Сообщения на форуме пользователя Andrey (116 стр.)
DirectX - Максимальный уровень анизотропной фильтрации | 28 янв. 2008 | 18:42 | #2 |
---|
kosmit
D3DCAPS9::MaxAnisotropy
D3DCAPS9::MaxAnisotropy
Написание движка | 28 янв. 2008 | 11:38 | #49 |
---|
Alarm
ушло
ушло
Написание движка | 28 янв. 2008 | 11:15 | #47 |
---|
Alarm
отослать на мыло? 4.9 метра + примеры к книге 4.9 метра 7z архив.
отослать на мыло? 4.9 метра + примеры к книге 4.9 метра 7z архив.
Конвертация строки в число в С++ | 25 янв. 2008 | 17:53 | #26 |
---|
u_peter
>boost - это минимум щас
а как насчет тормозов? lexical_cast вызываем std::stringstream и т.д. требует выделения памяти, увеличивает размер кода, кидает исключения что совсем не допустимо. Тем более на некоторых платформах.
snprintf + своя обертка в классе StringUtils
>boost - это минимум щас
а как насчет тормозов? lexical_cast вызываем std::stringstream и т.д. требует выделения памяти, увеличивает размер кода, кидает исключения что совсем не допустимо. Тем более на некоторых платформах.
snprintf + своя обертка в классе StringUtils
Написание движка | 25 янв. 2008 | 17:48 | #13 |
---|
Alarm
Alarm
>Мне бы описание как разбить двиг на сущности
>Может кто-нить может привести диаграмму классов движка...
мой тебе совет.
Научись реализовать все необходимы алгоритмы и то что должно быть в движке. По возможности пиши все в отдельных проектах без всяких наворотов типа
Шаблоны, boost(STL впринципе допустимо), UML, паттерны проектирования и т.д. Как это ты все реализуешь тогда следуй совету en emot.
Вот примерный список для изучения.
Векторная и матричная алгебра;
Основы 3D графики.(Тут бесконечный список всего. сюда входит OpenGL/Direct3D)
далее более сложно;
шейдеры;
Камера;
Frustum Culling;
Particle System;
Пост процессинг;
Освещение.
Scene Graph(и его частные случаи BSP/Octree/Quad/Kd-Tree);
рендеринг большого числа мелких объектов(геометрический инстансинг и т.д.)
Occlusion Culling;
PVS;
Рендеринг Ландшафтов (лоды + бесконечный ландшафт);
Тени Shadow Map и т.д.;
Скелетная анимация;
Если ты сделаешь это все и поймешь как это работает. То потом можно думать об архитекстуре рисовать диаграммы в UML изучать более глубоко C++ прикручивать
местами boost(с умом и вмеру).
Перенести реализованные собственно ручно алгоритмы в продуманную архитектуру проще. Чем разрабатывать архитектуру не знаю алгоритмов.
Alarm
>Мне бы описание как разбить двиг на сущности
>Может кто-нить может привести диаграмму классов движка...
мой тебе совет.
Научись реализовать все необходимы алгоритмы и то что должно быть в движке. По возможности пиши все в отдельных проектах без всяких наворотов типа
Шаблоны, boost(STL впринципе допустимо), UML, паттерны проектирования и т.д. Как это ты все реализуешь тогда следуй совету en emot.
Вот примерный список для изучения.
Векторная и матричная алгебра;
Основы 3D графики.(Тут бесконечный список всего. сюда входит OpenGL/Direct3D)
далее более сложно;
шейдеры;
Камера;
Frustum Culling;
Particle System;
Пост процессинг;
Освещение.
Scene Graph(и его частные случаи BSP/Octree/Quad/Kd-Tree);
рендеринг большого числа мелких объектов(геометрический инстансинг и т.д.)
Occlusion Culling;
PVS;
Рендеринг Ландшафтов (лоды + бесконечный ландшафт);
Тени Shadow Map и т.д.;
Скелетная анимация;
Если ты сделаешь это все и поймешь как это работает. То потом можно думать об архитекстуре рисовать диаграммы в UML изучать более глубоко C++ прикручивать
местами boost(с умом и вмеру).
Перенести реализованные собственно ручно алгоритмы в продуманную архитектуру проще. Чем разрабатывать архитектуру не знаю алгоритмов.
Новый сайт по Direct3D! | 24 янв. 2008 | 19:54 | #2 |
---|
DoomCross
пока подойдет только для начинающих.
пока подойдет только для начинающих.
Будет ли Opengl 3.0 поддерживать возможности DirectX10? | 24 янв. 2008 | 16:17 | #56 |
---|
*vmr
>Откуда такие сведенья о OGL3?
возможно имеется ввиду что будущее API туманно...
>Откуда такие сведенья о OGL3?
возможно имеется ввиду что будущее API туманно...
Мультитекстурирование - OGL - вывод текста? | 24 янв. 2008 | 12:25 | #13 |
---|
DragonMX
делай менеджер OpenGL вызовов для функций и проверяй на дублирование. В том числе на повторную установку текстур,шейдеров,вершинных,индексных буферов.
делай менеджер OpenGL вызовов для функций и проверяй на дублирование. В том числе на повторную установку текстур,шейдеров,вершинных,индексных буферов.
Будет ли Opengl 3.0 поддерживать возможности DirectX10? | 23 янв. 2008 | 13:17 | #47 |
---|
Executor
Ну что-же очень ждем :) хочется инстансинг прикрутить и к OpenGL ренедеру.
Ну что-же очень ждем :) хочется инстансинг прикрутить и к OpenGL ренедеру.
Как считают BoundingBox для ParticleEmittera? | 23 янв. 2008 | 12:08 | #5 |
---|
L1f
L1f
У меня в эмиттере хрянятся размеры частиц. (Т.е. несколько эмиттеров в системе могут быть). Я просто считаю AABB по позициям частиц.
После этого расширяю этот AABB на половину максимального размера частиц в системе. Т.к. обсчет частиц на CPU то как сказал Lion007 обсчет AABB не так накладен. Есть вариант делать это через несоклько кадров. Но тут возможно могут быть ошибки.
L1f
У меня в эмиттере хрянятся размеры частиц. (Т.е. несколько эмиттеров в системе могут быть). Я просто считаю AABB по позициям частиц.
После этого расширяю этот AABB на половину максимального размера частиц в системе. Т.к. обсчет частиц на CPU то как сказал Lion007 обсчет AABB не так накладен. Есть вариант делать это через несоклько кадров. Но тут возможно могут быть ошибки.
как сделать скриншот в linux | 23 янв. 2008 | 11:00 | #12 |
---|
Sokal
а... ну ясно.
а... ну ясно.
как сделать скриншот в linux | 23 янв. 2008 | 10:47 | #10 |
---|
Asteraceae
Попробуй использовать DevIL
вот статья http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
Тогда используя OpenGL можно сделать так:
Попробуй использовать DevIL
вот статья http://www.gamedev.ru/articles/?id=70123
Тогда используя OpenGL можно сделать так:
// созданипе скриншота bool OpenGLRender::CreateScreenShot(const std::string& filename) const { // создаем скриншот для OpenGL окна ilutGLScreen(); // сохраняем файл int res = ilSaveImage(static_cast<ILstring>(const_cast<char *>(filename.c_str()))); .... } |
Будет ли Opengl 3.0 поддерживать возможности DirectX10? | 22 янв. 2008 | 10:46 | #43 |
---|
Ну я тут подумал и у меня такие мысли возникли. Наскольлько мне известно нет игровых проектов под Windows использующих на полную шейдеры выше чем
GL_ARB_fragment_program т.е. аналог ps_2_0 для Direct3D. Тот-же Quake Wars использует Cg и видать компилит в профиль arbfp1 этого хватает, ну и GL_ARB_fragment_program/GL_ARB_vertex_program работают на ура на ATI. Если шейдера на GLSL выходит за рамки ps_2_0, я говорю примерно, то почему-то на ATI начинаются дикие тормоза(хотя сцена простая). Конечно все это наблюдалось на довольно свежих дровах, и не было замечено не в 1 проекте. Хотя на nVidia все эти проекты работают на ура.
Вывод пока Кармак не пнет ATI написать нормальные дрова для его проектов, ATI с места не двинется, им же не выгодно что крупный проект от Id не будет корректно работать на их железе.
Если я в чем то ошибаюсь поправьте. Это сугубо мое наблюдение.
GL_ARB_fragment_program т.е. аналог ps_2_0 для Direct3D. Тот-же Quake Wars использует Cg и видать компилит в профиль arbfp1 этого хватает, ну и GL_ARB_fragment_program/GL_ARB_vertex_program работают на ура на ATI. Если шейдера на GLSL выходит за рамки ps_2_0, я говорю примерно, то почему-то на ATI начинаются дикие тормоза(хотя сцена простая). Конечно все это наблюдалось на довольно свежих дровах, и не было замечено не в 1 проекте. Хотя на nVidia все эти проекты работают на ура.
Вывод пока Кармак не пнет ATI написать нормальные дрова для его проектов, ATI с места не двинется, им же не выгодно что крупный проект от Id не будет корректно работать на их железе.
Если я в чем то ошибаюсь поправьте. Это сугубо мое наблюдение.
unresolved external symbol _glUniform2f | 21 янв. 2008 | 19:13 | #1 |
---|
Эффективная сортировка | 21 янв. 2008 | 17:54 | #12 |
---|
alex19921992
не надо qsort медленней она...
CoolDev
на всякий случай
не надо qsort медленней она...
CoolDev
на всякий случай
... __forceinline bool operator < (const ID_Pos &p) const {return (Position < p.Position);} .... |