Сообщения на форуме пользователя Andrey (182 стр.)
Хранение сцены в Direct3D | 30 апр. 2006 | 18:54 | #9 |
---|
Osiris
>Еще сразу один вопрос - как грузить модели в нужную точку сцены?
при загрузки уровня файл сожержащий описание сцены должен содержать позицию игровго объекта(модели)
тогда берешь SetTransform вызываешь, предварительно поменяв мировую матрицу модели. либо можно сделать это сразу поменяв вершинный буфер как сказал
daedal
кстати стучись в ICQ много интересного расскажу ;)
>Еще сразу один вопрос - как грузить модели в нужную точку сцены?
при загрузки уровня файл сожержащий описание сцены должен содержать позицию игровго объекта(модели)
тогда берешь SetTransform вызываешь, предварительно поменяв мировую матрицу модели. либо можно сделать это сразу поменяв вершинный буфер как сказал
daedal
кстати стучись в ICQ много интересного расскажу ;)
bounding box | 28 апр. 2006 | 14:50 | #3 |
---|
Mephisto std
что-то в этом роде берешь и вычисляешь AABB давая ему массив вершин до загрузки и создания буфера
что-то в этом роде берешь и вычисляешь AABB давая ему массив вершин до загрузки и создания буфера
void AABB::AddVertex(const Vector3D* array, unsigned int num) { for(size_t i = 0; i < num; i++) { if (min < array[i]) min = array[i] if (max > array[i]) max = array[i]; } }
или я опять не понял?
bounding box | 27 апр. 2006 | 21:06 | #1 |
---|
Mephisto std
а если свой класс AABB написать, и самому вычислять Min и Max?
а если свой класс AABB написать, и самому вычислять Min и Max?
На счёт lua | 25 апр. 2006 | 22:54 | #18 |
---|
progan
Я тебе скинул версию Lua 5.1!!!! уже собранную + заголовки и исходники!!! так зачем ты подключаешь старые заголовки из Lua 5.0.2??? естественно будут проблемы(а пример наверное старую версию использовал)
Я тебе скинул версию Lua 5.1!!!! уже собранную + заголовки и исходники!!! так зачем ты подключаешь старые заголовки из Lua 5.0.2??? естественно будут проблемы(а пример наверное старую версию использовал)
На счёт lua | 24 апр. 2006 | 17:40 | #14 |
---|
progan
>нет, а которую надо?? я пробывал lua.lib, liblua.lib - не прокатывало :(
ты пойми эти либы должны присутвовать в путях директорий настройки среды разработки.
я тебе заслал собранный проект Lua C API + lua(консольный интерпретатор) + luac(компилятор) версии 5.1 + небольшую программу, уберешь там все лишнее. Разбирайся, желаю успехов.
>нет, а которую надо?? я пробывал lua.lib, liblua.lib - не прокатывало :(
ты пойми эти либы должны присутвовать в путях директорий настройки среды разработки.
я тебе заслал собранный проект Lua C API + lua(консольный интерпретатор) + luac(компилятор) версии 5.1 + небольшую программу, уберешь там все лишнее. Разбирайся, желаю успехов.
Lua script: Первые шаги | 22 апр. 2006 | 14:13 | #43 |
---|
progan
и в каком месте падает?
странно как ... код жутко тривиальный...
и в каком месте падает?
странно как ... код жутко тривиальный...
OpenAL без установки | 21 апр. 2006 | 17:56 | #4 |
---|
Imp5
у меня тоже все работает на разных машинах, двиг завершел работу с фатальной ошибкой при инициализации OpenAL, только из-за порчи винды это было(что-то с драйверами звука), после перестановке все стало ок.
у меня тоже все работает на разных машинах, двиг завершел работу с фатальной ошибкой при инициализации OpenAL, только из-за порчи винды это было(что-то с драйверами звука), после перестановке все стало ок.
Очень Красивый Дельфи! | 21 апр. 2006 | 14:44 | #5255 |
---|
andycount
Естественно!!!
Естественно!!!
Очень Красивый Дельфи! | 21 апр. 2006 | 13:57 | #5250 |
---|
andycount
>есть ссылки на достоверные источники ?
да тебе любой C/C++ программист сткажет что это заинлайниться!!!
Delphi убогий кааный отстой!
>есть ссылки на достоверные источники ?
да тебе любой C/C++ программист сткажет что это заинлайниться!!!
Delphi убогий кааный отстой!
Зацените зародыш движка :) | 21 апр. 2006 | 13:49 | #49 |
---|
LEVelSi
400 домов, все перед камерой видны;
50 FPS;
Amd Athlon(tm) 2800+ 512 RAM;
GeForce FX 5500;
400 домов, все перед камерой видны;
50 FPS;
Amd Athlon(tm) 2800+ 512 RAM;
GeForce FX 5500;
Загрузка и визуализация моделей (архитектура) | 20 апр. 2006 | 15:59 | #6 |
---|
Джо
Правильно сказал Lion007
загрузкой Mesh'ей (как и другихресурсов) должен заниматься некий класс менеджер ресурсов
ResourceManager он должен возвращать указатель на созданный Mesh, более того поменяв формат файла хранения меша, это отразиться не на самом меше, а на его загрузчике, т.е. просто расшм\ириться менеджер ресурсов не затрагивая остальное.
Правильно сказал Lion007
загрузкой Mesh'ей (как и другихресурсов) должен заниматься некий класс менеджер ресурсов
ResourceManager он должен возвращать указатель на созданный Mesh, более того поменяв формат файла хранения меша, это отразиться не на самом меше, а на его загрузчике, т.е. просто расшм\ириться менеджер ресурсов не затрагивая остальное.
Надо пояснение по октри :) | 20 апр. 2006 | 15:36 | #4 |
---|
IROV..
да кстати а как тогда быть? иметь отдельный буфер и каждый узел будет содержать смещение в буфере?
тогда решиться проблема частой смены вершинный буферов как дорогостоящая операция, я правильно понимаю?
да кстати а как тогда быть? иметь отдельный буфер и каждый узел будет содержать смещение в буфере?
тогда решиться проблема частой смены вершинный буферов как дорогостоящая операция, я правильно понимаю?
Надо пояснение по октри :) | 20 апр. 2006 | 14:51 | #2 |
---|
DioS
1) узел девева может содержать ссылку на массив объектов который в них находиться как и говорил __asm
2) критерри разбиения разбивать пока не кончились полигоны :) учитывать тут нужно заранее подобранное число полигонов в узле(в зависимости от общего числа полигонов)
3) Вершинный буфером каждый узел имеет верщинный буфер и материалы(если сценв сложная).
1) узел девева может содержать ссылку на массив объектов который в них находиться как и говорил __asm
2) критерри разбиения разбивать пока не кончились полигоны :) учитывать тут нужно заранее подобранное число полигонов в узле(в зависимости от общего числа полигонов)
3) Вершинный буфером каждый узел имеет верщинный буфер и материалы(если сценв сложная).
OpenGL : Мултитекстуринг | 19 апр. 2006 | 20:32 | #23 |
---|
All
Привет всем а если я использую расширение arb_vertex_buffer_Object
ирисую через
то как тогда быть с мультитекстурированием? точнее с координатами? при раздельных массивах все понятно...
Спасибо всем заранее...
Привет всем а если я использую расширение arb_vertex_buffer_Object
ирисую через
... glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F, 0, NULL); ...
Спасибо всем заранее...
FILE * | 18 апр. 2006 | 17:41 | #7 |
---|
BEAR
#include <cstdio> #include <cstring> #include <cerrno> ... FILE *file = fopen("file.txt", "w");/открыть тестовый для записи if (!file) { fprintf(stderr, "%s%s%s", "Cant't open file: ", strerror(errno), "\n"); return -1; } size_t count = fprintf(file, "%s", "Hello!\n"); fclose(file); file = fopen("file.txt", "r");//открыть тестовый для чтения if (!file) { fprintf(stderr, "%s%s%s", "Cant't open file: ", strerror(errno), "\n"); return -1; } char Buf[256] = {'\0'}; count = fscanf(file, "%s", Buf); fclose(file); fprintf(stderr, Buf); float array[] = {4.9f, 6.8f, 6.8f}; file = fopen("file.txt", "wb");/открыть бинарный для записи if (!file) { fprintf(stderr, "%s%s%s", "Cant't open file: ", strerror(errno), "\n"); return -1; } count = fwrite(array, sizeof(float), 3, file); fclose(file); float arr[3] = {0.0f}; file = fopen("file.txt", "rb");/открыть бинарный для чтения if (!file) { fprintf(stderr, "%s%s%s", "Can't open file: ", strerror(errno), "\n"); return -1; } count = fread(arr, sizeof(float), 3, file); fclose(file); fprintf(stderr, "%f%s%f%s%f%s", arr[0], " ", arr[1], " ", arr[2], "\n");