GameDev.ru
/ GameDev.ru / Пользователи / Andrey / Сообщения на форуме пользователя Andrey (90 стр.)

Сообщения на форуме пользователя Andrey (90 стр.)

ID3DXEFFECT и его скорость работы2 дек. 200818:16#6
antber
>А проблем с ATI карточками не будет?
нет. причем тут ATI ? :) Cg в конечном счете вызывает функции API.
но сразу говорю CgFX может быть глючным по крайней мере в OpenGL, на форуме nVidia несколько о раз поднимали темы. Но ради интереса проверь все таки :) там недолго это сделать. Скажи потом про результаты
Оcclusion querry отсечение невидимых граней.2 дек. 200818:14#16
Aut
ты уверен что сразу отрисовав  и получив результат, результат будет верным? лучше проверить через доступность результата
вызвав
glGetQueryObjectuivARB(Sheet[i], GL_QUERY_RESULT_AVAILABLE_ARB, &avialble);
ID3DXEFFECT и его скорость работы2 дек. 200817:13#4
antber
кстати интересно сравнить скорость работы CgFX(аналог от nVidia) с ID3DXEffect. Кстати попробуй, может он реализован быстрей.
ID3DXEFFECT и его скорость работы2 дек. 200817:10#3
antber
да уж... ну в любом случае эффекты мало где используются в серьезных проектах. Так-что перепиши на голые шейдеры, ставь константы единым пулом за 1 вызов.
кешируй сам установку стейтов и т.д.
ID3DXEFFECT и его скорость работы2 дек. 200816:09#1
antber
pEffect->SetMatrix("matWorld"
тут идет проверка на предемет того что является "matWorld" - строка или D3DXHANDLE. далее наверняка ищется в списке констант по имени потом вызывается по идее тот-же SetVertexShaderConstantF.
если вызывать напрямую SetVertexShaderConstantF то константы шлются напрямую минуя дополнительный код внутри ID3DXEffect. Аналогично с текстурами и другими параметрами. попробуй поиграться с флагами D3DXFX_DONOTSAVESTATE
D3DXFX_DONOTSAVESAMPLERSTATE
D3DXFX_DONOTSAVESHADERSTATE
при создании эффекта.

Падение PBO2 дек. 200813:40#4
_vasa_
проблема с указателями, выходишь за границы памяти. тут glGetError вряд ли моет помочь возможно будет UB
Поиск пересечения луча с обыкновенной пирамидой2 дек. 200812:42#4
John K
ага точно. ты прав тогда вариант vinny786 будет верным. Плоскость бесконечное понятие, а треугольники вводят ограничение.
Invalid Call при вызове LockRect2 дек. 20088:36#1
KAPJICOH
DX Debug что говорит?
Оcclusion querry отсечение невидимых граней.1 дек. 200818:31#7
Спец
ну если он хочет, то пусть попробует :)
Поиск пересечения луча с обыкновенной пирамидой1 дек. 200817:05#1
John K
все очень просто: строишь плоскости граней пирамиды для этого у тебя есть 3 точки : вершина и 2 точки нижнего основания которые составляют грань.
ищешь пересечение луча. Если пересеклось больше чем с 1 плоскостью то есть пересечение с пирамидой.
Возможно есть более правильный алгоритм.
аналог GL_SHORT в dx 9.29 ноя. 200823:07#34
flaber
смотри
D3DCAPS9::DeclTypes
Ошибка MS VS 2005 C++29 ноя. 200817:25#5
IronRate
Попробуй Panda если работаешь с Direct3D. или сделай загрузку obj формата, он очень простой, в DirectX SDK есть пример Mesh from obj. Экспортеры для него по моему есть встроенные в 3DSMax
Ошибка MS VS 2005 C++29 ноя. 200814:46#3
IronRate
ну не знаю либа была давно очень собрана. Зачем они это сделали не знаю, ограничились бы простыми X файлами. В новом SDK этой библиотеки если я я не ошибаюсь уже нет.
Ошибка MS VS 2005 C++29 ноя. 200814:08#1
IronRate
попробуй пере собери nvbloader под Visual C++ 2005. Я тоже напоролся на эту ошибку.

Следующие темы >>

2001—2012 © GameDev.ru — Разработка игр