрее очистить большой кусок памяти? (C++)18 янв. 201111:04#118
innuendo
не не тестил. Дома гляну.
Как быстрее очистить большой кусок памяти? (C++)18 янв. 201110:47#116
Blew_zc
Pentium(R) D 3.4 HGz
time of memset: 2.01122 sec
time of memset_my: 1.58873 sec
time of memset_sse2: 1.03237 sec
Кстати если вызвать обычный malloc то тоже самое:
time of memset: 1.99203 sec
time of memset_my: 1.62865 sec
time of memset_sse2: 1.03027 sec
DX: буферы для каждого материала или один буфер?17 янв. 201117:32#5
Валерка
делай общий большой буфер естественно, меньше Lock/Unlock, меньше переключений.
SwapBuffers - INVALID_OPERATION (перименована)17 янв. 201110:21#25
Ramzes
SwapBuffers(hdc) никак не связан с OpenGL ошибками. Это Win32 API функция, для нее ошибку нужно проверять тут через GetLastError/FormatMessage
INVALID_OPERATION у тебя скорей всего после glBindBuffer или glUseProgram.
Исправь код вот так:
glUseProgram(0);
>  if( !Check("glUseProgram", __FILE__, __LINE__) ) return false;
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
 if( !Check("glBindBuffer", __FILE__, __LINE__) ) return false;
OpenGL: Посоветуйте насчет CSM...13 янв. 20119:53#342
innuendo
> запустишь тесселяцию на radeon 5770 через Cg ?
А он ее вообще поддерживает?
OpenGL: Посоветуйте насчет CSM...12 янв. 201122:18#340
-Eugene-
> А что можно сказать про cg? Сильно бажный?
Используй как компилятор и все будет хорошо. Сейчас он и OpenGL 4.1 поддерживает, не используй Cg Run time особенно CgFX

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр