Сообщения на форуме пользователя Andrey (248 стр.)
Консолька... | 1 окт. 2004 | 18:19 | #13 |
---|
psih***
Вот спасибо Большое!!!!
Вот спасибо Большое!!!!
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 18:08 | #35 |
---|
Zloy
А что это правильно?
>а как именно у тебя не работает ?
Да просто отсекает не то что нужно так сложно объяснить это надо посмотреть.
давай на мыло скину 600 кб посмотришь?
А что это правильно?
>а как именно у тебя не работает ?
Да просто отсекает не то что нужно так сложно объяснить это надо посмотреть.
давай на мыло скину 600 кб посмотришь?
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 18:01 | #33 |
---|
all
Я нашел проверку треугольника на попадание в область пирамиды но у меня не работает
Что -тут может быть не так
Я нашел проверку треугольника на попадание в область пирамиды но у меня не работает
Что -тут может быть не так
//Проверка нахождения треугольника в пирамиде видимости const bool TriangleInFrustum(const Vector3D& A, const Vector3D& B, const Vector3D& C) { float fa, fb, fc; unsigned int register i; //Проход пол 6 плоскостям for (i = 0; i < 6; i++) { fa=frustum[i][0]*A.x + frustum[i][1]*A.y + frustum[i][2]*A.z + frustum[i][3]; fb=frustum[i][0]*B.x + frustum[i][1]*B.y + frustum[i][2]*B.z + frustum[i][3]; if (fa * fb < 0) return true; fb=frustum[i][0] * B.x + frustum[i][1] * B.y + frustum[i][2]*B.z + frustum[i][3]; fc=frustum[i][0] * C.x + frustum[i][1] * C.y + frustum[i][2]*C.z + frustum[i][3]; if (fb * fc < 0) return true; fc=frustum[i][0]*C.x + frustum[i][1]*C.y + frustum[i][2]*C.z + frustum[i][3]; fa=frustum[i][0]*A.x + frustum[i][1]*A.y + frustum[i][2]*A.z + frustum[i][3]; if (fc * fa < 0) return true; } return false; } |
Правка: 4 окт. 2004 8:35
Консолька... | 1 окт. 2004 | 17:46 | #11 |
---|
Shiru
Я знаю эту ссылку ты мне покажи ссылку где именно консоль сделана
Я знаю эту ссылку ты мне покажи ссылку где именно консоль сделана
Деструкторы классов STL | 1 окт. 2004 | 16:53 | #13 |
---|
San
>И все-таки, объясните неучу - что такое профайлер...
Это скорей всего отладчик
>И все-таки, объясните неучу - что такое профайлер...
Это скорей всего отладчик
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 16:50 | #31 |
---|
cppguru
>Прости, но что написано в посте номер 20??
вот что:
>>Блин в инфо моей написано :)
>Прости, но что написано в посте номер 20??
вот что:
>>Блин в инфо моей написано :)
Консолька... | 1 окт. 2004 | 16:08 | #9 |
---|
psih***
>Сходи на NEHE там есть пример консоли на OGL, там вроде все нормально роботает!
Дай ссылку пожалуйста
>Сходи на NEHE там есть пример консоли на OGL, там вроде все нормально роботает!
Дай ссылку пожалуйста
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 16:06 | #28 |
---|
_Winnie
Спасибо попробую
cppguru
Нету там никакого мыла
Спасибо попробую
cppguru
Нету там никакого мыла
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 15:33 | #24 |
---|
Guyver
Спасибо я так уже думаю.Я первый движок пишу поэтому надо-было с чего-то начинать
> то на более менее нормальной сцене у тебя всё загнётся
Все так и происходит сцена грузиться из макса небольшой городок из тысяч полигонов.
cppguru
>Блин в инфо моей написано :)
там его нет я его не вижу :( Напиши может ты его скрыл от других участников?
lsiserg
Так наверное не пойдет я уже установил при инициализации приемлимые пераметры.
Спасибо я так уже думаю.Я первый движок пишу поэтому надо-было с чего-то начинать
> то на более менее нормальной сцене у тебя всё загнётся
Все так и происходит сцена грузиться из макса небольшой городок из тысяч полигонов.
cppguru
>Блин в инфо моей написано :)
там его нет я его не вижу :( Напиши может ты его скрыл от других участников?
lsiserg
Так наверное не пойдет я уже установил при инициализации приемлимые пераметры.
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 14:33 | #18 |
---|
cppguru
давай мыло
lsiserg
>попробуй уменьшить znear если треугольник лежит близко, либо увеличить zfar если - далеко
А как же это сделать?ведь эти параметры уже заданы.И что их надо менять при проверке?
давай мыло
lsiserg
>попробуй уменьшить znear если треугольник лежит близко, либо увеличить zfar если - далеко
А как же это сделать?ведь эти параметры уже заданы.И что их надо менять при проверке?
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 14:24 | #14 |
---|
cppguru
>По какой плоскости отсекаются?
В данном случае по нижней но это пример такое может быть как я поэксперементировал для любой
>Что значит "смотришь вниз"
Мышкой на себя двигаешь.Что не играл в 3D игры?
Может тебе на мыло скинуть exe файл глянешь в чем дело?
или на качалку скинуть?
>По какой плоскости отсекаются?
В данном случае по нижней но это пример такое может быть как я поэксперементировал для любой
>Что значит "смотришь вниз"
Мышкой на себя двигаешь.Что не играл в 3D игры?
Может тебе на мыло скинуть exe файл глянешь в чем дело?
или на качалку скинуть?
Правка: 1 окт. 2004 14:25
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 14:11 | #12 |
---|
cppguru
>Если хотя бы одна точка тела видна, то оно (тело) видимо, хотя бы частично. Если все вершины выпуклого многогранника видны -- то он >виден полностью. Какие проблемы?
>Если хотя бы одна точка тела видна, то оно (тело) видимо, хотя бы частично. Если все вершины выпуклого многогранника видны -- то он >виден полностью. Какие проблемы?
Представь себе 3D сцену ты по ней идешь и к примеру смотришь вниз на такое расстояние, которое очевидно входит в область пирамиды видимости, но треугольники отсекаются чего не должно быть в реальности.
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 14:03 | #9 |
---|
cppguru,lsiserg
Спасибо всем но я понял этот способ не подходит для треугольников.Я проверил это на других примерах там также отсекаются
те треугольники которые видны.Как же тогда быть?Я так понял он подходит для сфер,точек, кубов
(но с другими функциями проверки) А как же быть с треугольниками?
Спасибо всем но я понял этот способ не подходит для треугольников.Я проверил это на других примерах там также отсекаются
те треугольники которые видны.Как же тогда быть?Я так понял он подходит для сфер,точек, кубов
(но с другими функциями проверки) А как же быть с треугольниками?
Правка: 1 окт. 2004 14:04
Деструкторы классов STL | 1 окт. 2004 | 13:56 | #5 |
---|
San
Надо код глянуть.Так сложно сказать.
Надо код глянуть.Так сложно сказать.
Отсечение по пирамиде видимости | 1 окт. 2004 | 13:51 | #7 |
---|
cppguru
>Хаха.. Какая корреляция.. :)
Что ты имеешь ввиду?
Этот способ наверное не самый оптимальный.Я просто пишу первый движок и поэтому нужно как что начинать.